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 TACTICA ELDARS

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Pinou
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Pinou


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MessageSujet: TACTICA ELDARS   TACTICA ELDARS Icon_minitimeDim 15 Aoû - 9:49

Plan provisoire :

1--Préliminaires :
C'est quoi un Eldar ?

2--Caractéristiques typiquement eldares :
Pourquoi c'est difficile à aligner convenablement ? En quoi ils ont tout de même des avantages (I et Cd par exemple, mouvement et tir bien souvent...)
Les défauts bien sûr...
Quoi Endurance 3 ? des fusils Assault2 avec seulement 12ps ? mais c'est de la merde ?
On parle aussi des rêgles typiquement eldars et qu'il peut être bon de maitriser et d'abuser.
Antigrav. Course. Pilonnage. etc...

3--QG : Comment s'en tirer à bon compte.
Car non seulement il n'y en a pas tant que ça, mais ils façonnent quand même bien l'armée en elle même...
Grand Prophète, Avatar, Autarch, Persos Spécieux et Archontes avec les Stratégies Psyk..

4--Unitées :
--Unitées : Ceux qui sont adulés.
ils ont la côtes.
Vengeurs, Motojets gardiens, Primes, Saigneurs Fantômes.

--Unitées : Ceux qui ne font pas lunanimitée.
Ceux qui ont parfois la côte mais sont aussi détestés par certains.
Gardiens, Marcheurs de combat.

--Unitées : les moins compétitifs notoires !
Ceux qui ont la côte mais en fait sont trés peu alignés dans vos listes.
Aigles chasseurs, Gardes Fantômes.
--Closseurs du CàC (40K ?)
Scorpions, Banshees, Arlequins et Lances de Lumière.
--CàC chez les Eldars.
Comment ça marche ou pas ?

5--Véhicules et armes lourdes:
--Options et véhicules
--Comment utiliser ses Transports.
avec les process opératoires du débarquement.
--Comment se passer des Transports.
--Stratégies Armes Lourdes.
Avec historique quelques combos probables, et tout et tout.
Vypers, Falcon, Serpents, Martcheurs, Saigneur Fantôme, Gardiens, etc...
--Couverts et véhicules.

6--Les Armées Types et Mix classiques :
--Aspects d'armée.
Full mouvement, Full transport, Full Piétaille, Fond de cours statique...
Et comment mélanger cela.
-Armées Monomaniaques.
Concepts d'armées parfois interessants.
-Options et antichar : le bon dosage.

7--Connais tes Hainemies et le jeux
--Contexte d'une partie.
"Amical ou Tournois ?"
--Gestion de la table.
instalation, modélisme des décors, etc.
--Sournoiserie hors partie
Anticiper la partie et la compo adverse.

8--Codex adverses.
Descriptif bref des caractéristiques globales des autres codex et des bêtes noires qu'ils peuvent contenir.

9--Statistiques :
Quelques tableaux compilés histoire d'avoir des outils faciles et des probabilitées.



Première Approche :
Bon par où commencer...un petit Disclaimeur ?

Ce Tactica n'est pas une Review de l'intégralité du codex et des rêgles.
Il demandera de vous :
-D'avoir le Codex et de l'avoir quand même lu.
-D'avoir le Bouquin des rêgles, voire le FaQ et de les avoir lu, ou du moins de les consulter.
-De connaître un minimum les noms des unitées Eldars.

Ce Tactica n'est pas objectif pour le moment mais il convient que vous m'aidiez en cela.
Ce Tactica n'est pas Exhaustif, il se veut un truc pour optimiser un poil Les Eldar pour la V5.
Ce Tactica est mal écrit, mais je ne suit pas " Michael WellBeck " (pourtant j'aime bien Lovecraft aussi).
Ce Tactica n'est pas finis, le sera t'il un jour ?
Enfin, merci à GW et son copywright que j'éspère ne menacer en rien par le présent document.
Continuez les gars, on vous aime !!!

1--Préliminaires :

L' Eldar est une des armées de 40k avec le plus de succés.
C'est aussi une des Factions les plus anciennenment jouable car présente depuis les début du jeux, les Fumeux Space Elves.
Bon vous me direz les Squats aussi mais ça...

Ce brave Yriel était déjà là dans le Book Of The Astronomican, tout premier supplément de Rogue Trader, alors plus proche d'un JDR que de ce qu'il est actuellement.

C'est bien simple :
--Marines : 90% des joueurs.
--Marines du chaos : 60% des joueurs.
--Eldars : 20 % des joueurs.
--Orks : 15% des joueurs (en même temps présents dans 2 boites : V2 et V5...).
--Le Reste : se partagent les 10 % restant.
--Squats : 0,001%
--Eldars noirs : au moins 4 joueurs dans le forum soit moins nombreux que les squats, en plus ils nous squatent notre forum....
Wink
En éxagérant un peu.
Maintenant voyons en quoi ces Eldars sont si différents des autres blockbusters 40K

Caractéristiques typiquement eldares :

Eliteuse :
Quoi que l'on dise, l'Eldar est une armée élitiste, ce qui a pour avantages que l'on n'a pas à acheter trop de figurines non plus pour avoir un nombre potable de points.
C'est comparable aux Marines, bien que les Marines possèdent plus de Tout-Plastique.

Modélisme :
De par les Guerriers Aspects Eldars, chaque choix différent l'est réellement car les figurines ne sont pas du tout les mêmes. Quelques Exemples comparatifs :
--Marines (et Chaos) : les mêmes figs plastiques avec juste un peu de variation équipement, c'est facile à assembler et collectionner. Il suffit alors juste d'une grappes ou deux d'options pour se faire la plupart des variantes.
--Nécrons : Vraiment pas de variations mais c'est pas grave, le Guerrier plastique de base suffit bien et le monolithe est si facile à fabriquer en carton plume..
--Tyrannides : énormément de plastiques avec boucoup de pièces supplémentairs et d'équipements alternatifs, donc de quoi fait pleins de belles choses.
--Garde Impériale : certe de nombreuses variations existent en métal d'ailleurs pour la plupart, mais en fait plus en collector que vraiment dispo facilement.
Seuls les Cadian et Catachans sont vraiment plastifiés et dispos. De même pour les véhicules, un bon choix, mais avec de très nombreuses variations de tourelles aussi et pas de véhicules légers commes les nombreux marcheurs et Motojets Eldars.
Bref les eldars avec les 8 Aspects dont 7 sont en étal, les Gardes Fantômes, les Arlequins, les nombreux véhicules aussi variés que les Vypers, Falcons ou Marcheurs et Saigneurs Fantômes (heureusement enfin en plastique).
Des Gardiens et Vengeurs en plastique, etc... sont de fait l'armée avec le plus de références vraiment différentes.
C'est l'armée avec encore le plus de références en métal.

Coûts en points :
Avec des guerriers F3 E3 et Svg4+ la plupart des cas, pour facilement plus de 15 pts par fig, et avec des véhicules coûtant facilement le double de leurs homologues Impériaux, les Eldars sont résolument éliteux.
L'équipement est digne d'un Marines Vétérans, mais la resistance digne d'un Garde Impérial vétéran.

Endurance de 3 :
Arf c'est là que le bas blesse.
L'Eldar est l'Armée E3 la plus courante.
Donc forcément ils ne font que souffrir de la comparaison avec les autres armées E4.
En résumé, ils sont fragiles.

Faible portée :
Le fusil de base Eldar est doté d'une portée faible.
Ceci est bien sûr contrebalancé par le côté Assaut 2 et donc la mobilité inhérente.
Mais en gros soit on a des unitées avec une très bonne portée et pas de mouvement possible (Rangers et Faucheurs), voire un tir assez faible (Aigles chasseurs F3 seulement) soit on possède un super fusil bolter Assaut 2 mais sans possibilité de toucher à 24ps.

Armes d'assauts :
Comme il est dit plus haut, la pluparts des Fusils Eldar de base sont Assaut 2.
Cela permet aussi si l'on arrive à se placer idéalement des phase de tir très intenses parfois suivient d'une charge meurtirère. Mais dans l'ensemble ça n'est pas facile.

Vitesse :
Entre les 2 choix autoportés, les 2 choix de Motojets, les véhicules de transport Antigravs rapides, la Course pour de nombreux choix ainsi que la traversée des terrains difficiles facilitée pour certains autres choix...
Le tout souvent cumulé avec des armes Assaut, les Eldars ont du mouvement à revendre.

Forte Initiative :
L'Eldar est plus ou moins une armée Initiative 5
(4-5 serait plus juste néanmoins, mais les Gardiens sont ils vraiment des Eldars ?).
C'est pas fondamentale mais tout de même assez important en V5.
Que cela soit par le fait que l'on attaque alors avant un marines de base (dont les morts ne frappent pas) ou surtout concernant la fuite en CàC (que ce soit le joueur Eldar ou l'adversaire).
C'est un des meilleurs score pour une armée 40K
Bien que Tyrannides, Marines de slaanesh et démons du chaos possèdent bien souvent un tel score aussi.
Et d'autres Eldars bien sûr...

Cd potable :
Avec Cd8 minimum et le guerrier Aspect à 9, les QG à 10 et des possibilitées de Sans peur, les Eldars ont des Cd plus que potable.
Sans compter les Archontes avec Bravoure, L'Avatar qui inspire grandement, el moindre Seigneur Phénix aussi...

Frappe et Fuite :
Les Eldars ont des unitées avec possibilité de mouvement+tir+mouvement (Araignées, Motojets) ou charge+CàC+fuite (Arlequins, Lances de lumières...)
Si la Matrice Crystaline de Visée de la V3 n'existe plus, il reste tout de même un peu de ça encore ce qui est bon à utiliser.

Infiltration, Scouts et Frappes en Profondeurs :
Marcheurs, Rangers/Mirages, Scorpions, Aigles Chiasseurs, Araignées Spectrales.
Il est alors bon de se renseigner sur les possibilitées de ces rêgles et la façon de les utiliser judicieusement.

Pilonnage :
C'est une rêgle de prédilection des Eldars.
LanceMissileEldarPlasma, Fusil Snipeur Eldar, Canon shieker Arlequin, Main de moire Araignée Spectrale, Fusil Solaire Aigle Chasseur, VibroCanon...De nombreux choix ont accés à cette rêgle qui si elle n'est pas efficace contre toutes les Armées, peut être imbuvable pour d'autres.

Pouvoirs Psyk :
Les Eldars sont parmis les mieux lotis en la matière.
Si ocntre certaines armées il n'y a pas d'avantage à pénaliser les Psykers d'en face (Tau et Nécrons typiquement) encore de nombreuses armées peuvent aligner des Psykers qui ne sont pas de simples figurants.
Librarians Marines sont une bourrinade notoire, les Chaoteux sont des violeurs potentiels, l'inquisition est bardée de psykers, si les Gimps sont assez moyens en la matière ils peuvent tout de même en avoir quelques uns, les Orks ont à nouveaux des Bizarboyz assez pénibles, et le moindre Synapse Tyranide est de fait un Psyker.

Vue Spirituelle :
Les choix de type "Fantôme" donc Saigneur Fantôme et Gardes Fantômes y sont soumis.
Dans les faits c'est une sorte de "stupiditée" à la manière de la même rêgle pour WH Battle.
La chance n'est que de 1/6 donc on peut aussi l'ignorer, mais les effets de la loi de Murphy's (la marque de bière bien connue) font que ça arrive forcément au mauvais moment.
Les Gardes Fantômes ne sont pas si souvent employés, mais les Saigneurs Fantômes eux le sont largement. Il convient donc d'avoir une bonne couverture du réseaux Psyk sous peine de voir ses choix fantômes passer sous un pont.
Et il faut sinon constament jongler avec la place du Psyker pour qu'il reste dans les 15 cm ce qui est plutôt court. Un exemple typique : le GP qui doit Chancer l'Avatar et être spirituel avec 1-2 Saigneurs Fantômes...bin c'est hyper handicapant !
Sont éligibles : Prophéte des Ombres, Grand Prophète et Archonte.
Mais en fait tout psyker allié dans le cadre d'une partie avec "alliances" justement (Inquisiteurs, Librarians, etc...)
Enfin la portée de vue spirituelle étant de 6ps à la base, ça n'offre pas une bonne indépendance fiable et un Archonte spirite peut sensiblement offrir une bonne liberté et un accés BlueTooth-Wifi fiable.

Détail anodin :
Les Aspects, bin l'exarch n'est qu'une option pour 1 fig de base de l'effectif de l'Unitéé, alors qu'un Archonte dans un Choix "Gardien" c'est +1 fig.. c''est un détail mais c'est un Chantel !
Donc :
--X Aspect = nombre de figs...et Exarch en option (ainsi que ses option,s...)
--X Gardiens + 1 fig d'archonte ! (plus options d'archonte...)
C'est comme ça qu'il faut le mettre dans la mise en page !


2--QG : Comment s'en tirer à bon compte.
(car non seulement il n'y en a pas tant que ça, mais ils façonnent quand même bien l'armée en elle même...)

Grand Prophète (GP) :
--C'est le choix Eldar par Excellence.
--À la fois le choix le moins cher et le plus cher.
--C'est un mauvais guerrier mais un excellent boosteur d'armée.
--Et pas si mauvais guerrier que ça notament contre les véhicules et marcheurs.
--Il faut savoir qu'aligner une armée Eldar sans le moindre GP est plus ou moins excentrique.
--Il permet d'aligner une Bande d'Archonte (aussi appelées Taffiotes en Jupettes), soit une des unitée violeuse Eldar potentielle.

Connaitre l'étendue de ses pouvoirs :
--Equipements :
--La lance Chiantante (singing britney spear) : permet d'offrir le petit tir antichar F9 avec la CT5 qui vas bienpour contrer les incursions des tanks.
C'est donc trés bien si cumulé avec celle d'un autre archonte dans le cadre de gardiens et/ou motojets par exemple. Pas que la portée soit farramireuse, mais ça interdit les incursions de véhicules dans la zone proche des troupes.
C'est pas cher mais peut nuir à la qualité du GP en CàC, déjà que ce dernier n'a pas boucoup d'attaques. ça dépend donc si il accompagne une unitée à vocation d'avancée aggro ou de défensif.
--Runes : l'une améliore les tests psyks, l'autre amenuise ceux de l'adversaire.
Au final ça augmente le coût de la bête mais peut être utile si il n'y a pas d'archonte pour accompagnerle GP et que celui ci lance 2 pouvoirs par tour (Pierre Esprit)
--Pierre Esprit (PE) : permet le bourrinage psyk unleashed.
Augmente lui aussi sensiblement le coût de la bête et reste alors a réserver si cas de tactic psyk massive (2 GP surboostés) ou alors si le slot Psyker QG est limité (donc avec un perso de type Guerrier ou monstre)
--Motojet : offre la super mobilité au GP et en fait un violeur pervers notoire, malgré le fait que la fig n'existe pas vraiment. Ainsi les violeurs sont aussi de bon modélistes.
--Malédiction :
C'est bête à dire, mais c'est le pouvoir le plus important d'une armée Eldar.
Le plus Facile à utiliser.
Rien que ça suffit déjà à le justifier. Mais surtout il améliore sensiblement autant les tirs multiples antitroupes que les CàC en générale.
--Chance et Guide :
Des pouvoirs interessants sur le papier mais hélas avec une portée telle que bien trop souvent à réserver aux GP qui accompagnent plus ou moins directement l'unitée à booster, ou alors avoir des unitées particulièrement mobiles.
Sinon idéalement en 2ème pouvoir sur un GP avec Pierre esprit.
Certaines combos nécessitent vraiment ces pouvoirs.
--Chance :
Idéal pour booster la moindre Svg invulnérable.
Avatar, Archontes, Véhicules et troupes à couvert.
De même pour augmenter sensiblement la survie d'unitées en CàC : Vengeurs, Banshees...
Il reste à reserver quand on sais que l'adversaire n'a pas trop de possibilitées d'annuler simplement la Svg (armes energizers, fuseurs et découvert, Flameurs, etc...)
--Guide :
Il faut garder à l'idée le fait qu'il ne sert à rien dans une armée avec énormément d'armes jumelées (Serpents, Motojets...) de même très peu utile dans le cas d'unitées avec beaucoup de lanceflammes (gardiens chocs...).
À réserver si la grosse majoritée de l'armée est constituée d'unitées de tirs :
Aspects non CàC, Gardiens non CàC (encore que ceux avec fuseurs...), Marcheurs en squadrons, Rangers/Mirages.
Tempête Psychique et Guerre Mentale :
Permettent soit d'assassiner virtuellement des choses bien précises soit de blaster de la masse grouilleuse.
--Tempête psyk :
Ne se conçoit que couplé avec Malédiction (pas forcément sur le même GP en fait) et peut réellement faire très mal contre une armée peu armureée (Orks, Gimps...).
Peut aussi avoir quelques applications contre les véhicules moyens.
--Guerre Mentale :
Idéal contre des armées éliteuses, avec des spécialistes biens chers ou une chaine de commandement très rigide.
Après ces pouvoirs "armes" sont un peu des roulettes russes (marchent pas toujours si bien) et apréccient beaucoup un GP particulièrement mobile (Transport ou Motojet)

Charger la mule ?
Il n'est pas rare pour une armée genre 1500pts que les joueurs choisissent 1 GP avec une Pierre Esprit et 2 bon gros pouvoirs plus une runes quelconque.
Choisir une Rune est certes utile mais il faut aussi voir ce que l'on joue en face.
Un adversairte sans psykers actifs (donc devant faire des tests psyks) ne justifie pas l'achat d'une rune de Protection.
Quand à la Rune de clairevoyance, avoir un Archonte avec Bravoure en accompagnement est finalement bien plus efficace/rentable. Plus cher mais offre 1 slot d'arme Sorcière en plus (1 tir de Lance ou 2 attaques dépée), favorise aussi le morale et offre 1PV en plus.

De même il est bien souvent plus judicieux d'avoir 2 GP avec 1 seul pouvoir chacuns que 1 seul GP avec PE et 2+ pouvoirs.
Raisons :
--C'est plus cher mais les points sont réparties en 2 figs de 3PV.
--2 fois plus de potentiel Arme Sorcière (contre les véhicules notament).
--On peut alors prendre 2 fois Malédiction...
--Offrir le Cd10 à 2 unitées au lieux d'une seule.
(Car n'oublions pas que les choix QG sont aussi là pour booster le Cd.)

Après une stratégie avec 2 GP et 1-2 PE est largement tentable dans le cadre d'un assaut psyk massif.
Bref je pense que soit l'on prend une armée avec peu de QG et donc 1 seum GP léger et 1 seul pouvoir.
Soit on prend 2 GP avec 1 pouvoir chacun.
Et la PE se réserve en 2 GP si on veut plus de pouvoirs/puissance.
Ou alors si un 2ème choix QG n'est pas GP.

Après certaines armées ne permettent pas forcément de placer le GP ailleurs, mais je vois difficilement comment ?
genre une armée avec Full Autoportés, des monstres Tanks, véhicules non-Transport et des motojets, et 1 seule squade de piétons, et finalement pas de figs de GP sur Motojet dispo.
Euh, c'est pas terribeule alors.

Avatar :
L'Avatar de Khaine est un jolie batard.

LE problème c'est qu'il impose quasiment une optimisation autour de sa personne.

Il faut donc que l'Armée qui l'inclus possède tout de même des unitées de piétaille, aussi appelés bouclier abbrasif, bénéficiant de son aura de commandement.
Il convient aussi de ne pas trop l'exposer aux tirs adverses voire de le booster constament avec le sort de GP Chance.
Ce qui a pour effet pervers de mettre dans un mouchoir de poche les 2 choix QG.
Enfin il n'est pas rare de mettre au moins 1+ saigneur Fantôme avec lui.
Il n'est pas vraiment meilleur qu'une démon majeur du Chaos ou qu'un tyrant tyrannide, mais reste largement très bon dans ce registre.

Seul gros défaut : il est lent, mais se soigne depuis la V5 avec la pssibilité de le faire courir (mais sans possibilité de charge alors).

Connaitre l'étendue de ses pouvoirs :
--Monstre Monstrueux : il est hélas facile à viser, bien qu'heureusement la fig ne soit pas si massive que les marcheurs et SF. Ainsi il casse facilement du tank en CàC.
--La mort Hurlante : tu peux crier, tu n'en restes pas moins qu'un simple fuseur. Enfin bon c'est déjà mieux que rien.
--Immunisé aux Flammes et Fusions : bon ce pouvoir est assez vague car il n'y a pas eut de liste officielle des armes concernées.
Quid des obus Feu d'enfer ? Des sorts de flammes de tzeentch ? des Burnaz Orks en CàC ?
En gros ça protège au moins des Armes dites "à fusion" et des LanceFlammes (L-F) et LanceFlammeslourds (LFL). C'est une petite cerise quand on sais qu'il reste les Plasmas, les Lazers Lourds, les LanceMissiles et les Gantelets Energizers.
--Super Armure : LA Svg 3+/4+ inv. est définitivement l'apport de la V4-5.
Quoi un Avatar Svg5+ ? arf ouf c'est un cauchemar appelé V3. La présence de cette Svg. invulnérable et son statut de monstre monstrueux facile à viser en font un sérieux quandidat pour le pouvoir Chance.
--Aura de demi-dieux Eldar du meurtre, du sang et de la violence gratuite déchainée : Eldars gone Wild !
C'est bien sûr son atout majeur. Il permet à une avancée d'Eldars d'être insensible aux pilonnages, aux pertes et fracas et autres déconvenues. Cela ne vas pas sans problèmes déthique car un bon gros "meatshield" de gardiens particulièrement abbrasif se ruant sous les itrs adverses est par nature contre-fluff.
Mais ça peut aussi marcher !
--CC10 : ça le met un peu à l'abris des CC4 et moins qui alors ne touchent que sur 5+.
Utile pour les z'orks Nobz griffus et autres Terminators...

Autarch :
Oui je l'écris à l'anglaise, car le Arch fait plus "Faggot".

L'Autarch est assez peu jouable, mais c'est possible.
Des légendes obscures dâtant des débuts du codex V4 prétendent que nombreux furent ceux qui tentèrent l'épopée des Autarchs. Et peu y survécurent !

Si l'armée est orienté " jets de réserves " (FeP, attaques de côté, troupes en réserve en général), si l'adversaire est du genre E3, ou en version Lance de Lumière toutes options.
Pour le reste, aligner un Autarch avec un Avatar ou un Seigneur phénix (Bref 2 QG "guerrier") n'est pas facilement exploitabe.

La moindre version pourtant light de l'Autarch est toujours assez chère aussi.
Réservé à ceux qui aiment le challenge et le fun.
En effet il est hélas cantonné à se farcir des troupes moyennes en CàC et a finalement besoin de la malédiction comme tout le monde. Sont rôle principale est alors de fournir un petit coup de fuseur bien sentis, ou d'être un Exarch avec super profile mais mauvais matos..

Connaitre l'étendue de ses pouvoirs : Oh, il n'est pas si mauvais à la base.
--Force impressionnante de 3 Energizer ou 4 pas energizer : c'est un pouvoir ça ? non pas vraiment, plutôt un triste constat. Bien sûr il reste la possibilité de mettre un motojet et une lance.
--Armure : il possède la même svg qu'un Avatar, mais sans la super résistance aux coup de chaleur, donc pourrait aussi apprécier un pouvoir Chance, et il en a bien besoin le bougre car :
--Endurance impressionnante de 3... no comments... la moindre F6 lui est insupportable.
--CT minable de 6.
Bon, c'est peut être une des seules figurines pour le moment à avoir ce status envié de CT supérieur à 5.
En tout cas ce fut la première. ça mérite donc d'être signalé.

En fait il me semble que c'est à la base une couille des développeurs.
La petite anecdote :
Ils lui ont mis une CT6 en V4 pour dire qu'il est super bon, mais ce sont appercu que le tableau des CT s'arrétait à CT5. Arf trop tard ils avaient déjà imprimés 50.000exemplaires du codex.
Plutôt que d'avouer que "oui on est trop con parfois" ils ont alors vite sortis la V5 à la hâte et ajouté une rêgle (et un tableau) spéciale pour les CT supérieures à 5 qui ne s'applique donc rien qu'à lui.
Mais on se dit que c'est quand même injuste, et quon s'est fait avoir : c'est que ce crétin d'Autarch se débrouille quand même pour être en bas du tableau créé pourtant spécialement pour lui, passqu'une relance à 6 (de mémoire) c'est quand même pas terrible non plus.
(arf, les Seigneurs Phénix sont aussi tombés dans le piège des CT épiques)

Et qu'ils auraient aussi pu donner un meilleur rôle au score stratégique histoire que le +1 ne soit pas du vent.. ou simplement l'accés à une arme de CàC à 2 mains (genre un Exécuteur ?)
car :

"Grand Stratéguerre" :
-Le "+1 en stratégie" je ne suis pas certain que ça serve vraiment, même en campagne c'est un concept assez informel qu'ils ont exhumé de la V2.
-Le +1/+0 pour les jets de réserves cumulable si 2 Autarchs grace à la mise à jour officielle, c'est déjà plus tangible. ça laisse entrevoir une stratégie avec 3 squades d'aigles chiasseurs qui s'envolent en boucle. Hélas c'est pas farramireux dans les haut-faits quand on sais la part de hasard dans les FeP et déviations.

Mais c'est tout de même jouable si l'on axe sa stratégie sur les réserves et les FeP.

Question de matos :
--Version Araignée spectrale : pourquoi pas. L'Exarch offre alors un coup de main en CàC, l'unitée une Svg trés potable et des tirs potentielement anti-véhicules moyens.
--Version Lance de Lumière (LdL) : sans doute la version la plus Exploitable, mais la combo revient chère. Elle peut les valoir aussi. Permet ainsi de faire une grosse armée avec moins de figurines.


Persos Uniques :
(Merci à Azuriel pour m'avoir donné une base...ou du moins la motiv)

Quoi payer si cher pour une seule figurine ???
Avec le moindre choix "Unique" au coût de Mister Khaine, c'est sûr, on en veut pour notre argent.
Les Codex V5 semblent faire la part belle aux "persos spés" qui deviennent au final des über-archétypes avec un nom pour faire bien et placer du fluff.
Néanmoins libre à toi, imaginatif joueur, de le renommer à ta guise.

Notons tout de même qu'en la matière, les Joueur Eldars sont finalement lésés d'avoir le plus vieux codex V5 (car V4 à la base).
Les Marines et Orks ont eut un nouveau codex après celui des Eldars, (les marines en ont même eut un avant et après...).
Et ces Codex incluent des Persos spéciaux de type "chef de squade". De même de nombreux persos spéciaux de ces autres codex permettent des choix d'armée alternatifs.

Or nous les Eldars, bin on n'a pas vraiment ça.
Yriel ne permet pas d'aligner des Corsaires.
Et plus de Iriennal Lyianna, qui serait un bon choix d'Archonte avec 2 Pouvoirs qui le ferait trop bien.

Plus généralement (mode ouinouin off) :
Vite cher, donc "impossible" (plutôt irréaliste et déloyale) en moins de 1500pts.
Pas toujours facile car boucoup de choix de type Guerriers.

Eldrad Ulthruan
"L'équivalent de Téclis d'Ulthuan"
ou Eldar le Truand.
Archétype du Grand Prophète boosté et épique.

LE über-psyker qui fait le café. Et sans doutye le psyker le plus puissant de la galaxie

Concrétement, c'est un GP avec l'intégralité des choix, pouvoirs et équipements. (Sauf Lance et Motojet)
Pour moins cher qu'un GP normal ainsi équipé.

Et monsieur plus passe par là :
--Endurance et armure améliorée : survis donc mieux à tout, notament MI des Plasmas et Armes Eldars..
--Permet de replacer un nombre aléatoire de choix en début de partie, juste avant les mouvement scouts (faut pas abuser non plus)

--Enfin son Baton Magique :
-soit un 3ème pouvoir utilisable par tour et pouvant être un doublon (notons que ça ne permet pas d'utiliser 2 pouvoirs Arme quand même) si pas en assaut (CàC)
-Accés à la fumeuse Arme Sorcière Energétique...et ça c'est bon quand même.

Mais tout celà a un prix avec lequel on peut aussi se payer 2 Gp (1 simple et 1 PE) qui lancent aussi 3 pouvoirs par tour, le double de PV et d'attaque et seront en deux endroits à la fois pour prêter main forte aux petits camarades. Mais bon, Eldrad possède tous les pouvoirs, donc il arrive forcément à en placer de temps en temps certains que l'on aurait pourtant pas choisis et qui font du bien.

Attention : il est bon de noter qu'Eldrad est vieux, asmatique et son artirte lui donne des gottes de psyko-cristal dans les articulation.
Tel un Sorcier nain du chaos il est déjà à moitié transformé en cristal psykoconducteur et donc ne peut pas courir.
Pas de rêgle de course ? cela interdit donc (pas vraiment) les longue charges à ralonge où son baton Sorcière Energizer peut faire du grabuge.
Prière donc de tenir compte de cela quand il rejoint une unitée.

Notons donc que le mettre avec des Scorpions ou des GardesFantômes peut alors être correcte.

Niche écologique d'un "Eldrad" :
--armée contenant un QG guerrier (Avatar/Autarche/Phénix) mais où l'on ne souhaite pas se priver de soutien psyk pour autant.
--Armée méga psyk : genreEldrad et un autre GP avec PE. potentièlement 5 pouvoirs psyks par tour.

Eldrad permet de surbooster l'endurance ou la léthalitée d'une armée car peut user doublement des pouvoirs Chance et Guide.
On n'y pense pas toujours, mais une armée eldar avec 3 choix chancés, bin ça résiste bien en CàC notament.
Et un débarquement ou fond de cours longue portée entièrement guidé, ça assure bien.
Pour le reste, voir le GP.

Yriel
über-Autarch au prix d'un Avatar ou Autarch sur moto "correctement" équippé.
Qu'en dire?
Profil Autarch légérement amélioré :
--Attaques et Initiative améliorés. mais vu qu'il n'a pas acés à l'arsenal Autarch, notament les casques, ce n'est pas pertinent. le moindre autarch "scorpion" possède plus d'attaques et le moindre Autarch "Banshee" plus d'Initiative..
--Lance Chantante energétique : ah...The truc qui manque tellement à l'Autarch de base.
--oeil de la mort qui tue : aussi appelé pouvoir Tchernobyl (comme dans blood bowl)
C'est un one shot de CàC permettant de faire un jolie massacre de marines (nécrons, Orks, etc..), ou de tes propres Eldars aussi, en fait..
Points Faibles :
--Arf, il risque de crever en fin de partie.
--Pas trés maniable.

Et on en arrive au problème : l'amener au CàC "seul" contre du gras et numéreux...au moins une fois dans la partie.
Comme dit plus haut, il n'a pas accés à l'arsenal Autarch, donc pas d'autotransport, donc maniabilitée réduite. L'embarquer dans un transport reste possible, mais pas toujours pratique de charger au plus vite.
Mais son Tchernobyl n'est pas à utiliser à la va vite.
Il faut aussi savoir attendre le bon moment je pense.

Une solution est par exemple de le mettre dans du débarquement classique, éspérant pouvoir ensuite l'amener proche de choix bien gras, à portée de charge (avec son unitée), sauf que alors son unitée ouvre le feux sur d'autres cibles, voire chargent ailleurs, et lui quitte l'unitée (pendant cette phase de tir) et charge en sprintant si necessaire (bien souvent ça l'est).
Là, son Tchernobyl, ces grenades offensives et son I7 font le reste.
Ses 5 attaques Sorcières energétiques aussi.
Avec le regroupement/rapprochement des figurines pour le CàC, c'est vite une boucherie et l'adversaire rapprochera avec dépit ses figurines bien sérrées autour de la bestiolle.
Le mettre avec des Gardes Fantômes ou des scorpions par exemple reste faisible. ce sont des choix certe relativement lents, mais endurants donc il peut malgré tout arriver à porter de charge, se séparant alors de son unitée et assurent seul comme une bête.

Mais bon. Pouvoir one-shot, et il risque alors de se retrouver bien seul au milieux des tirs adverses. Toutefois en torchant 10 marines de la sorte (ou 15 nécrons), il se rentabilise de fait.
Et nous avons effectivement une concurrence totale en coût/rôle dans l'armée qui tourne à l'avantage du grand brulé.
Sauf que Yriel peut se placer dans des unitées et donc échapper aux tirs ou permettre une armée Full Transports..

Saigneurs Phénix
Archétype de über Exarch épique.
Voire de über Autarch spécialisé.

Généralitées : c'est sympa, en 1 profile ils nous pondent 6 mégas persos spéciaux.
Mais comme nous le verrons, ils ne sont pas facile d'usage pour autant.
En gros, ils sont un poil plus chers que les capitaines Marines spéciaux, mais sont plus ou moins plus bourrins. à voir.

Les plus :
--profile assez musclé pour de l'Eldar, plus proche de Termineldar que d'une frêle Elfe de l'espace.
--les avantages inhérents à l'aspect. Souvent en mieux et full options.
--peuvent donc logiquement bien booster l'unitée de leur aspect qu'ils rejoignent.
--leurs équipements et options Exarch sont fréquament améliorés, cumulés, et ils ont pour la plupart 1 pouvoir spécial en plus.
--Tous ont une arme CàC (même si les Exarch de leur espect n'en ont pas vraiment)
--CT7. héhéhéhé. sans doute la meilleur du jeux.
--CC7 : ça protège des attaques CC3- car ils sont alors touchés sur 5+ seulement. Pouvant alors entrer dans les unitées grouilleuses tout seuls.

Les moins :
--sont parfois (souvent) en fait mal accompagnés par leur aspect : doublon avec l'Exarch existant, côut élevé pour une unitée certe sans peurt, mais avec 10 figurines max qui restent E3. Voire, et c'est le comble, imcompatibilité de matériel.
--trop peu de Svg invulnérable.
--limités dans les unitées qu'ils rejoignent : pas d'autres aspects que eux mêmes.
--et on regrettera l'absence de choix d'unitée en plus (genre une escorte de disciples ne prenant aucun choix...)

Bon, ça nous laisse tout de même : Archontes, Arlequins, Gardiens, gardes Fantomes et Rangers pouvant être accompagnés..

Pouvoirs Exarchs et personnages individuels :
Euh, c'est assez bizare.
Les pouvoirs ne peuvent se "doubler" en cas d'Exarch+Phénix ensembles.

Aucun des Seigneurs Phénix ne peut bénéficier du A+1 pour avoir 2 armes en CàC...
En effet soit ils ont un fusil mais pas de pistolet, soit des armes à 2 mains, soit 2 armes de CàC spéciales différentes, etc...

Cas individuels :
Je ne vais pas traiter des configs trop en détail, vous savez lire votre codex.
Plus débatre sur les utilisations possibles.

Asurman, le plus bleu de tous les héros !
bon, sans surprise, il est trés bon
C'est le plus cher, presque aussi cher qu'un Marnéus Calgary, et tout aussi bleu.
--s'accompagne trés bien de Vengeurs.
ces derniers sont un choix pas trop cher, et troupe, dont les équipements et capacitées vont bien avec lui.
--Spécialisé en antitroupe, cela vas de soit.
Avec un autre Exarch en config Lame Funeste, et le soutien de la malédiction, ça rox et peut logiquement assassiner les bosses adverse ou les unitées multi-PV.
Sinon le classique Exarch+bouclier+Chance permet d'aller torcher les unitées à forte teneur Energizer adverses.
--Endurance d'un terminator de Tzeentch...quand même.
--Notons qu'il n'a pas de A+1 car pas de pistolet, mais c'est largement compensé par les relances en CàC..

Jain Zarr, la grognasse hystérique.
pas si bienl accompagnée par des Banshees : son super tryskel ne peut logiquement que trop peu servir avec ces donzelles qui chargent mais ne s'arrète jamais pour tirer.
Ce qui est dommage car son tryskel est vraiment trés trés bon et permet tout de même de grapiller quelques frags bien gras si corrèctement utilisé. !
De plus il vaut mieux si elle charge la même unitée que les Banshees, qu'elle le fasse séparément.
ça permet peut être de placer 2 fois le cris de guerre alors que si elle fait partis de l'unitée, bin ça marche qu'une fois.(triche ou pas ?)

En fait elle peut trés bien aller avec :
--Gardes fantomes : ces tirs de tryskel sont trés compatibles avec les GF en tirs antitroupes lourdes, et elle boost trés naturelement leur CàC en bénéficiant de leur E6 contre les tirs.. Mais elle perd alors de la vitesse.
--Gardiens chocs : idem, des gardiens chocs sont néanmoins CàC, et les 2 fuseurs sont trés bien avec les tirs de JainZarr en torchage de marounes ou autres troupes super lourdes en Svg. Et elle assure le show quand arrive la charge.
--Archontes : Unitée CàC par excellence, les Archontes apprécient grandement ses attaques Energizer a forte force. Enfin si 1 ou 2 Destructeurs sont dans l'affaire, elle boste aussi avec son tryskel, surtout contre les machins bien armurés (genre marines).
elle apprécie boucoup un boostage de Maitrise (valable pour tous ces choix) et est compatible avec les débarquement et tirs aux flameurs et destructeur.

Cas des Arlequins : hélas, elle n'est pas toujours assez agile. Eux ignorent les terrains, pas elle.
Et son tryskel n'est pas trop compatible avec le Bouffon tragique (qui tire de plus loing)
Néanmoins dans une optique avec 2 pistolets à fusion pour faire du tir antilourd+charge, c'est concevable, mais pas facile à appliquer quand même.

On regrettera quand même le peu d'attaques de par l'Arme à deux mains.

Bahhartoth, il pourrais au moins s'excuser.
Cas assez ardu à la base.
En effet cet aigle possède une arme Energizer ET une serre d'aigle.
Mais on regrettera que son arme Energizer soit si basique.
Assurément il n'a pas trop de truc bien à lui.

Après, c'est le seul Personnage spéciaux (donc gros profile) avec un mouvement potable !
Et un des rares dont le pouvoir spécial est transmissible à son unitée.

Le problème c'est que l'Exarch basique lui n'a pas de configs "praticables".
Les tirs F3 de l'unitée sont relativement incompatibles avec la F5 (en tir) ou la F4 energizer (CàC), et on préfère souvent le fusil Solaire pour sa capacité de pilanussage.
Quand au CàC avec des aigles, c'est trés lol...à quoi pensaient ils quand ils ont mis l'arme energétique en options de manière aussi naze, sans le moindre cumul alors que l'Exarch Aigle V1-3 était le violeur Eldar par excellence. Cruelle déchéance comparable à celle du canon stellaire.

Et envoyer Bahharoth avec ses aigles biens gras roter à la gueule d'un tank pour que celui-ci leur explose à la gueule ou être ensuite à découvert...
Enfin bon.
Il me semble que Bahharoth (quel nom stupide) peut faire de l'envol et galettage tout seul.
Mais ce galettage est hasardeux encore que avec CT 7, il n'y a pas souvent de déviation pour la galette si vous voyez ce que je veux dire.

Bref comment accompagner ce type ?
indications : Autoporté ? Harcèlement ? Arlequins !!!

En effet les Arlequins sont virtuellement des autoportés avec mouvement de piétons (ceinture "antigrav !").
Les tirs du sieur Baharoth sont compatibles avec ceux d'un Bouffon : même portée, même fonction.
Bahharoth peut toujours partir faire bande à part (genre s'envoler si ça sent trop le "roussit" mais il fait un trés bon "coryphé tragique" de fait.
Idée : Bahharoth fait une FeP proche de Arlequins, ces derniers vont ensuite le rejoindre et donc le "protéger contre les "snipeurs". Ensuite, laissez le charme agir à grands coups de 6 tirs 24ps F5+ CT4+.
Et Baharoth peut lui aussi "harceler".
bref si baharoth perd légèrement un peu de mouvement (6ps au lieux de 12ps de base), les Arlequins ne perdent rien avec lui.

Karandras, abrakakarandras !
Bon, c'est clairement le roxor de la bande.
La preuve : il possède une formation apokalypse rien que pour lui.
Il faut donc bien sûr le mettre avec des scorpions et scorpionner à fond.
Il à même la chance d'avoir 2 configs CàC et une chiée d'attaques dans tous les cas.
Sa F8 de pince energizer séduira le tarteur de marines le plus exigeant.
Alors que le dégrouilleur de vermines apprécie forcément l'aisance de la tronçocuteuse à rectalisation linéaire multiple.
Bref vous l'aurez compris, ce "King-size-bastard" rendra l'adversaire aussi vert que son aspect.
Pourtant il sais se faire "Discret" avec ses potes et il fait le ménage avant de partir.

Notons qu'il entre dans la catégorie : 2 armes spéciales différentes en CàC et ne bénéficie alors jamais de A+1 pour avoir 2 armes à 1 main.

Micro-gestion :
Karandras peut courir et charger. Mais pas ses disciples.
Donc si une unitée adverse est légèrement hors de portée de charge, il peut être possible de rapprocher les scorpions (Karandras inside) afin que les Scorpions tirent et Karandras sprinte.
Enfin le sieur Kakarandras charge, embourbant de fait l'escouade cible (où une autre en fait ?), alors que les scorpions chargent le tour d'après pour l'aider à finir les restes, mais ne pouvant subir les tirs de l'unitée ainsi traitée.
Bien sûr il convient de ne pas abuser de la méthode :
Si les cibles sont trop "grosses" ils peuvent tuer le Maitre avant que les disciples n'arrivent (saturation ou boss bien gros) et si les cibles sont trop chétives, ils peut se les faire sans aides de camp, il convient alors plutôt de traiter 2 unitées de la sorte (GImp par exemple, voire Tau de base).
Et genre un pavé de 25 Orks, même si ils sont chargés et sans Boss/Nobz, ils saturent trés vite d'attaques F3 quand même.
Il faut donc raisonnablement tabler sur l'endurance et la bonne Svg de Karandras, et sa bonne CC à la rigueur car n'oublions pas que les choix CC3- le touchent sur 5+ seulement (hélas les Orks ont CC4...) et le fait que les Scorpions ne courant pas peuvent néanmoins décharger quelques tirs de pistolets shurikens (notoirement anti-Orks/GImp tout de même).
Mais dans le cas des Orks (relativement nombreux mais pas trop non plus) :
--la salve amicale des Scorpions permet bien 1-3 frags.
--les 6-7 Attaques F5 nombreuses de Karandras permettent bien 3-4 frags avant riposte
--l'impact A3 touche4+/blessure5+/svg2+ des orks ne permet pas toujours de poutrer le sieur K.
Bref c'est parfois un coup de poker à envisager.
Et le soutien psyk (Malédiction et /ou Chance) permet de fiabiliser grandement la chiose.

Fuegan, la voiture culte de Renault.
Il est un peu comme Baharoth.
Avec un aspect assez léger en endurance, et lourd en coût, on ne peut pas déscament mettre un Phénix là dedans surtout quand l4exarch de base n'est d'aucun secours en CàC.

Parenthèse : Arf, la Main de Feu était un violeur notoirement potentièlement notable, et puis plus rien...
Ils auraient au moins pu en faire un équipement de type gantelet energizer ou poing tronçonneur, même si ça interdit une pique de feu ou LFL...le simple fuseur reste bien avec ça...
Mode ouinouin off.

Donc avec la fonction de fuseurs fusibles des Dragons de Feu, il est hors de question de mettre Feagan avec eux.

Je suggère plutot des Gardiens chocs (avec fuseurs aussi) en accompagnement léger dans une optique vaguement CàC.
Les Gardes Fantômes sont logiquement biens aussi, mais ça revient alors plutôt cher. Les Archontes aussi d'ailleurs.
Quand aux Arlequins, euh...le pistolet fuseur est trop râté pour que ça le fasse.
Bref, les Gardiens chocs en mode fuseurs ! ça fait alors un bon antichar aussi.
Mais dans une optique carrément antitroupe on m'a dit que des Gardiens chocs avec Flameurs, bin c'est bien aussi, Fuegan étant alors là pour le CàC...C'est qu'il tape comme une Banshees Exécutrice.

Sinon il faut quand même noter qu'il est endurant le bougre.

Maugan Rhaaa, lovely !
Bon autre cas pas simple.
Le sieur (pas d'erreurs) peut bouger et tirer.
Mais son aspect ne le peut pas vraiment, et reste cher à la fig, et peu nombreux en effectif.
Même avec un Exarch Shurikaneur, c'est moyen.
Enfin bon, c'est faisible aussi, mais moyen.

Accompagnements :
--Gardiens : l'arme lourde pouvant bouger, bin ça vas bien avec lui.
--Arlequins : bon ils perdent en mobilité dans les décors, mais le Bouffon tragique est plus ou moins son veritable disciple et il apporte sa grosse force energizer..
--Rangers : là est véritablement sa place. pilonneur, boosteur de CàC, tout ce qu'ils ont ou souhaitent.

Débat : "Tiens il n'y a pas de saigneurs phénix Lance de Lumière ni Araignées spectrales ?"
Et non.
Dommage direz vous.
Et oui.
Pourquoi demandez vous ?
ça serait trop bourrin !

Explication : les "saigneur phénix" Araignées et Lances de Lumières sont de fait les Autarchs.
Ces 2 configs d'Autarch sont de véritables Violeurs.
--Lance de Lumière :
Boucoup d'attaques CàC F6 et energizers (du miel en poudre liquide...mmmh.)
Mobile, rapide, esquiveur.
L'Exarch possède déjà tous les pouvoirs à avoir.
L'Autarch peut compléter l'arsenal avec un Fuseur (Mini-Lance stellaire exarch) ou un LMFaucheur (Mini-shurikanon).
--Araignée spectrale :
Mouvement et tirs et esquive, force abusive en tirs...
Bref le simple fuseur de l'Exarch permet de placer 1 frag de lourd en plus, voire de péter le véhicule moyen, et la doublette Exarch lamellé et Autarch scorpion energizer offre un jolie déluge d'attaques energizers ( F3 il es vrai...) cumulables facilement en salve+charge de par l'Autoportage de poutre.

Maintenant, imaginez les version Phénix (Arizona)...
300pts à 350pts la pièce.
-Genre un maugetar sur un motojet avec une lance Ardente en CàC et 4 attaques...qui offre le couvert de poussière des motards orks à son unitée...ou alors une lance double...
-Genre une araignée avec un total de 8 membres et un quadruple Tissemort ou une double/quadruple main de moire...et 2 lames executeurs, rendant la téléportation méga fiable et plus rapide.

Ajoutez à cela le fait que ça fait des unitées hyper mobile, capable de s'échapper de tout, et sans peur donc impossible à planter au sol une fois pour toute le temps d'un tour !

Non, il faut être réaliste.
Et il fut décrété par l'inquisition de chez GW que le plus gros violeur devait rester Marneus Calgary (canadien ?). C'est bien simple, ils nous ont même viré Nuadhu (en même temps un perso spé aussi résistant qu'un Vyper, euh...).
Déjà que les Aigles ont étés fortement limités en options CàC (finis le "rêt des crânes") histoire de pas rendre abusif l'usage d'un PhénixAigle qui existait déjà et se vend bien en plus, ils n'allaient pas le supprimer comme un squat, lol...


Archontes :
On va les mettre en QG car après tout ils le sont plus ou moins.
Pleins d'avantages.
--Pouvoirs Psyks fiables et souvent utiles.
--Svg invulnérable des plus potable.
--Armes sorcières inclusent dans le prix (supplément pour Singing britney Spear)

Des défaut aussi :
--Pas d'Energizer (ouch contre les marines).
--C'est un "sorcier" et non un guerrier : A = 1 de base, pas d'Initiative ou de Cd vraiment améliorée.

Comme vous le savez, ils sont :
--un "Conseil des Archontes" dispo pour chaque GP de l'armée, et indépendant de celui-ci.
C'est une unitées assez forte en potentiel, et chere en coût. En concurrence directe avec les Gardes Fantomes, ils sont néanmoins souvent préférés car les figs sont moins chères et plus polyvalentes.

--une options de fig de "sergent" en plus pour tous les choix "Gardiens" (Gardiens, Gardiens chocs, Motojets Gardiens mais aussi Platerformes de soutien...) et les Gardes Fantômes.
Les gardiens avexc un Archonte tout équipé reviennent facilement aussi cher que des Vengeurs au final, voire que des Aspect élites.
il boostent le morale de l'unitée si la pouvoir adésquat est choisis, mais peuvent aussi booster la potentiel destructeur ou antichar.

Stratégie psyk pour les Conseils d'Archontes :
--Dissimulation : Complétement inutile car les Archontes ont forcément une Svg invulnérable meilleur à la base.
--Bravoure : Pouvoir quasi obligatoire. En effet il n'est pas cher et compense le Cd finalement moyen de l'archonte de base ou fiabilise le psyk du'un GP de passage.
--Destructor : Pouvoir abusable en version débarquée ou Motojet. ça revient cher tout de même.
--Maitrise : Pouvoir pouvant passer pour obligatoire mais en fait à vraiment réserver à un conseil CàC (donc full épées par exemple). Contre des Orks notament, ce pouvoir est tout de même obligatoire car il permet les frappes en premier et la touche sur 3+ contre le Boyz.
Mais un conseil plus esquiveur (sur moto) peut préférer abuser sur les Lance chiantantes et Destructeurs.

Stratégie psyk pour les Gardiens (et motojets) :
--Dissimulation : sort assez cher et la V5 améliorant tous les couverts (sauf celui ci) il n'est pas vraiment rentable pour moins de 15 figs/squades. De plus le moindre LF ou LFL mobile (débarquement, autoportés ou Terminators FeP...) peut tout de même comettre un zolie massacre (le Barbecue Eldar).
Après contre une armée lâche, statique et fond de cours, un gros pavé de gardiens avec dissimulation et chance peut avancer malgré tout et fournir une couverture pour d'autre unitées.
--Bravoure : le truc le plus mieux bien. Pas cher, permettant un soutient Psyk efficace au GP de passage.
Et permettant aux gardiens peu nombreux (10-12 figs) de ne pas fuir aux moindre 3-4 morts.
--Destructor : virtuellement peu utile en version piétonne à moins que l'adversaire ne soit vraiment trop statique.
Mais virtuellement Excellent pour les débarquements à l'improviste chez des amis : le barbecue est toujours prêt.
La version Grill sauvage pour motard reste un des violeur Eldar typique aussi.
--Maitrise : arf, c'est cher mais bien. Hélas, le choix est super difficile car on n'a droit qu'à un seul Pouvoir avec les Gardiens. Je pense que c'est le pouvoir à réserver aux Gardiens chocs avec Fuseurs. C'est alors cumulable avec une Lance Chantante pour permettre de lantichar acceptable, c'est que les Gardiens Flambeurs (LF) sont plus à spécialiser dans le gabarit. Donc dans le cas d'un gros assaut frontale avec Avatar, mettre dans le tas un pavé de gardiens avec Fuseurs et Maitrise c'est possible.

Stratégie psyk pour les Gardes Fantômes :
Déjà, si on aligne aussi des Saigneurs Fantpomes, il convient de mettre un spirite.
La Lance chantante ? euh ça dépend.
Si les GF sont pas trop nombreux, oui, si ils sont relativement nombreux, mieux vaut booster le CàC un poil et économiser 3 pts.
--Dissimulation : Bon, si la table est déserte en décors et que tu dois te trainner en raze campagne découverte, pourquoi pas. Mais la V5 rend vraiment ce pouvoir ridicule. Disont que ça protège des Plasmas et fuseurs mobiles et reste l'option d'endurance de choix..
--Bravoure : Euh, ils sont Sans peur donc se pouvoir ne sert pas tellement. Reste que si un GP te rejoint...Mais alors autant mettre des runes à celui ci non ?
--Destructor : Permet de faire comme pour les dragons et rendre la chiotte polyvalente. à réserver tout de même aux versions embarquées.
--Maitrise : Vaste débat sur les GF et le CàC. Ils ont une force de base assez respectable et sont trés difficilement blessé par les forces conventionnellles (F4 et -). Mais le moindre Sergent avec mouffle energizer te pourris la vie.
De plus pas beaucoup d'attaques et une Initiative moyenne pour de l'Eldar.
Donc ça peut maximiser l'Embourbement.
Les élites CàC CC5 te touchent un peu moins bien (4+ et non 3+) et toi même touches un peu mieux les unitées CC4 (assez courantes). Initiative sur les I4 ce qui favorise (les morts ne ripostent pas) et si l'adversaire fuit.
Après ça ne fait pas de toi le torcheur de Terminators en CàC mais en tuer 1 est concevable si tu le charge avec quelques GFMaitrisés.

Configurations typiques :
Motojets Gardiens
+ Shurikanon + Archonte (4 figs au total, mais possibilité d'en mettre plus voir de ne pas mettre de Shurikanon pour une version purement antitroupes...)
--Archonte+Lance+Bravoure : pas si cher (euh ?) et sécurisant. L'Archonte permet un rôle assez antivéhicules moyen à l'unitée (Bl latéral ou arrière idéalement) tout en bénéficiant de l'Esquive des Motojets eldars. Il permet aussi de tenter le coup sur un gros Monstre mécanique Bl13 au passage (gaspillant hélas les tirs du reste de l'unitée) et c'est un bon Booster d'antichar de l'armée en général.
Enfin Bravoure fait que l'unitée ne fuit pas toujours au moindre mort (ça arrive tout de même facilement sinon).
--Archonte+Lance+Destructeur : le même mais avec une possibilitée antitroupe aussi. Attention toutefois la version 4 figs fuit alors facilement au moindre mort.

Version mégaBlast Motojets :
--Archonte + Destructeur + GP + Tempest Psyk + Lances Chantantes (les 2) + shurikanons et au moins 8 figs.
En plus de permettre un torchage ultime des Véhicules Moyens, légers et squadrons, ce machins peut réellement larguer une purée monstre sur les gros pavés de grouilleux. Un soutien de Malédiction permet alors l'overkill des grouilleux légers.
--Conseil sur moto : pas besoin de GP mais sinon Bravoure obligatoire et bien chargé en Destructors.
On peut aussi en faire un finisseurs CàC (à réserver contre les armées à faible Svg) donc pas de lances et Maitrise, ou alors en faire un casseur de tanks aussi (Lances et Destructors en masse).
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Pinou
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MessageSujet: TACTICA ELDARS SUITE   TACTICA ELDARS Icon_minitimeDim 15 Aoû - 9:50

3--Unitées :

--Unitées : Ceux qui sont adulés.

--Saigneur Fantôme
Ce monstre monstrueux est l'une des Monstruosité les plus endurante du jeux.
-Il n'est pourtant pas vraiment increvable mais monopolisera une bonne partie des lasers lourds et autres Lance missiles, fuseurs et plasmas. et peut servir de couvers mobile pour les Eldars qui se massent derrière lui et d'autres monstres.
-Son E8 le protège des touches F4- de la plupart des choix sans gantelets et fusils de base. C'est donc un superbe embourbeur à la base. Et pour les touches avec F5+ sa Svg3+ aide aussi dans bien des cas.
-les Flammeurs permettent de torcher du grouilleux de prés et c'est une des rares figs piétonnes a pouvoir aligner des LFs, quand on sait que le grouilleux ne le chargera pas forcément, s'embourbant de fait contre un Adversaire imbitable.
-Il est super difficile à cacher car la fig et vraiment trés trés haute !
Snipeur :
Le simple Saigneur Fantôme avec Lardente et LMEldar est le classque boster d'antichar d'une armée.
Idéal pour couvrir l'avance de quelques eldars piétons ou assurer le fond de cours robuste.
Il sert alors aussi d'éponge à tir et ses 2 tirs F8 peuvent toujours réussir à tomber un blindage dans la partie ou sniper les choix avec 2PV (Nobz, Orgrynns, Moto d'assaut...), ou alors sa minigalette plasma peut aussi pilonner un choix plus grouilleux léger.
Autre :
L'épée pour un SF est un choix finalement apprécié.
Plus parceque la figurine possède une superbe classe que pour autre chose.
Il devient néanmoins utile pour accompagner l'avancée de troupes, aller s'interposer en CàC ou la relance des touches compense un poil le faible nombre d'attaques ou notament charger contre un véhicule.
Attention toutefois aux grosbills du CàC notoirement bien équippés : Nobz griffus, Terminators...

Attention :
Les SF sont particulièrement puissants en trés petits formats comme le 500pts.
Par contre en trés gros format ils peuvent avoir tendance à vite partir en se prenant vite cher en missiles et lazers lourds. De plus ils ne sont alors pas toujours faciles à cacher et si tu n'as pas d'autres cibles grasses à proposer, bin ils peuvent ne pas résister bien longtemps en fait. Et leur manque de mobilité sur une grosse table, c'est mal.


--Prisme (Multiple) :
Il est conseillé d'acheter plutot des Falcons et de se bricoler soi-même les prismes (en carton plume ou plasticard) que l'on " clip " alors sur le PulseLazer...

Un prisme solitaire c'est bien contre une armée Svg4-.
Le bon gros choix soutien fond de cours typique.
Mais les prismes sont toujours mieux en version multiple.
Permet de la galette large antimarines et relativement précise ou alors la seule F10 des Eldars.
Comme la portée est excellente, ça peut rester en fond de cours si possible à couverts et n'a pas toujours besoin de beaucoup d'options d'endurance améliorée.
Mais comme il n'y à qu'une seule arme F4+ (sauf si Shurikanon optionel) il peut aussi se déplacer.

Le fait que ses tirs soient tous des galettes donc suscéptible de dévier : Soit.
--CT4 et possibilité de jumelé quand plusieurs prismes : relativement fiable donc, si ça ne dévie que de 1-2ps ça peut encore toucher lea cible, et avec un poil de chance en début de partie, bin ça attéris sur une autre cible (oh, c'est ton général ? lol...)
--Après c'est sûr que sur des marines Full Frappe Orbitable, euh...
--Mais contre le grouilleux qui couvre sa moitié de table de Gretchins et de boyz tu arrives bien vite à quelque chose aussi.

Une combo peut être d'avoir 3 prismes et 2 GP avec guide.
ça maximise vraiment soit l'impact véhicules moyens+ (3 tirs F9 dont 2 fiables), soit l'impact antigrouilleux (3 méga galettes de la mort dont 2 fiables). Sachant alors que si les GP ont en outre des PE et malédiction, l'Ork (E4 donc) d'en face dérouille super grave.
Après contre le grouilleux E3, pas besoin de maudire, contre le E3-4 forte Svg (soeurs de batailes) il peut être bien aussi de cumuler les galettes larges et ainsi percer le Svg3+.
Un seul GP guide suffisant alors (1 Prisme en tir F9 et 2 prismes en tir dispersé jumelés PA3).

Pas trés sportif mais à 50€ la maquette, il est bon d'abuser.

Si il prend du dégat d'arme, il peut toujours faire de l'attaque de char.
Le Shurikanon optionnel n'est pas si inutile que ça.
Si l'adversaire arrive à approcher, en mode semi-stationnaire les +3 tirs F6 CT4 font un poil plus de ménage notament sur les squadrons de véhicules légers.
Et toujours pour le dégat d'arme, il reste alors une arme lourde utilisable.

--Motojets Gardiens
Ils semblent faire l'unanimitée. C'est simple :
--Le même coût que les Autoportés Rapides.
--Peuvent pratiquer les mvt+tir+mvt.
--Endurance et Svg d'un Marines.
--Armement sympa et mobile : tirs jumelés pour le shuriken de base (rattrapant la CT3), ou une grosse proportion de Canons shurikens.
--Capacité d'esquive phénoménale.
--C'est un choix Troupe !!!
--Trés bien pour accompagner un GP sur moto à moindre coût, mais aussi un Autarch sans lance et résolument antichar.

Ils ne sont pas non plus sans défauts :
--Figurines encombrantes : pas toujours facile de les cacher au ras du sol, surtout si le squadron est grand.
--Figurines Cher en €uro : c'est d'ailleurs le point qui fait qu'il ne peuvent pas être présent dans toutes les armées. (Perso j'ai acheté 4 GF donc je n'ai pas le moindre motojet...)
--Risque de facilement fuir tout de même si l'adversaire possède des choix mobiles ou FeP, car c'est rarement en gros packs.
--Pas super-téribeule en CàC dans l'ensemble mais peuvent néanmoins se farcir quelques Tau ou GImps.

Configs typiques :
--Minisquadrons :
Beaucoup apprécient les minisquadrons de 3 figs ou alors la version avec Archonte (4 figs)
ça permet de faire un petit truc compact, esquiveur et harceleur, une véritable épine dans le pied, et potentièlement trés polyvalent. C'est surtout que ça évite d'acheter trop de figs.
En 3 figs sans Archonte (voire sans rien) c'est souvent un moyen de remplir les derniers slots choix troupe libres et ainsi maximiser la gène pour l'adversaire et la prise d'objectifs. Ils se contentent alors de rester cachés et de foncer en fin de partie sur les Objos dégagés.
--Squadrons moyens :
Généralement 6 figs de base dont 2 Shurikanon. Pour les plus fortunés ou persévérants.
--Gros squadrons :
rarement pratiqué, il vaut en effet mieux aligner alors plusieurs squadrons qu'un gros. Mais c'est potentièlement über Bourrin.
Sans archonte :
--le simple shurikanon en fait un choix pas cher avec peu de PV par contre, mais esquiveur et endurant et pouvant menacer le moindre véhicule moyen ou entamer les troupes légères.
--Certains ne mettent même pas de shurikanons, il est vrai que la figs est encore plus chère en €uros. Mais l'intéret n'est pas terrible.
Avec Archonte :
--Un Lance Chiantante boost grandement l'impact antichar.
--Offre un bon morale si Bravoure.
--Destructeur booste grandement l'impact antitroupes.
--Polyvalent par le cumul de Destructeur et de la Lance.

(Voir les Archontes pour quelques configs peut être)

--Dragons de Feu :
Attention : il leur faut impérativement un transport !
C'est bien simple, des Aspects avec Full-Fuseurs, de quoi faire rêver n'importe quel joueur Marines.
Le but est donc le Mouvement 12ps+débarquement+tirs.
Mais ils ont tendance à alors trés vite se faire extérminer si ils n'ont pas un bon soutien (autres débarqués et rapides)
Sinon ils ont aussi du bon résultat contre les Troupeurs superlourds éliteux mais sont immanquablement des quiches notoires en CàC.
Configs :
--Pas d'Exarch : alors 5-6 figurines dans un serpent en optique "jetable", le plus économique et efficace.
--Exarch :
-le LFL permet une application antitroupes semi-lourde conséquente.
-Chasseur de Tank permet de ne pas toujours avoir à être à demi-porté pour fiablement poutrer du lourd.
-Souvent sac à point tout de même donc à réserver à un gros pack qui veut ne pas seulement être antichar-jetable.

Plus de renseignements en rubriques Débarquement et en Antichar.

--Vengeurs :
Une troupe antitroupe fiable et relativement économique.

Trés bons en débarquement+tirs car ils ont une portée potable quand même.
Mais sont un bon défenseur pour une armée fond de cours contre un adversaire assaultant (Orks et Tytys).
Bref utilisables aussi à pied bien qu'il faille alors avoir un rush terrestre potable dans la compo et profiter des couverts.

Stratégie Exarch :
--Version CàC : Esquive et config Energizer. le bouclier est plus cher et n'offre alors pas boucoup d'attaques pour l'exarch : ni tir ni attaques supplémentaires. Par contre cumulé avec chance et Esquive ça permet vraiment d'embourber potablement de gros choix CàC annulateurs de Svg.
--Esquive : c'est assurément un trés bon pouvoir contre un adversaire résolument CàC : Orks, Tyranides.
De plus si ton armée est un poil légère en CàC, ça permet de serrer les fesses plus longtemps.
--Grêle : ce pouvoir fait l'unanimité car il permet d'assurer le steak contre le gros pavé de marines bien gras.
Natuerellement le Double shuriken reste la norme dans une optique 100%tirs et grêle.
--Pas d'Exarch : bin vin, c'est faisable car les options de l'Exarch sont chères tout de même.
C'est notament bien pour remplir un Falcon qui alors sert de tireur F8 puis de preneur d'Objectifs.

Soutien psyk :
--Malédiction reste incontournable que ça soit en tirs ou CàC.
--Guide : Idem ça permet de super grosses salve ArchiPoutre.
--Chance : si c'est possible pourquoi pas non plus bien que il ne faille pas forcément rechercher cette combo absolument dans la composition. ça permet de sauver cette précieuse troupe jusqu'au bout.


--Unitées : Ceux qui ne font pas toujours l'unanimitée

--Gardiens :

Défenseurs : terme désuet dâtant des V3- pour désigner la version avec fusils Shurikens.
à noter que leur arme lourde est obligatoire bien qu'optionnelle (?)
Choc : ou chocapic, version CàC. Ont tout de même 2 armes spéciales possibles.

Soyons honnète, on se demande si se sont vraiment des Eldars ou de simple Garde Impériaux sous cocaïne avec des Fusil à pompe.
Certains joueurs les trouve impossibles à jouer. En fait c'est qu'ils sont difficiles à jouer.
--Stats d'un garde impérial drogué au speed..
--Arme de base de portée 12ps.
--Pas si économique à la fig et un "sergent" archonte boostant beaucoup le prix.
--Pas beaucoup d'options d'armes spéciales tout de même, ni de grenades...
Après, les Gardiens se déclinent en plusieurs variantes et peuvent faire dans le Zerg Rush bien que ça soit antifluff.

Il faut reconnaitre qu'ils sont un emplacement d'archonte/spirite. Ceci leur donne donc un rôle de nourrice, que ça soit pour un GP ou pour un choix Fantôme.

Enfin la version choc avec fuseurs permet de booster un peu à la fois le CàC et l'Antichar par rapport aux Dragons qui ne boustent que l'antichar, mais si ça ne fait que "booster un peu" et non apporter une solution super bourrine.

Usages possibles :
--Embarqués :
Permet de booster les débarquement à moindre coût.
10 gardiens sans trop d'options lourdes dans un Serpent assez léger lui même, bin ça revient 2 fois moins cher qu'un serpent plein d'options et plein d'aspects d'élites eux même pleins d'options.
-version Défenseurs : ça permet d'arroser aux shurikens sans se prendre la tête.
-version Choc : permet un largage massif aux gabarits de flammes. C'est de fait une des meilleurs unitées flameuze du jeux.
--Piétaille :
-Zerg Rush : avec un Avatar, on aligne des pavés de 15+ figs. Il convient alors de donner des fuseurs histoire de grapiller 1 terminator ou de cumuler les tirs F8+ dans la zones proche et ainsi faire fuir les véhicules.
-Nourrice Psyk : des Gardiens défenseurs avec une arme lourde et un Archonte. ça permet de placer un GP souteneur (Malédiction) qui reste alors en retrait, et ça permet de contrôler les SF et surveiller les arrières notament des unitées statiques (Faucheurs et Rangers ?).
-Arme lourde avec plein de PV : simplement 10 figs avec l'arme lourde. Ils restent alors en fond de cours et harcellent avec la plateforme.
Hélas on optient peu de résultat, encore que en cumulant sur plusieurs unitées on arrive bien à déssouder quelque chose.
Le problème c'est que le fond de cours et le fusil 12ps ne sont pas bien compatibles.

Rangers et Mirages
(merci à Kurga pour avoir fournis un premier jet sur eux et m'avoir ainsi motivé)

Ce choix de troupe possèdent certaines caractéristiques :
- est cher
- ne possède pas beaucoup de tirs, et une capacitée antichar quasi-nulle.
- est vulnérable en terrain découvert, CàC et annulateurs de couverts (bref aux assauts).
- n'a pas de transport assigné.
- Scout, infiltrateur, mouvement à couvert amélioré (Mirages), Sauvegarde de couvert amélioré.
- Leur fusil de snipeur est un peu amélioré : plus de chance de PA1-2, pilonnage bien sûr, mais blessure moyenne et CT4.
- Il aiment bien la Malédiction et le Guide d'un GP, mais aussi la Chance si il n'y a pas d'annulateur de couvert.

Ils restent très vulnérable aux assauts, aux armes à souffle ou de barrage, et ils sont relativement impuissants contre les véhicules, bien qu'ils puissent tenter le coup contre du véhicule léger Bl10.
Par contre ils sont virtuellement increvables à couvert contre les tirs standards : Bolters lourds, Missiles Frags, fusils de base...attention toutefois à la saturation (E3 seulement).
Mais en gros si ils sont Chancé par un GP, l'adversaire sera finalement obligé d'y aller avec des Flameurs et autres FeP/Assauts.
D'autre part le Fusil etant une Arme Lourde, en tenir compte et les déployer immédiatement au bon endroit.

Les placer dans une zone de terrain implique qu'ils ne soient pas trop nombreux pour pouvoir tous y entrer et tirer (s'ils sont trop loin du bord c'est impossible), attention alors aux Gabarits.
L'effectif typique est de 5-6 figs en général afin que l'unitée ne soit pas un sac à points et reste facile à cacher.
Déployer 10 rangers/mirages se fait donc généralement en 2 choix. Ainsi on multiplie les cibles et tests de Pilon.

Le Scoutisme c'est bien, surtout combiné avec l'infiltration et le fait d'ignorer les terrains difficiles. Il ne faut pas en abuser non plus car la distance est le deuxième meilleur ami du ranger/guerrier mirage (le premier est le couvert).
Bref l'infiltration est plus là pour les placer après les choix de base de l'adversaire (tactic donc) que pour les placer plus proche de l'adversaire.
Ils sont plus efficaces en fond de cours, parfois à l'écart des autres unités, il faut alors venir les chercher pour s'en débarrasser au risque de se retrouver loin des objectifs et de la vraie bataille.
Bref ils servent ainsi de leure aux FeP, attaques de flancs, rapides divers.

Les rangers sont de bon tireurs et des perceurs d'armure lourdes à découvert (surtout les mirages). Efficaces contre les Monstres Monstrueux et les Svg 2-3+, ils ne causeront cependant jamais de très nombreuses pertes contre le grouilleux.
D'autre part la cible bénéficiera hélas souvent d'une sauvegarde de couvert, V5 oblige.
A noter qu'une position élevée peut permettre d'ignorer ces sauvegardes et les énormes monstres ne sont pas toujours simples à cacher quand le couvert ne couvre que leurs pieds (Saigneur Fantômes typiquement).

Ce sont d'excellent finisseurs, tueurs de gros avec un potentiel de pilonnage sympatique face aux troupes à faible Cd. Dans de nombreux cas mieux vaut les faire tirer après les autres unités pour provoquer des tests de moral/optimiser le pilonnage/éliminer les restes.

Dans l'ensemble leur rôle n'est pas de faire du nombreux Frag (Rayonneurs LAsers, Faucheurs et unitées Assaut2 sont là pour ça) mais d'apporter une contre mesure aux placement Infiltrés, "monstres" (Fortes E et MultiPV) de l'adversaire, et ajouter du Pilonnage qui reste une rêgle typiquement eldar.

Face aux Orks par exemple : Ils peuvent sembler être un mauvais choix de prime abord...
Pourtant quelques salves et galettes réduisent parfois bien vite le gros pack de 20-30 Boyz, les quelques tirs de rangers/mirages qui suivront causeront alors probablement un test de pilonnage.
Sinon leurs fusils sont malgré tout bon pour pilonner des Gretchins (sont sensibles au Pilonnages et encombrent alors le terrain, voire subissent au final plus de peertes par le fouettard).
Quand aux Orks spécialisés : leur effectif est souvent de 15 figs max, donc assez rapidement sensible aux Pilons...et les Deathkopteez par exemple sont aussi trés sensibles à la fois au pilonnage, à la PA1-2 potentiel, a la blessure 4+ malgré E5...et rien que 1PV de perdu force le Test de Pilon que la faible Cd râte bien souvent.

Comme il fut dit les rangers/mirages sont équipés de pistolets shuriken, il ne faut pas l'oublier.
On peut tirer avec en fuyant, avant une charge désespérée ou encore après une attaque de flanc.
Dans ce dernier cas de figure (qui reste assez gadget mais qui peut surprendre), il faut bien choisir sa cible, disposer d'un couvert et d'un soutien si possible.
Mais contre des cibles légères et à découvert (Boyz Orks, GImp de base, même gardiens Eldars...) une salve de pistolets shurikens CT4 sans Svg fait bien vite du frag.
Ainsi contre du E3 Svg5+ de base découvert le pistolet fait potentielement plus de dégats que le fusil.

Enfin de par leur profil Eldar de base, ils ont quelques avantages en CàC : Initiative relativement élevé principalement... ils peuvent donc prendre l'Initiative d'une charge si c'est inévitable contre des trucs de base pas spécialement CàC et ainsi embourber parfois, donnant du répis aux autres choix.
Bien sûr prévoir une Malédiction alors.
Et la Course reste un possibilité de fuite vers un autre couvert.

Si tu disposes d'assez de points n'hésites pas à prendre des Mirages car ils sont supérieurs aux Rangers sur toute la ligne. Cependant des rangers moins couteux peuvent avoir leur utilité comme appâts en fond de cours ou lorsqu'on déploie les unitées.

Au final :
--leur coût/fig est élevé, mais on ne fait généralement pas de trop grosses squades donc le Slot Troupe reste à 100-125pts en général.
--leur manque de mobilité est notoire (comme toute unitée d'armes lourdes) mais compensé par une bonne portée des fusils, la possibilité de se replier à travers des obstacles difficiles et le pistolet (absent pour les Faucheurs).
--leur impact relatif : 1 tir /fig seulement, et certaines armées se moquent du Pilonnage.
--la multplication et l'efficacité des couverts en V5 relativise la PA potentielle de leurs fusils,
--la prolifération des LFL rapides/podés, des choix assaut FeP et Transports et autres galettes indirectes n'en font plus un choix de troupe prioritaire.

Il ne faut pourtant pas pour autant les sous-estimer car ils ont aussi un intéret tactic : Scout et infiltrateur, ça peut vraiment aider au déploiement et les Eldars manquent de portées potables en choix Troupe/piétaille.

Attaque de Flanc ou pas ?
je ne suis pas fan de les garder en attaque de Flanc.
En effet ils ont peu de tirs donc autant utiliser ces tirs le plus vite possible.
Surtout que entre le hasard de leur arrivée, le fait qu'alors ils ne peuvent pas sniper à leur arrivée (encore 1 tour de snipe de perdu...).

Se jeter au sol :
Il peut arriver que des Rangers/Mirages se retrouvent sous le Feux adverse à découvert.
Les faire se jeter au sol permet de leur offrir une Svg invulnérable de 5+/4+ parfois.
Mais l'intéret est alors limité car ils ne font plus rien le tour d'après et restent à découvert.
Mais si le reste de ton armée peut réduire alors la menace ou venir les couvrir, bin disont que ça peut aussi permettre de faire qu'ils survivent aussi.
à 19-24pts par fig... faut voir mais ça peut le faire aussi donc si tes autres unitées peuvent récupérer le coup derrière.

Accompagnement :
Ils ne disposent pas d'options spéciales.
Toutefois il peut être possible de leur adjoindre un Autarch avec un LMFaucheur (et des ailes à la rigueur).
Ce dernier leur octroit un Cd10, peut les défendre un poil en CàC, augmente le Frag de l'Escouade par ses 2 tirs de LMFaucheur CT6...
Mais c'est plus un délire For the Fun (ftf) qu'une stratégie Dur de chez Dur (ddcd).
Sinon bien sûyr ils sont sans doute l'unitée pouvant tirer profit de l'intégralité des pouvoirs de soutien d'un GP, mais ce n'est pas toujours simple à mettre en oeuvre...malédiction restera alors le plus courant.
Guide : pas facile car faible portée.
Chance : généralement l'adversaire ne gaspillera pas ses tirs sur des mirages avec une Svg2+ de couvert relançable...lol... soit il contournera le problème avec du Flameur et CàC, soit il choisira une autre cible tout simplement.

Marcheurs de Combat :
Déjà il ne faut quasiment jamais en aligner que 1 seul ! Surtout en petit format.
Sinon ils souffrent surtout d'une bonne concurrence d'autres choix en Soutien.

Après ils sont un moyen économique (pas en €uros hélas) d'aligner une quantitée indécente d'armes lourdes (hélas CT3).
Ils peuvent :
--Comboter avec Guide d'un GP.
--Faire des Attaques de Flanc car ils sont scouts.
--Saturer la gueule de l'adversaire à grands coups de missiles F8 ou plasmas ou tirs F6.
Pour les configurations, voir en rubriques Armes Lourdes.

--Faucheurs Noirs :
C'est un choix peu mobile, cher et assez vulnérable aux CàC.
Après ils sont l'unitée anti "E4 Svg3+" typique.
Ils permettent un couloir de mort et un mode tourelle fond de cours antitroupe lourdes.
En ceci ils font il est vrai relativement doublons avec les Ranger-Mirages.
Ils aiment bien le Pouvoir Guide et Chance permet de leur faire survivre un peu aux représailles adverses.
En fait c'est aussi à cause d'eux si les choix Soutiens Eldars sont si pénibles à choisir : trop de bons choix.
Sinon ils obligent bien souvent les joueurs marines à se planquer ou alors a se bouger le cul et mobilisent les crasses comme les FeP, les Terminators en couverts des autres unitées, etc...

Options :
-Tir éclair : multiplie l'impact en général avec des tirs de LMEldar doubles, deds galettes nombreuses, etc.
Mais trés cher au final. 2 tirs F8 (LMEldar) permet d'offrir alors aux faucheurs un réel rôle anti-véhicules légers tout de même.
-Tir Elite : permet le torchage de lourds à couverts et de se passer de Malédiction. Utile donc histoire de fiabiliser l'antigrouilleux planqué, l'antiéliteux non moin planqué. cette anulation des couverts en fait the must-have pour la V5 qui est si généreuse en la matière.
-LMTempest : trés apprécié mais réduit la portée optimum (parfois dommage au premier round).
-LMEldar : polyvalent contre le léger (plasma pilonneur donc) ou véhiculé (anti-Rhino par exemple). Enfin 100% compatible avec les LMFaucheurs en général (portée, tirs directs...). J'aime bien mais beaucoup préfèrent le LMTempest plus axé antimarines. Question de goûts donc.
-Shurikanon : offre un semblant de mouvements et tirs mais en fait un mauvais choix sauf si on joue contre une armée particulièrement légère et mobile en face. Bref l'option la moins utile car on préfère facilement des Arlequins avec un Bouffon Tragique (qui en pri(s)me pilonne. à éviter en général (et en particulier !).

Notons tout de même que si ils assurent trés bien contre les Marines de base, les Nécrons et les Chaoteux moyens, ils suxxent quand même bien contre les Terminators (Svg2+) et les gLandeRaideures (Bl13-14 donc) en fait. Il aiment le lourd mais pas le trop lourd non plus.
Sinon ils restent utiles contre les Grouilleux de par la bonne portée et les gabarits qu'offre l'Exarch dont il est parfois dur de se planquer.
Mais ils n'aiment pas les armées riches en FeP, Rapides trés maniables, attaques de Flanc, infiltrés et autres...

Merci à Maram pour ce passage :

--mode antitroupe légère en grosse bande (tyty):
> LMT+tir éclair: poser 3 galettes éclairci bien les rangs serrés enemis

--mode antitroupe moyenne :
> LMT+tireur d'élite pour les saloperies de petites unités de fouine qui aiment se déplacer de couverts en couverts ( arlies) ou les statiques planqués (FN, lobbas, armes lourdes de la GI etc...)

--mode anti-marine-like :
> LMF +tireur d'elite (config de base sans option quoi)...

--mode "susceptible de servir d'antichar" ou "anti motards nob orks de merde avec leur 2 PV"
> LME (pour la MI) + pouvoir au choix... (perso donc celle là, en ce moment je l'adore)...
Avis perso de MacDeath : c'est en fait le mode polyvalent, cher aussi. Contre le grouilleux ça permet du pilonnage, contre les véhicules légers ça permet une certaine fiabilité, contre les multiPV ça ajoute une petite MI, c'est compatible avec les LMFaucheurs niveau portée et LdV. Et contre les armées a Svg moyenne le simple missile plasma tireur élite permet de forcer un test de pilonnage sur des unitées spécialisés souvent à couvert tout en assurant quelques frags (pour les Orks Lootas par exemple, ou les servants d'armes lourdes GImps, mais aussi les Scouts marines et divers snipeurs en général...)

--Araignées Spectrales :
Le choix Autoporté trés appréciés.
Sont trés comparables aux Motojets en fait.
Offrent une certaine polyvalence de par la maniabilité et la F6 anti-véhicules légers et peuvent plus aisément esquiver après tirs que les Aigles.
Enfin ils peuvent soutenir certains CàC de par leur bonne armure et les Lames Energizer de l'Exarch, bien que ça n'en fait pas non plus un véritable bien CàC contre des spécialistes bien équipés.
Mais il faut bien admettre que l'on tente la saturation car ils pénettrent trés mal les armures, mais touchent et blessent facilement, forçant de nombreux Saves..
Après la faible portée des tisse-morts peuvent jouer des tours, mais ils ont vraiment beaucoup d'avantages que c'en est écoeurrant pour les Aigles.
Options :
--typiquement l'Exarch avec double tissemort car il permet à pourtant peu de figs d'avoir encore un bon impact en salve.
--Main d'émmanuel Moire : permet théoriquement du pilonnage et fiabilise légèrement 1 frag contre du trés lourd (Terminators 2+), mais hélas 1 seul tir trés bien ne vaut pas 4 tirs relativement biens aussi. Par contre une armée à thème Full-Pilonnage, bin pourquoi pas par principe.
--Les Lames Energizers ne sont qu'un sac à point pour beaucoup de joueurs mais ils offrent tout de me^me un soutien pour un autarch ou du CàC groupé et soutenu. ça dépend donc aussi du reste de la compo.
--Désengagement : évite les cas d'embourbements dangereux mais néanmoins sac à point. Vu la faible portée des Tisse-morts c'est tout de même parfois utile.
--Surprise ! ce pouvoir est caduque de par la V5 et donc ça permet de sauver des points.

--Unitées : les moins compétitifs notoires !

Ce n'est pas qu'ils sont mauvais (loing de là) mais pas assez passes partout pour un milieux genre tournois et en fait trop concurrencé par de meilleurs choix dans la même catégorie.

--Gardes Fantômes : Les Nécrons Eldars.
Ils sont " awesome " sur le papier. Malheureusement leur côut fait que les Dragons de feux sont aussi très bien pour 2 fois moins chers.
En version embarquée, ils ne sont alors pas nombreux.
Mais ils suffisent bien pour torcher un gros tank et n'ont pas à se mettre super proche de celuici comme le font les Dragons pour bénéficier de la rêgle arme à Fusion.
Enfin ils résistent vraiment bien au moindre bolter.

En version piétonne :
-Soit ils ne sont pas nombreux et le faible nombre, la lenteur et la faible portée les rend relativement inutiles.
Mais ça ne revient pas si cher que ça.
-Soit ils sont très nombreux (version 10 figs choix troupe) et alors ils sont 1/4 ou 1/3 d'une armée moyenne certes indéracinables, mais difficilement rentables aussi.
Enfin le prix des Figs en terme d'éspèces sonnantes et trébuchiantes en fait un rêve de collectionneur.

Par contre il faut noter que c'est de fait l'unité endurante Eldar typique et un emplacement d'archonte.
Dans le cadre d'une Armée des morts Eldar-Zillah avec 2-3 Saigneurs Fantômes, en aligner une petite escouade de 3-4 figs + 1 Archonte spirite peut faire une bonne nourrice psyk relativement endurante et facile à cacher.

Vivement une version en plastique modulaire.
Ils seraient en effet plus souvent utilisés si les figs n'étaient pas si abused niveaux prix en €uros et plus facilement modélable. C'est que les versions métales actuelles (déjà anciennes) manquent cruellement de dynamisme.

Enfin, ils sont un Embourbeur en CàC notoire si l'adversaire n'a que des Forces moyennes en Face (F3 et F4 donc)

Unitée de Drônes Fantômes :
Dans le cadre d'une armée avec une base piétonne, et des slots Eliteux dispos (difficile je sais...)
Si par hasard tu as des gardiens piétons donc.
Bin tu prend 3 figs de GF qui sont alors de Drône de ces Gardiens.
Ils assurent un antichar de proche, voire peuvent entammer les groslourds qui font de la FeP (Terminablors).
attirent les tirs jusqu'au dernier (sans peur), vont embourber/contrer des CàC antitroupe-légères rapides (Marines assaut sans mouffle et flameux)...

à essayer for the Foune...euh Feune.

Gros pack X10 + Spirite en choix Troupe :
(MErci à Kurga pour ce passage.)

C'est couteux en points, certes, mais cette faiblesse peu s'avérer être une force dans le cadre de mission d'annihilation. En effet 10 GF chancés sous dissimulation sont vraiment difficiles à abattre, soit un seul KP dur à prendre.

Attention tout de même ils sont vulnérables contre les closeux d'élite et les armes à gabarits indirects puissantes (GI au hasard). Pour pallier à ces problèmes une unité d'arlequins en contre charge et des Araignées en FeP peuvent être utiles.

Les GF sont grands, ils ont l'avantage de pouvoir masquer 50% d'un SF qui récoltent au passage une sauvegarde de couvert et deviennent alors très résistants.

Eldrad et l'Avatar se marient bien avec une escouade de 10 GF car aucun n'a course et tous bénéficient alors d'une E6 et de Bonnes Svg éventuellement relançables.
Ces deux QG boostent l'unité au corps à corps (un faiblesse relative des GF).
Mister Khaine peut aussi procurer une sauvegarde de couvert ou empècher une charge directe en écrantant l'unité.
Bref un ensemble de choix piétons assez Tanks et indéracinables qui astroblast tout choix blindé dans les 6ps+12ps...


--Aigles Chasseurs :
Le même problème que les GF. Ils sont victime de la concurrence d'autres aspects plus lourds et plus "indépendants".
Les Araignées ont une meilleur armure et un tir " puissant ".
Les dragons embarqués sont le choix Antichar par excellence et si l'on ajoute aussi quelques armes lourdes spécialisées ça et là (sur les Tanks, Gardiens, etc...) où encore des Prismes.

--l'options des Galettes Plasma est souvent assez peu réalisable en boucle : déviation 4 fois sur 6 autant à la galette qu'à l'attérissage, dépendance au jet de réserve.
--Bref entre les chances de pas arriver, de dévier hors de la table ou sur un décors/choix adverse, ou même que la galette ne touche rien ou ces propres troupes...
Par contre si la table est vaste et possède un coin bien dégagé et désert...

Pourtant les fusils Assaut2 de portée 24ps sont une bonne idée. La F3 oblige néanmoins la dépendance aux Malédiction. Enfin l'Exarch possède de bons fusils mais aucune option CàC crédible alors.
Et devoir charger un véhicule en CàC pour qu'il t'explose à la gueule le fait moyen aussi, surtout le manque de possibilité de s'échapper alors.



--Closeurs du CàC (40?)
Un grand merci à Kurga pour son aide rédactionnelle sur les unitées suivantes...

Je crois que considérer les unités de cac indépendamment des son type d'armée n'est pas très compatible avec la notion de close eldars. En gros si on est mobile, on ne subit pas le cac : on reste loin, on harcèle, on profite des murs anticharge que confèrent les antigravs. On aura pas ou peu besoin de closeux (si on en prend il faudra qu'ils soient rapides). Si on est lent, on se mangera des charges, il faudra alors pouvoir contre-charger.

Scorpions:

Le scorpion peut prendre un Serpent.
Il conviendrait alors de ne pas lui donner l'infiltration logiquement, notament car ce pouvoir est cher.
Mais cette "combo" permet aussi autre chose que l'infiltration : l'attaque de Flanc dans un Serpent.

Mais sinon le scorpion est un bon piéton. Embarqués dans un transport c'est presque dommage :
--le tir embarqué c'est tellement plus efficace.
--ils sont lents et se feront facilement esquiver au débarquement sans aide extérieure (distance de la cible minimum 1ps + 7ps de chassis).
--ils perdent l'infiltration une fois embarqués ce qui peut aussi être dommage niveau placement tactique après que l'adversaire se soit déployé..
--La Svg3+ c'est pas fait pour les chiens du Warp. Mieux vaut laisser les Transports aux choix plus légers pouvant en oûtre sprinter et donc mieux réussir les charge post-débarquement.
--Ils sont verts, ce sont des écolos et aiment gambader dans les sous-bois et brousailles.

à pied donc:
--En attaque de flanc pour géner le déploiement et mouvement adverse. Ils se feront aisément les unités (armes lourdes, tank légers, troupes qui tiennent des objos) planqués sur les bords de fond de table. Ils pourront aussi venir charger une unité qui se balade pas loin du bord et qui croyait être à l'abri, les marines tactiques derriere leur rhino par exemple. Les autarques permettent plus de contrôle sur leur arrivée même si on a toujours une chance sur trois d'entrer du mauvais côté (là c'est le drame).
--En infiltration. A déployer idéalement dans un fourré ou un terrain difficile proche d'un objectif. Ils se mettent à plat ventre en attendant que les menaces se rapprochent et que les rapides/transports viennent en renfort. C'est leur utilisation classique.
--En Renfort CàC : étant "lents" ils auront parfois du mal à ne pas se faire esquiver.
Et marcher vers des Soldats qui reculent à la même vitesse que toi en te tirant dessus...surtout si tu es alors à découvert. Bin c'est du suicide malgré la Svg3+ !

Il convient donc de surprendre les incursions inconscientes, bénéficier des véhicules adverse assomés ou immobilités, aller déloger les troupes de soutien immobiles (dévastator) en les contournant par du décors (esquivant leurs tirs mais obligeant une contre mesure ou esquive de l'adversaire.)

Et si ils peuvent avoir du mal à engager eux même l'adversaire (pas moyen de le surprendre avec la Whaag perpétuelle des Eldars).
Bin il te faudra alors engager avec autre chose, si possible embourbeur notoire, les gros pavés bien gras qu'ils aiment se faire.

Reste aussi bien souvent la solution du Pilonnage si chère aux Eldars.
Mais leur simple présence suffit à interdire l'accés gratuit à une zone pour l'adversaire.

Dans tous les cas, ils restent bien souvent piétons : faudra pas leur demander de faire le café, mais avec un peu de chance, cette petite unité (6-Cool sera une belle épine dans le pied de l'adversaire et parviendra à infuser du Thé Vert fraichement coupé.
Ils se synergisent bien avec d'autres unités d'inflitrateurs/scouts (marcheurs, rangers) qui peuvent leur garantir une sauvegarde de couvert en cas d'abondance de Fuseurs et Plasmas..

Arlequins:

Là aussi je les conçois plus comme des piétons! Décidemment!
- le tir embarqué c'est tellement plus efficace et tellement moins cher que de l'arlie embarqué.
- si le véhicule saute, on perd quasiment automatiquement un ou deux arlies. Sur une unité de six ça fait beaucoup.
- Plus l'unité est grosse plus on tire parti des armes perforantes (ça coute cher d'embarquer de l'arlie en serpent même si on peut voler le transport de faucheurs noirs, scorpions infiltrés, gardiens pietons -si vous jouez ces unités ça reviendra moins cher que de prendre 5 vengeurs pour les spolier de leur wave serpent-)
- oui, une galette ça dévie vite (on souhaite même que ça dévie parfois^^), oui les arlies sont en papier mais peu de gens les cibleront quand même dans les premiers tours, et s'ils sont bien utilisés ils peuvent être assez resistants.
- Avec chance et malédiction ça peut se faire quasiment tout, ce qui est bien quand on joue la contre-charge.

A pied donc, à utiliser uniquement en contre charge, E3, svg 5+ faut pas jouer les héros.

Qui dit piéton dit prophète de l'ombre dit inciblables au 1er tour de jeu parfois même le 2e tour. Mais aussi:
- Confèrent une sauvegarde de couvert aux unités situés derrière au déploiement (ensuite on inverse les rôles).
- Participent au "réseau" de vue spirituelle. Les armées piétonnes sont souvent ulthwesques ou Iyandenesques on y trouve donc souvent des "fantômes".
- Armées pietonnes avec psykers ça veut aussi souvent dire malédiction et chance deux pouvoirs qui boostent vraiment l'unité. Votre adversaire enverra probablement une unité de cac energétique contre vos gardes/seigneurs fantômes, la sauvegarde invulnérable chancée des arlies est alors un plus non négligeable.

Ils restent jouables en falcon ou serpent mais dans les deux cas je trouve qu'ils reviennent plus cher qu'une unité de dragons ou de vengeurs et qu'ils sont moins efficaces. Ahhh si on pouvait lancer un assaut dans le même round que le débarquement...

Sinon les options diverses sont aussi à voir :
--Bouffon tragique : j'aime particulièrement car si ils sont en contre charge, ils n'ont pas qu'a attendre passivement puisque arrosant avec des Tirs F6 CT3 pilonnants. Après il fait perdre un peu d'impact càC mais aide vraiment contre pas mal d'armées et de'unitées typiques...notament les incursions de véhicules légers.
--Coryphée : permet de fiabilisé le côté Energizer contre la troupaille armurée ayant même une endurance potable. Sa F4 en charge permettant au moins de blesser jusqu'à une E7...De plus il fiabilise le Cd si il n'y a pas de persos QG pour accompagner.
Mais il est cher.
--Pistolaids à fusion : on oublie car cette options est tout de même trop chère et la portée trop limitée pour faire un antivéhicule lourd fiable. Quand au cumule des tirs+charge sur de la troupe mégalourde...bin disont que bien souvent on préfère assurer le steack et sprinter avec les Arlocks histoire que ça ne soit pas eux qui se font charger.



Banshees :
Ce n'est pas qu'elles ne sont pas bien, mais finalement trop spécialisées et la concurrence est rude.
Contre le marines de Base : très bien.

Mais dès que l'on nage dans le grouilleux elle ne savent plus si bien faire.
Quoique contre le grouilleux un peu rampant et naze (pas les Orks donc)

De plus elles ont déséspérément trop besoin du soutient d'une malédiction.
Leur fragilité et manque d'options adéquate font qu'elles ont OBLIGATOIREMENT besoin d'un Transport alors que les Arlequins peuvent être piétons (duo Prophéte de l'Ombre et Bouffon tragique les rendant potable même à pied) de même que les Scorpions qui peuvent s'infiltrer, se mettre à couvert et ont une armure des plus potable.
Et les 2 autres choix ont des F4 et des attaques plus nombreuses.
Après, L'initiative obligatoire au premier round de combat, c'est pas mal, mais l'adversaire peut mettre en oeuvre des tirs pour se les faire et moins elles sont nombreuses moins elles sont bonnes.

Les pouvoirs Exarch de ces demoiselles sont une semi-imposture que l'on perçoit aisément au prix bas de ceux-ci. Pourtant ils est parfois bon de les prendre aussi.
--Contre Attaque : ne sert qu'à booster leur impact antigrouilleux car se sont les seuls à oser les charger, les autres (Genre marines maudits) se contentent de faire un tir rapide et/ou d'esquiver car ils n'ont pas de Svg ni l'initiative.
--Cris de Guerre : ce pouvoir marche trop pas dans bien des cas.
Les grouilleux CC3- bas de gamme ne perdent pas grand chose et se font tout de même percer (GImp ou Tau).
Les Grouilleux CC4 ont souvent des morales améliorés (Orks nombreux sont insensibles, Tyranides avec synapses aussi)
Les éliteux ont des Cd vraiment bons (Berzerkhornes)
Bref boucoup de cibles n'ont pas boucoup de chance de râter ce test mais ça arrive aussi parfois. Et c'est pas cher.
Bref en compétition, 10 Banshees se doivent d'avoir les 2 pouvoirs histoire de booster leur utilitée contre les cibles qui ne sont pas leur prédilections sur un coup de moule (genre ratage du test de Cd).
Mais en partie avec adversaire définis, bin on sais si ça vaut la peine de les aligner ou pas et on prend facilement autre chose.

Et en match mirroir elles sont la meilleur unitée CàC pour se faire les unités Eldars.

Pas trop de choix ici, on doit les jouer par 8-10 en serpent, ça tombe bien parce que ça débarque plutôt mieux que du scorpion. Une possibilité pour qui veut jouer une unité de cac avec une armée rapide.
A noter que 30 attaques énergétiques en charge contre du grouilleux, c'est pas optimum certes, mais c'est quand même pas de la daube en barre.
Adjoindre un gp lame sorcière à l'unité peut donner un petit potentiel anti-char combiné à l'executeur de l'exarque.

Lances de lumières:

Je ne les ai pas testé, donc mon avis n'est que théorique:

les moins:
- sac à points
- fragiles car vulnérables face aux galettes, armes d'assaut et à tir rapide.
- perdent leur impact dès le 2e round de cac, il faut exterminer son adversaire lors de l'assaut.
- peu d'attaques (2 en charge), faibles contre les grouilleux donc. Enfin, il faut aussi essayer alors de bien salver avec les shurikens avant de charger...ça rattrape un poil le faible nombre d'attaques.

les plus:
+ mobilité
+ grande portée de charge (on sous-estime trop ce point à mon sens)
+ polyvalents (anti-char/grosse svg/anti-gros)

Trop fragiles pour être sélectionnées par trois ou quatre.
A jouer en contre charge en utilisant au maximum le terrain et les antigravs comme couvert.
Cinq en escorte d'autarque, mis en réserve, avec entrée en turbo-boost ou charge immédiate.
Une chance bien placée peut vraiment les aider. Coller aux fesses d'un serpent GP est un plus.
Une unité potentiellement capable de détruire un transport et sa cargaison en un tour.
Cette configuration est chère, reste fragile et monopolise un choix de qg...

Le Corps à Corps chez les Zoneilles :

Les Eldars ne sont pas les plus mals lotis en CàC.
Ils possèdent 3 choix élite de type CàC, des Archontes que l'on peut aussi classer dans cette catégorie.
Des gardiens en mode A+1.
Et un paquet d'Exarch avec des épées Energizer.
Sans parler les über-boss que sont les Saigneurs Phénix et l'Avatar.

Enfin entre la Course et la forte Initiative, voire la CC trés potable, ça aide vraiment.

Bon après le CàC Zoneille reste délicat car :
--Manque d'unitée d'assaut autoportés.
--Le profil reste bien souvent en A=1 de base.
--Faible force en général.
--Fragilité devant la riposte.

Bref il convient de taper vite et fort histoire qu'il n'y ai pas vraiment d riposte.
Naturellement le CàC Eldar ne se conçoit que trop pas sans le soutien d'une Malédiction.

Comme on peut le voir en section "connais tes Hainemies" la majorité de la Galaxie du 41ème millénaire possède E4.

Les possibilitées CàCesques sont :

1er choix : assurément des dépoteurs.
--Banshees : anti-svg mais avec si possible pas trop de grosse Endurance.
Bref si ton armée est moyenne en antitroupe seulement et que tu joues contre du éliteux moyennement endurant elles conviennent.
--Scorpions : infiltrateurs à tout faire mais hélas lents. Intéret stratégique et bons en antigrouilleux sans trop de tirs performants/perforants.
--Arlequins : danseurs à tout faire mais parfois trés délicats. Harceleurs en théorie mais combinent en fait les avantages des 2 Aspects CàC éliteux...parfois.
--Archontes : surtout en embourbeurs et ont plus besoin du soutien de Chance que de Malédiction. ils sont une grosse machinerie et ont pleins d'autres qualité, sauf celle d'être économiques.
--LdL : rapides mais diablement chers et ne peuvent attaquer un trop gros nombre de figs à la fois. Bref un outil de précision utile contre les Streumons monstrueusement monstrueux et les Relicats d'éliteux lourds.

--Personnages spéciaux : ont généralement de bonnes Forces et de bons paquets d'attaques. Voir dans leurs descriptifs.

les Monstres :
--Avatar : Idem que pour les Archontes, il lui faut Chance.
--SF : surtout utile pour contrer le CàC antitroupe léger (sans moufflettes energizer en général) ou embourber de mégagros packs à "faible" force. Après il est loing d'être mauvais en antimonstres justement.

2nd choix : utiles contre les troupes de base non über-CàC et usage tactique.
--Gardiens chocs : capables de bien entamer avec leurs salves ou simplement de bien saturer avec leur nombre et donc nombreuses attaques F3. Ils sont bien sûr complétement nazes mais pourtant si souvent utiles.
--Vengeurs : peuvent se défendre potablement contre des troupes pas trop CàC ou contre des troupes CàC pas trop lourdes...ou justement trop lourdes si correctement équipés/soutenus Psykiquement.
--Araignées Spectrales : Idem que pour les Vengeurs. Leur Salve+Charge est trés bien contre du marines de base sans sergent et avec un Autarch de base ils peuvent vraiment finir des restes..
--Autarch : et oui il ne peut se faire que de la merdouille mais couplé avec Araignées et Vengeur, les Exarch lui donnent un bon coup de main. Par contre 1 "Autarch LdL" est plus à classer en 1er choix.
--GF : si ils sont un peu nombreux ils ne sont pas forcément CàC mais peuvzent trés bien résister et donc tenir la dragée haute à bien des unitées.

Petit trucs :
Si la charge est inévitable, il faut toujours essayer de la faire soi-même.
Pourquoi ? passque A+1 = bien !!!
Mieux en tout cas que si c'est l'adversaire qui en profite.

Notament contre les Orks de base (et toute unitée avec charge féroce en fait) : ils y perdent boucoup à se faire charger au lieux de charger eux même.
Leur Force reste alors à 3, leur nombre d'attaques ne devient pas indécent et même les Gardiens gardent l'Initiative contre les Nobz.

De même interposer une unitée plus sacrifiable pour embourber jusqu'au prochain tour eldar et éviter alors de se prendre une charge multiple sur la tronche, bin faut pas hésiter.
Idéalement tu retiens les adversaires, résiste à ton tour mais fuit/crêve lors de leur tours, puis ton unitée qui as alors esquivé le CàC peut finir le travail par une Salve+Charge.

J'ai personellement sauvé un pavé de 10 gardiens chocs+Archonte Full Flameux pilonnés en sortie de leur Serpent écrasé de la sorte en sacrifiant 5 Rangers de base.
Sinon l'adversaire aurait pus me faire une double charge avec whaag sur la gueule et me massacrer aisément les 2 squades.
Bin entre les tirs de pistolet des Rangers et la charge (malédiction bien sûr) et la chance, bin 1 seul Rangers à réussit à résister, j'ai fait plus de morts chez les Orks et tenus jusqu'au tour Orks.
(La suite est dans les Bouquins d'histoire...)

Mais ça n'est pas applicable toujours.

Quoi qu'il en soit un gros débat Existe :
Qui des Arlequins, Scorpions ou Banshees sont les meilleurs ?
Réponse : aucun en fait.

Les trois sont bons mais trés spécialisés.

C'est donc en fonction des adversaires potentiels, de la compo globale.
De quel avantage secondaire as tu besoin ? Infiltration ? shurikanon pillonant ? un Serpent et coût moindre du chargement? Faut il pouvoir se faire aussi un peu de véhicules ? Essuyer des tirs ?

Aussi je ne prendrais pas partis trop sur le sujet sachant que j'adore le petit derrière musclé et galbé des Banshees, apprécie la force tranquile des Scorpions et Rigole aux bouffoneries des Arlequons.
En plus j'aligne boucoup de Gardiens Chocapics en fait... wink3.gif

En fait il est trés possible de se passer totalement de ces über CàCeurs...Le tir et quelques CàCeurs de 2nde zone peuvent suffire et finir les Restes.
Mais c'est tellement plus fun aussi de charger et tout scrountcher et contre des armées particulièrement maniables bin il faut bien avoir de quoi venir sauver ses grosses unitées.

Mixer donc embourbeurs et déboiteurs CàC est une solution trés acceptable.

Avantage de la forte initiative :

Attaquer en premier permet de faire des victimes qui ne ripostent alors pas.

Quand tu remporte un CàC et que l'adversaire fuit, bin tu es bien contant d'avoir un plus gros score en Initiative.
Et si c'est toi qui fuit, tu l'es encore plus.
Vive la V5.
Le tout étant de faire plus de blessures que de n'en prendre.
Malédiction est donc le Sort à avoir, mais Chance est aussi un trés bon boosteur en CàC.
La plupart des unitées n'ont pas tant d'attaques energizer que ça.

Cumuler tirs et charge :
C'est le cas rêvé et idéal chez les Eldars.
En effet les armes de type Assaut2 sont en général trés bien alors.
Être capable de parfaitement estimer les distances reste primordiale, mais le pilonnage aide aussi bien.
Enfin c'est là que les Araignées spectrales assurent le steak au final.
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Pinou
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MessageSujet: TACTICA ELDARS SUITE 2   TACTICA ELDARS Icon_minitimeDim 15 Aoû - 9:51

5--Véhicules et Armes Lourdes

--Options de véhicules :

--Vypers et Marcheurs :
On ne met rien !
Comme ça on en met plus.

--Tanks Bl12 :
Prismes, Falcons et Serpents.

Charger la mule ou pas ?
Question de gouts.
aligner ses Tanks avec seulement les options d'arme et rien d'autre, ça permet sur une armée assez mécanisée d'aligner facilement 2 Tanks de plus que si on gave avec les armes super chères (Shurikanon de Coque+LArdente) et le Full options lourd : PE et Moteurs Stellaires, Holochiants...etc...

La quantitée peut aussi avoir un certain avantage sur la qualitée.
C'est en tout cas ce que je suggère si on possède les figs.

Moteurs stellaires :
Beaucoup de fans, mais personnellement je ne trouve pas ça particulièrement necessaires.

Attention, il faut que la figurine soit peinte en Rouge.

--Les Tanks Eldars sont déjà les véhicules les plus rapides du jeux.
--Cette options est trés chère.
--Turbooster au stellaire gaspille des tirs et ne permet pas le débarquement.
--je préfère donc utiliser au maximum les armes de tir (qui ont toujours une portée suffisante en général) et le débarquement+tirs.
--Les petits malins prétextant le turboost pour faire des attaques de char double, euh...il y a débat houleux sur la chose et je pense que ça n'est pas gagné pour faire accepter cela, car ça pause des problèmes techniques en fait (voire plus loing)
--De plus la Table de jeux moyennes de tout un chacun fait que tu sorts vite de la map en turboostant au stellaire. (j'exagère un poil pas assez)

Après, c'est aussi faisible.
Dans le cadre d'une armée vraiment trés mécanisée, avec un peu de scorpions infiltrés et des couverts adéquatement placés, tu vas trés vite caler des forces dans un coin de table adverse.
Mais alors il n'est pas necessaire de mettre l'intégrulité des Tanks avec et il faut alors les équipé super light pour le reste (Serpents avec Shurikanon Jum. seulement).
Mettre systématiquement cette options allourdis donc et implique un usage particulier, voire, euh...un poil de pseudo triche, car :

Attention : débat houleux !
Il y a actuellement de nombreux débats violents et sanglants sur le Moteur stellaire.
Certains prétendent qu'ils permettent de faire 2 attaques de chars (dont une pendant la phase de tir) d'autre que tu peux alors te placer en "bouclier" après les tirs des autres choix, ou revenir sur ton point de départ et ainsi avoir un Couvert 4+ sans bouger...voire tout ça à la fois et bien d'autres choses en plus.
Bon, je ne suis pas spécialiste de la chose et personellement je n'en utilise pas car je préfère des Tanks qui tirent et dabarquent en 12ps (il en faut pour tout le monde.)
Je ne prend pas partis donc sur la chose et ne conseille rien en la matière car....la guerre fait toujours rage.


Endurance :
--Bon, il y a les classiques Pierre Esprit (PE) et Holochiants (sauf Serpent) qui sont la base "tankentitaneincrevable".
--Il y a aussi le fait d'être à couvert ou en mouvement qui protège assez bien à la base et peut même se booster avec chance..

Si avant le Falcon était increvable et le Serpent considéré comme "fragile", la tendance en V5 s'est un peu changé.
Endurance aux armes F9-10 du serpent.
Efficacité du couvert 4+ des Tanks.
De plus comme le Serpent ne perds pas vraiment de tirs en mouvement 12ps, qu'il est moins cher et ne prend pas de slots Choix Soutien...

Mais dans l'ensemble les PE restent un peu le minimum pour dire que on booste l'endurance des Tanks.

Moteur à poussée vectorielle :
C'est bougrement cher aussi.

Et il me semble que PE, Holochiants et couvert suffisent largement.
Fiabilise la bonne santés des troupes transportées, mais ça sert encore en V5 ?

En fait oui si tu veux faire rusher a trés grande vitesse tes Tanks de Transport, car alors la moindre immobilité se transforme en Crash avec tout le monde qui crêve.

Donc si tu es partisant du SuperSpeed, ils sont relativement nécessaires.

Notez par contre que cette option est virtuellement inutile pour les tanks ne transportant rien (Prismes) et restant relativement statiques (Falcons avec Vengeurs en fond de cours tirs F8x3...)

--Comment utiliser ses Transports.
Les Transports Eldars sont relativement chers. Et même pas qu'un peu.
Mais bon ils sont aussi rapides, antigravs (n'ont pas toujours à zigzaguer entre les décors) et relativement endurants... C'est déjà pas mal.

Il faut se rappeler que les Eldars débarquent par le cul de l'appareil.

--Il convient alors souvent de le faire pivoter un peu (ou totalement, sachant que les occupants offrent par exemple un couvert au tank) quand même en fin de course.
--Aussi il faut faire attention si le terrain est super encombré, il faut tout de même que le Serpent (pièce assez imposante) puisse tenir entre les décors. Le Falcon est beaucoup moins gros, mais quand même un peu.
--Enfin, masser 12 figurines au cul d'un serpent n'est vraiment pas chose aisée, et il faut surtout prendre soin que chaque figurine de l'unitée débarquant soit à portée de tir.

Cela oblige alors à se mettre beaucoup plus proche en fait, et dans le cas des Lanceflammes, placer si possible les figs spéciales sur le côté vers la cible et au premier rang.

Transports et Tirs :
Les transports Eldars Permettent un déplacement de 12- ps avec débarquement et tir par les occupants.

Si l'on prend par exemple la portée efficace des occupants, ça veut dire que le cul du serpent/falcon et assez proche des cibles quand on sais à quel point les Eldars manquent de fusils avec excellente portée (mais il en vas de même avec la plupart des armes à tir rapide en fait).

À noter que c'est boucoup plus simple à mettre en oeuvre que le débarquement+CàC car l'effet étant immédiat (12ps, débarquement, tirs, victimes) l'adversaire à moins de chance de l'anticiper ou de l'esquiver (12ps c'est quand même bien).

C'est comme comparer la pêche au filet dérivant ou à la ligne.
--Débarquement+tirs : tu peut férer la pouascouille et l'amener directe dans ton assiètte.
--Pêche au filet dérivant : euh...bin un connard en bateaux te l'embarque ou alors ton filet se perd en mer et tin-tin pour le retrouver.
Bon, l'exemple est mal choisis.
Disont plutot pêche au fusil marin et pêche à la main(technique du braconnier...)
--Fusil marin : pan, je t'ai eut.
--Pêche au doigt/main : merde, c'est un pirhannia ? Qui c'est le con qui a relaché ça dans la rivière..!


--Dragons (gardiens Fuseurs) :
--Véhicule particulièrement lourd (BL14-13) : 4-5ps de la cible (15 cm)
Afin d'avoir le +1D6 en pénétration si on n'a pas accés aux blindages réduits (Bl14 partout ou terrain super encombré).
--Véhicules Moyens/légers : 9ps de la cible.
On peu raisonnablement se passer du +1D6 si un Exarch offre le chasseur de Tanks ou si on peut avoir un blindage latéral ou arrière.
--Antitroupe :
Penser à contourner les Couverts, et en cas de présence de Flameur Dragon, on doit alors s'approcher assez prés. Si une unitée de flameur se moque du couvert, il n'en vas pas forcément de même avec les Dragons car ils visent logiquement les Troupes armureés, et le fuseur peut être très bon seulement si il n'y a pas de couvert.

--Flameux (Gardiens Chocs, archonte Destructors, Exarch Flameux) :
10 cm de la cible si possible bien amassée avec 2 squades l'une derrière l'autre.
Essayer autant que possible de prendre un angle de tir couvrant le plus de figs (cas d'une cible placé en formation longue/large)
--Tireurs classiques :
En gros compter 1ps par figs en largeur.
Sachant que ça débarque bien sur 2 rangs maxi.
Bref débarquer 12 figs, c'est 6ps (15 cm) si la cible est sur le côté, et 2-3 ps si elle est derrière.

Ça fait que les Vengeurs ont un certain avantage de par leur portée un peu supérieur.

Lance Flamme lourd, Antichar et débarquement : tenter le coup double !
(Merci à MARAM pour son aide précieuse et son expérience de la chose)

2-3 unitées sont capable de cumuler un "fusil" de base trés antichar avec du Gabarit de LanceFlammeLourd (LFL).
Il s'agit de :
--Archontes : en mélangeant les LAnces Chantantes et les pouvoirs Destructeur.
--Gardes Fantômes :en mettant un Archonte avec Destructeur.
--Dragons de Feu : Exarch équipé d'un Flameur Dragon.

Dans une moindre mesure, les choix gardiens peuvent aussi avoir ce genre de cumul, genre la version Choc avec 2 Fuseurs et Destructeur, ou la version "normal" avec une arme lourde (F6+) et Destructeur.derrière un Tank.

L'idée est que parfois l'adversaire peut aimer cacher de la troupaille derrière un Véhicule ou vice versa.

Il peut alors être super intéressant de bouger son unité "Antichar+LFL" presque au raz du tank ciblé afin que l'unité fasse feux sur lui et l'astroatomise à la poutre bien légitimement alors que le gabarit de LFL peut le "traverser" et atteindre le grouilleux bientôt fumant juste derrière.
à réserver aux GF et Archontes chancés par exemple, qui sont plus endurants quand même.

C'est sans doute l'un des rares cas ou il est de fait possible de tirer sur 2 cibles à la fois.

C'est bien sûr applicable à autre chose que le simple Tank superlourd.
Genre :
--des véhicules plus légers : donc des Gardiens ou motojets arrosants à la F6 voire F4...la touche du LFL pouvant même contribuer.
--des énormes monstres monstrueux (euh, l'avatar exepté en général pour la cas des fuseurs).

Cela implique bien souvent d'avoir un choix mobile pour s'approcher au plus proche/optimal de la cible "couverture".
Donc des choix en Transport rapides, voire en motojets (motojets gardiens ou Archontes sur moto)

Et bien sûr l'adversaire sachant que des LFL sont présents et rapides, il devrait éviter qu'un tel cas de figure se produise. Mais parfois ne pourra pas trop faire autrement non plus (décors, encombrement par le grouilleux, etc...)
Mais "Si" une fenêtre d'opportunité s'ouvre, ne jamais oublier cette utilisation et la tenter.

Il faut aussi dire que venir se coller à un char et tirer dessus... avec des eldars et leur E3 (donc hormis les Gf) est plutôt assez risqué...
En cas d'explosion du blindé on risque de prendre un bon retour de flammes avec la frag de l'explosion...

Du coup ... si on peut choisir, tenter sinonle tir sur le char à travers une unité...
> ok le char gagne une save de couvert... mais souvent on l'endommage quand même...
> le gabarit de flamme toucheras possiblement plus de piétons car les tirs antichars ont plus de portée que le gabarit.
> en cas de coup de bol et d'explosion du char, la frag pourra emporter encore du piéton adverse...
> enfin, çà permet, si interêt il y a, de charger sans avoir à traverser une zone de terrain difficile due à l'eventuelle destruction du char.

Enfin ces "fenètre d'opportunité" apparaissent plus souvent qu'il n'y parait puisqu'on les rencontre assez souvent après un débarquement adverse.


Débarquement et CàC : c'est très faisible quand même.
Il convient de prévoir à l'avance, préparer le terrain ou alors que les cibles soient déjà embrouillé en CàC ou pilonnées.

Et ça dépend aussi des adversaires.
Du grouilleux CàC (Orks, Tyranideux, Berzerkhornes) ira forcément au contact avec toi.

Mais ça oblige tout de même de prévoir à l'avance, profiter du terrain, faire la bonne salve qui pourrait mettre en fuite un choix ou le pilonner et être à l'abris des choix de tir avec mouvement amélioré.

Il convient de :
--Faire foncer son véhicule afin de bénéficier de couvert de vitesse et ainsi résister aux tirs et aux touches CàC.
--Se placer suffisament loing pour que l'adversaire ne puisse pas forcément te coincer la sortie du véhicule.
--Mais assez proche pour pouvoir tout de même charger en débarquant au tour suivant alors que le véhicule n'aura pas encore bougé.

Si l'adversaire tente une esquive, ce n'est pas grave car tu l'aura alors probablement repoussé hors de son couvert ou forcé au mouvement (cas des troupes avec Armes lourdes notament).
De même bien regarder pour les choix rapides que l'adversaire pourrait déployer dans les environs.

Un soutien d'un unitée de tirs longue portée reste utile.
De même que d'une unitée de tir qui débarque.

Falcon :
Si c'était avant le choix typique pour envoyer des éliteux à l'abbatoir c'est historique.

--Arlequins : n'avaient pas d'autre choix jusqu'en V5 où l'on peut leur prêter le Serpent d'un autre choix.
--Dragons : 6 figs sans options, et roulez jeunesses.
--Banshees : très bien aussi.

Il faut rappeler que en V3-V4 :
--Le Falcon était un arroseur notoire même en mvt 12ps.
--Le Falcon était quasi inedestructibeule en config. " Pierre a de l'Esprit + Holochiants + mouvement de 12ps ".

Heureusélas, tout ceci à boucoup changé...
Mais il reste solide.

Il me semble que l'usage du Flacon se doit d'être plus modéré en V5.
Le chargement idéal serait 5-6 vengeurs sans options.
Dans un Falcon avec LMEldar et un peu d'options de blindage éventuelles.

--1ère phase : tu reste en fond de cours et arrose à grand coups de 3 tirs F8 pour ménager les Tanks adverses. Si possible tu restes à couvert.
--2ème phase : une fois le ménage fait tu envois tes Flacons en mode 12ps+ tirs antigrouilleux (plasma donc) et vas prendre les objos avec la cargaison qui n'a même pas à sortir, encore qu'ils peuvent le faire pour fignoler les relicats (genre contre de la gImp ou de l'ork).

Sinon c'est aussi pas trop mal avec des finisseuses genre banshees mais tu perds le côté antichar si tu (souhaites rusher) et risque plus gros car la cargaison est plus chère.
Le débarquement et CàC est plus délicat à mettre en oeuvre et ces damoiselles ne sont pas un choix Troupe.

Pour ce qui est de mettre des dragons dans un Falcon :
C'est encore possible, mais c'est dommage de se passer des 2 tirs F8 avec longue portée du LazerPulsar dès les premiers tours.
En effet les Dragons doivent salver (du latin "Salvus Slutus Salaudus" = saluer amicalement par une salve d'honneur) l'adversaire le plus vite possible, sinon le gros tank adverse te fait bien vite des crasses et c'est alors trop tard.

Synergie entre chargement et emballage :
Dans l'ensemble je trouve qu'il faut que le transport compense ce que fait la cargaison.

On le sais les Aspects sont spécialisés.
--Les Vengeurs, Banshees, Scorpions aussi à la rigueur... etc... sont des queues en antichar.
--Les Dragons eux sont quand même de belles tanchens en Antitroupes (sauf cas extrème des 5 Terminators à découvert que tu salve aux 10 dragons chaudement débarqués).
--Et l'antichar, c'est cher (t'as vu le prix d'une LArdente sur un Serpent ?).

Si tu mets tes options antichar sur le transport des Dragons et les options antitroupes sur les transports des Vengeurs/Banshees/etc... bin la perte de l'un des transport (et le pilonnage automatique voire torchage des occupants) te pénalise extrèmement d'un côté ou de l'autre.

Pas les oeufs de même couleure dans le même panier !!!

--Comment se passer des Transports.
L'usage massif des Motojets, Rangers en choix de type troupe, ou des Gardiens embusqués et servant d'épine dans le pied avec leur unique arme lourde.

Les Vengeurs peuvent aussi s'en tirer un peu si les décors sont assez bien placés, mais il ne faut pas rêver.
Pour le reste, les Autoportés, Infiltrés et les choix lourds (véhicules sans transport) ou esquiveurs (Arlequins) sont les meilleurs moyens de faire dans le no-transport.

Mais honnètement cette tactique est très limité pour les Eldars.
Encore que le fond de cours peut le faire.

Mais bon, les Eldars ont besoin de mouvement pour bien user de leurs armes d'assaut et ils ont besoin de blindage pour bien survivre à leur Endurance de 3.
La moindre armée typique aura donc facilement au minimum 2 unitées embarquées.

--Stratégies Armes Lourdes.

Ces rêgles menstruelles et canoniques tu respecteras (quand bon te semble):
--Le Canon Stellaire tu éviteras (sérieux, même contre une armée Deathwing !).
--La Lance Ardente tu modèreras (1 ou 2max) et en CT amélioré tu placeras (SF et Serpents).
--Seulement en rapide le Shurikanon tu apprécieras (attaque de flanc des Marcheurs, sur les tanks et Vypers ou peut être Gardiens embarqués. Après cerrtains emplacements sont aussi obligatoires, comme sur les motojets par exemple).
--Du Rayonneur Lazer tu abuseras (principalement sur les emplacements CT3).
--La polyvalence à prix moyen du LMEldar te séduira.

Bon, les Armes Lourdes Eldars ont eut un bon paquet de changements au cours des 3 dernières versions du jeux. Petit historique pour le fun.
V3 :
--abus éhonté du Canon Stellaire.
--le LMEldar était abusivment super cher
--RayonneurLaser abuséement Rrrrrridicule (lol, 1d6 tirs ? Les miens n'ont toujours fait que 1 tir qui râtait lamentablement, lol...)
V4 :
--abus éhonté du mouvement 12ps avec full tirs F6 des véhicules Eldars
(comme en V3 me semble t'il).
Après les armes ont (Heureusélas) étés sensiblement remaniées.
-Fin de rêgne tragique du Stellaire (lol, c'est tout ou rien). Des milliers de joueurs ont du massacrer à la hâte leurs maquettes en décollant la dite arme déchue.
-Stabilisation des performances du Rayoneur Lazer avec un excellent 4 tirs pour un prix toujours attractif. Ces mêmes milliers de joueurs ont du passer des heures à fouiller leurs poubelles pour retrouver les-dites armes enfin bénites.
--Idem pour le Laser à Impulsion du Falcon.
-Coût enfin raisonnable du LMEldar.
-Possibilité de cumuler les Prismes et d'avoir 2 configs de tir avec, bref d'en faire quelque chose...
V5 :
Les Armes sont les même qu'en V4...
Sauf que les armes dites défensives ne sont plus que celles F4 et moins.
Par conséquent le shurikanon additionnel si courant ne V4 peut vite avoir tendance à disparaître.
Par contre cela offre un nouveau rôle au LMEldar qui est alors l'arme permettant autant une config F4 que F8...
Parenthèse sur le Canon stellaire :
Marrant, c'était un plasma F6 3 tirs au lieux de 2 tirs F7 en V3.
C'est devenue un plasma naze car F6 avec seulement 2 tirs mais toujours le coüt si élevé.
La notion de cout élevé est relative car tous les coût ont plus ou mloins baissés, sauf qu'avant il n'y avait pas vraiment de concurrence potable.
Enfin avec la V5 et ses couverts améliorés, c'est devenue le choix des looseurs se ratachant à sa gloire passée et n'ayant pas pu décoller ce machin de ses figs...
Ils auraient plutôt dût soit :
--booster juste le prix (relativement) et vu que le Rayonneur devenait enfin potable, la concurrence se serait faite d'elle même.
--Baisser le nombre de tir mais alors repasser en F7 d'un plasma normal. (et garder le prix)
--Baisser le nombre de tir, garder la F6 (ce qu'ils ont fait) et alors baisser aussi le prix (au niveau d'un Rayonneur ou LMEldar donc).

Sérieux, les Add-Ons c'est pas fait pour les chiens !!!

Usage du LMEldar :
Il peut être possible de ne prendre que ça en choix d'armes lourdes, ça permet alors un bon niveaux d'antichar au final et un résultat antitroupes moyennes potable.
Enfin pour une armée à tendance fond de cours c'est un des choix par excellence.

Un autre usage concerne les choix du style 2PV Svg3-. Typiquement :
Deathkopterz Orks.
Exoarmures de base Tau.
Boyz Orks.
Ogrynns.
Motod'assaut Marines.

De par la fumeuse rêgle de ma Mort Instantanée en poudre.
C'est bien simple : un Stellaire aura assez peu de chance de torcher la chose et la laissera à la rigueur avec 1PV. Alors que le missile peut râter facilement, mais aussi torcher en un coup facilement (50/50 en gros).

Pourquoi faire son apologie et moins celle de la LArdente ?
Simple, en cas de Monolithe nécron, ou si l'adversaire n'a que des blindages de 12- (genre euh...un eldar ?)
Bin tu payes tout ça pour rien par rapport aux LMEldar qui fait alors bien pareille.

Bref c'est pour ça que je suggère 1-2 LArdente par armée maximum, sachant que la présence de nombreux psykers, Aigles, Dragons embarqués et prismes peut même rendre leur présence dispensable.

En gros la LArdente est une assurance risque pour :
--LandRaideurs (certains batards en mettraient 2...)
Et c'est l'un des rares cas ou elle est 100% obligatoire.

Sinon :
--Forteresse roulante Ork : Bl14 de face mais Bl plus légers de fesse, il est néanmoins sympatique de réussir à lui casser quelque chose trés vite.
--Tanks Soutiens Tau : idem, pouvoir mettre une touche dès le début par devant c'est bien car on n'a pas toujours le temps de contourner, mais on peut toujours le faire quand même.
--Leman Russ : se référer aux précédents.
--Et dans une moindre mesure, le SoulGrinder ou le super Dreadnought de siege Ironclad, le Predator Marines, le Vindicator.
Sauf que l'armée Full blindages 13+ est quand même bien rare (ah bon ? j'aurais besoin de confirmations...)
et que ces Tanks sont aussi chers que les Tanks Eldars bien équippés, voire plus.
Et contrairement aux tanks Eldars, ils ne transportent pas souvent quelque chose.
Bref 3 de ces monstres est me semble t'il un des maximums.
De par le cout des monstres Full Bl14 ou la limite en choix soutien.
Je peux me tromper aussi et y'a des Exceptions.

Après je reconnais que les LMEldars avec CT3 sont hyper décevants, mais vu qu'ils sont aussi moins chers...ça permet de les multiplier sans surcharger ses supports armes lourdes niveau coût.

Bref on n'est de toute façon jamais à l'abris de Némésis et autres Monomaniaks.

Voici quelques suggestions :

Falcon :
--LMEldar + PulseLazer+shurikens juemelés.
Permet un usage semi-statique (mvt6-ps) antilourd moyens avec 3 tirs F8.
Permet un usage antitroupes/légers avec 2 tirs F8, 1 galettes F4 et 2 tirs shurikens.
Avec le changement de la V5 (armes déf. En F4 seulement) c'est hélas l'usage le plus plausible de la bête plutôt que le classique Rayonneur+Shurikanon+PulseLazer des V3-4.

Reste toujours aussi la bonne vieille version full tirs :

--PulseLazer+Rayolaz+Shurikanon :
ça permet d'avoir des armes de rechange, et on peut alors sacrifier un round de tir pour bien se placer et ensuite faire la tourelle de défonce mobile (6- ps) qui crache plein gaze.
C'est hélas assez cher (quoique ?)
Et il peut être bon d'avoir fait le ménage dans les chars adverses.

Mais dans l'ensemble, c'est toujours dommage de " perdre " des tirs possibles sachant que l'on risque de perdre ses armes (dégats) voire la bestiolle (dégats aussi mais plus gros).

Serpent :
Avec seulement 2 emplacements d'armes lourdes maximum, dont l'un pour un shurikanon-seulement et optionnel, l'autre pour une arme jumelée et obligatoire.

Bien sûr l'arme jumelée est plus chère, mais on n'a pas à choisir entre celle-ci et le laser à Impulsion d'un Falcon quand on bouge plus vite.

Rayonneur Jum. :
le classique, permet de soutenir un peu contre de la troupaille, et de faire le ménage contre les véhicules légers.
Permet aussi un résultat probable contre des véhicules moyens en blindage latéral/arrière..

LMEldar jum.+Shurikanon : permet un usage comparable au Falcon.
--Rush/débarquement : tir antitroupe Missile F4+shurikanons.
--puis soutient anti véhicules moyens : avec LMEldar Krak F8+3 tirs F6 shurikanons.

LanceArdente Jum. : afin de toujours cibler du gros tank qui tache par derrière comme par devant.

Canon Shuriken Jum. : histoire de faire un transport super pas cher pouvant néanmoins couvrir potablement un rush débarquement.

Certains s'amusent à mettre un Stellaire sur leur Serpent ou Falcon.
Euh, on fait bien comme on veut, mais c'est un gaspillage de points relatif.

Marcheurs et Vypers :
éviter les versions trop chères, car ces bestiolles ne résitent pas forcément bien tout en ayant une CT assez limitée.

Vypers :
Ils ont boucoup perdu avec la V5.
Finis la matrice crystaline de visé de la V3, finis l'abus de F6 des V3-4...
--Le simple Shurikanon ou Rayonneur permet d'avoir un truc anti véhicules légers assez rapide et économique.
Ensuite ça ne peut suffire en soit et doit toujours être avec d'autres trucs qui attirent les tirs ou entamment/finissent le job.
--Shurikanon x2 : la version lourde la moins chère. On ne peut par contre pas l'envoyer en rush comme ça, il faut qu'il se planque derrière une grosse vague antigrav bien grasse et apporte le coup de grace.
--La Version LMEldar+Shurikanon pourquoi pas non plus, il faut alors bien le planquer, les laisser en choix simples (histoire de pas se scratcher en cas du moindre bobo) et servir alors de sournois semi-fond de cours.

Marcheurs :
Historiquement, les Marcheurs avaient comme config un Rayonneur et une Lance Ardente.
Si, je vous assure, durant Rogue trader ou Epic V1-2 en tout cas.
Il est bon d'éviter de trop mixer les configs de la sorte.
Sérieusement !
C'est le meilleur moyen pour toujours avoir la puissance de feu optimale (pas de portées différentes) et de toujours cibler le bon choix : pas d'hésitation entre torcher un gros truc avec sa Lardente ou du grouilleux avec son Rayolaz.
Donc le Fulful toujours.
Et comme ça devient vite cher pour du Bl10 impossible à planqué derrière une hais... on garde les bases simples.
--Full LMEldar :
Idéalement avec le Guidage d'un GP.
Le but est de réussir au moins 2 salves dans la partie et d'Astropoutrer 1-2 choix biens gras.
L'avantage est que la portée bien longue offre la possibilité de ne pas être à la portée du premier Bolter ou bolter lourd venus.
Et si tu commence la partie, pouvoir tenter 6 galette plasma " jumelées " ou 6 tirs F8 PA3 portée 48ps CT3 " jumelée "... bin il faut bien choisir sa cible mais ça soulage aussi.
De plus un tel truc oblige forcément l'adversaire soit à tenter d'aller les plomber, soit de les esquiver.
Inconvéniant : ça commence à coûter cher.
--Full Rayonneur :
Bin là pas besoin d'expliquer.
Astropoutrage garanti des véhicules légers en squadrons, portée potable, coût potable...bon pour le sévice. Un renfort par le côté parfois bienvenus et portée restant supérieur au moindre bolter tir rapide 24ps.
--Full Shurikanon :
On nage en plein délire.
Comment peut on arroser autant pour si pas cher ? (en pts, pas en €uros...)
Malheureusement cette version n'est pas forcément viable en commençant sur la table, donc à réserver en version renfort par le côté.
C'est qu'un marcheur Eldar c'est chaud à cacher (parfois missions impossible, sauf si tu convertis tes figs pour qu'ils soient à genoux, lol...) et 24ps de portée, tu es à la mercie du moindre bolter ou Fuseur sur rapidde ou plasma...

Sinon certains apprécient aussi le mixage d'armes, pourquoi pas mais il convient d'éviter aussi le sac à points.

Saigneur Fantôme :
--Prendre 2 armes identiques est une bassesse sans nom envers la logique et la raison. JAMAIS !
--De même que pour le Marcheur, il n'est pas toujours bon de trop mélanger des armes disparates.
--Avec son CT potable, il est quand même dommage de ne pas en faire un antilourd potentiel donc LMEldar et LArdentes sont ses chouchouts.
--Attention car la Bestiolle devient vite chère.

Pour le reste :
Motojets :
il vas de soit qu'un Shurikanon est très bien là dedans.
Bien mieux que 1 seul Vyper bien souvent.
Gardiens :
-Rayonneur : car il rattrappe la faible CT et protège un peu des véhicule.
-Shurikanon : je ne peux le conseiller, sauf en cas d'unitée embarquée (pourquoi pas) c'est alors pas cher et la faible portée, tu t'en fout.
-LMEldar : il peut être bien dans le cas des Gardiens piétons. Snipe le véhicule de loing, ou tente le pilonnage. Pas des résultats faramireux mais " pas si cher " et avec pleins de PV, il convient alors d'en mettre 1-3 unitées. Si ton armée est un peu faible en antichar, c'est le petit plus qui torchera le rhino à la place d'une Lardente de SF ou Serpent.
-LArdente et Stellaire : hélas trop cher pour si peu de résultat.

Couverts et Véhicules:

La V5 apporte plus d'importance aux Svg de couvert qu'avant.
Notament concernant les Véhicules qui peuvent maintenant avoir du Svg4+ de couvert et peuvent d'ailleurs bénéficier alors du pouvoir Chance.

Il faut pour cela soit avoir déplacé son antigrav rapide de plus de 12ps, soit avoir 50% du véhicule caché par des décors.

C'est à exploiter (il faut même en abuser.)

Mais bon, les véhicules eldars ne sont pas tous faciles à cacher !

Marcheurs :
ils sont super hauts niveau fig et pas trop moyen de les mettre à genoux...

SF :
Idem.
Sauf que étant des monstres bien plus Humanoides, bin les mettre agenouillés est plus facilement faisable. Il convient alors d'être assez bon en modélisme mais le Plastique des derniers Kit SF sont bien plus faciles que les vieux en métal.

Serpents :
Bon les ailettes ne comptent pas vraiment sauf que le socle antigrav ne le met pas toujours au ras du sol, et il est tout de même assez large et long.

Falcon et Prismes :
Ils sont bien plus facile que le serpent.
Plus court ils pourront plus facilement pivoter entre les décors, et les ailettes en moins ça aide aussi à passer mieux.

Vyper :
Bin pour le coup ils sont relativement cachables me semble t'il. Enfin surtout comparé aux autres de la gamme Eldar. Après le fait qu'ils soient parfois en squadron et qu'ils ne puissent pas bouger+tirer+bouger comme les Motojets de base...bin ça n'aide pas toujours donc.

Principe de la tourelle mobile :

Un des trucs avec les véhicules à couvert (caché à 50% donc), c'est que même si l'adversaire bénéficie aussi du couvert si tu tires à travers, bin c'est pas trop grave bien souvent.

Un marines Svg3+ ne vois pas trop de changement à être à couvert 4+ quand tu le dégomme avec un Vyper qui aligne 7 tirs F6 PA5-6...

Donc si la V5 rend le Shurikanon de coque pas toujours optimum en matière de tirs et mouvement, il apporte un truc en matière de Tir depuis un couvert sur du gros armuré.
Les bolters Lourds et Bolters de bases auront tout de même du mal à déloger un Vyper qui bénéficie d'un Svg de 4+...

Bref contre les Svg4+ et mieux, le Vyper peut aller se placer en tourelle dans un coin et exploiter un couvert bien modélisé...

Mais le problème réside justement dans le "bien modélisé"...
Disont qu'une ruine de facade avec des fenètres peut permettre de cacher 50 % du vyper tout en laissant un degré de vision pour le shurikanon de coque ET la tourelle...non ?
Ou une fente entre 2 poteaux genre meurtirère ?

Et si un flanc de véhicule se pointe, bin un simple décalage de 5ps sur le côté peut parfois permettre de sortir du couvert et donc empèche le dit véhicule d'en bénéficier le temps de crever, sa carcasse devenant peut être un nouveaux couvert pour le Vyper.

Il convient alors de prendre en tenaille entre du fond de cours avec grosse force centré et du Vyper latéral...

Bien sûr bien d'autres choix peuvent faire comme un Vyper en fait. Mais peu sont aussi maniable pour le faire et auront bien souvent soit un chargement, soit des Armes meilleurs que du F6 PA5-6...

Couvert par la vitesse:

Les Antigravs rapides possèdent une Svg de couvert de 4+ en se déplaçant à plus de 12ps.
Cela interdit les tirs mais est utiliser pour placer ces transports ou Vypers dans un bon emplacement d'où ils pourront alors arroser en tirs ou décharger les cargaison le tour prochain...si ils survivent.

ça permet aussi de faire de bonne grosses attaques de char et résister ensuite assez bien, donc compenser le manque de tirs.
Attention toutefois car les attaques de char ne sont pas non plus super efficaces contre tout.

Et soutenir avec le pouvoir Chance le véhicule permet une trés bonne survie utile pour des Vypers en squadron cherchant à bien se replacer.
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MessageSujet: TACTICA ELDARS SUITE 3   TACTICA ELDARS Icon_minitimeDim 15 Aoû - 9:52

6--Les Armées Types et Mix classiques :

--Aspect de l'armée
Une armée ne peut être uniforme et doit remplir des fonction différentes, voire des modes opératoires différents.
Voici les quelques tendances :

-Full mouvement.
C'est une armée qui bouge beaucoup mais possède alors forcément moins de figs...
Quoique non puisque les choix n'ont pas vraiment besoin de Transport.

Les Choix typiques sont :
Des motojets divers.
Des Autoportés.
Quelques véhicules légers aussi.

On essaye d'éviter à tout prix les Rangers/Faucheurs et pavés d'infanterie à pied de tout poils.

Il est bon alors que la table soit vaste et possède quelques bons couverts pour profiter aux nombreux motojets.
Le tir et l'Esquive priment sur le CàC ben masse.
On grapille l'adversaire.

-Full transport.
Il ne faut alors claquer les point que Exclusivement dans les choix de type transport : Serpent et Falcons.
Bien sur on peut toujours se permettre un petit écart moins mobile ou troupé tel des Prismes.
En fait il faut plutot parler d'armée Full chassis Bl12.

-Full Piétaille (avec Avatar probablement)
Armée peut commode car moins mobile, et les troupes Eldars manquent de longues portées avec mouvement.
Mais en gros on se fait un bon pgros pack de squades dans l'aura sans peur de l'Avatar, ce dernier étant Chancé par un GP.
Et les SF sont de bons accompagnateurs.
Bien sûr on peut se permettre quelques trucs un poil plus rapides histoire d'occuper l'adversaire tel des Autoportées/Motos.
Et un Soutien par quelques fonds de cours.

-Fond de cours
Faucheurs, Plateformes antigraves, Rangers/Mirages, MArcheurs en masse, LMEldars...
les SF snipeurs sont aussi faisibles.
Une telle armée aura forcément ses 3 slots Soutiens bien remplis.

Mixer le tout :
choisissez au maximum 2 de ces stratégies et faites en gros 50/50.

Bien sûr vous avez toujours (en fonction du budget de l'armée) droit à 1-2 écarts et pouvez alors splatcher un peu la compo.
Mais il n'est jamais bon d'avoir un truc qui n'a rien à voir avec le reste..

--Armées Conceptuelles et monomaniaques :
On décide un concept à la con for the fun.
ça peut être des trucs genre :

--Full Svg3+ Eldar : Scorpions, Motojets, Faucheurs, GF, Araignées, SF.

--Full Aspect : bin que des Aspects quoi...Et leur transports si possible.

--Full Svg4+ : Dragons, banshees, Archontes, Vengeurs, Aigles...

--Full "Invulnérables/champs de force divers" : Pouvoir archonte Dissimulation (Gardiens et GF donc), Arlequins, Vengeurs boucliers, Archonte...les Rangers aussi pourquoi pas... et Holochiants obligatoires...

--Full CàC (pas toujours bien ça) : Elites CàC, Archontes, Gardiens chocs (antichar), LdL, SF avec épée...Bien sûr on a droit aux transports.

--Full slots Armes Lourdes : Gardiens défenseurs, Plateformes, Rangers, Arlequins avec bouffon, Faucheurs, motojets et tous les véhicules bien sûr.

--Full Flameurs : Dragons, Archontes destructeur (donc tout ce qui peut en contenir un), Gardiens chocs, SF (et transports)

C'est pas toujours bien comme armée, mais trés fun aussi et permet de voir les points faibles (si il y a ) des choix ainsi monomaniaqués.
OPu d'astropoutrer une armée particulièrement vulnérable à telle ou tel truc.
Genre du grouilleux léger contre une armée Full Flameur...

--Options et Antichar : une question de dosage.
Ainsi qu'un peut de trucs sur la gestion d'une collection de figurines.

Bon ce titre n'est pas si pertinant.
Beaucoup de joueurs débutant leur armée ont tendance à mettre du full options partout afin d'atteindre au plus vite une format potable (genre le 1500pts.).

ça n'est pas souvent la bonne solution.
Après c'est sympa aussi de jouer "au dessus de ces moyens".

Dans le cadre d'une armée dite Mécha par exemple (avec plein de Tanks de Transport donc) avoir le moindre Bl12 avec le kit complet PE+Holochiant+Shurikanon de coque par exemple...voire des moteurs et autre...
bin c'est aussi le meilleur moyen pour finalement aligner 1-2 tanks en moins.

C'est donc une question de goûts et de collection de figs, mais si on est en No-Limit niveau disponibilitées des figs, bin avoir 1 Tank en plus vaut largement avoir des Tanks plus solides.

Dans une armée avec des Transports réduits : simple contingent de 2 unitées transportées, souvent des Dragons + Vengeurs/unitée CàC...
Bin optionner les tanks permet d'assurer leur mission.

Mais dès que l'on vise les 3+ tanks, des chargements super économiques genre gardiens et serpents avec le minimum d'option, ça muscle de fait les débarquements et en perdre 1 n'est pas si dramatique en fait.

Aspects et chefs de squade :

Les Exarchs sont plus ou moins les seules options pour les aspects.
Mais un Exarch bien chargé reviendra facilement aussi cher que +3 figs de base (Vengeurs notament) et ne se mettra pas dans des squades avec effectif mini..
Si pour des Aspects pseudo-éliteux c'est envisageable (Araignées par exemple) ça ne l'est pas tellement avec les Vengeurs ou les jetables comme les Dragons qui assureront tout de même leur mission si celle ci est clairement définie et spécialisée.

Ensuite voir si l'unitée est à peatte ou en transport.
à patte ils se prendront facilement les gabarits antigrouilleux qui trainnent et un faible effectif avec le toute options est un gaspillage.
Et certains choix ne sont pas réellement viables sans transport.

Idem pour les Archontes avec les Gardiens.
Le Gardien de base avec son coût de 8pts/fig est assurément économique et peut toujours assurer un débarquement+tir décent.
Ajouter un Archonte avec un gros pouvoir (dissimulation ou Maitrise) transphorme le coût des Gardiens en coût de vengeurs si on divise à l'escouade.
L'Archonte doit alors se mettre seulement si il apporte quelque chose de réel :
--Gardiens antichar Choc : archonte avec Lance.
--Méga Flameurs : Destructeur.
--Fond de cours Arme lourde ou avec un GP : Bravoure

Mettre Dissimulation pour 10 gardiens de base servant d'arme lourde en fond de cours, c'est booster leur coût pour rien alors que ceux ci auront bien facilement un couvert de 4+.

Mais ajouter par exemple simplement 10 gardiens chocs avec 2 Flameurs et un serpent avec shurikanons en plus dans une armée anti-Ork/grouilleux-légers en grapillant un peu partout bin c'est résolument exploitable.

Le nombre et la qualité sont malheureusement 2 concepts contraire, il faut bien jouer avec les 2.
Si les Eldars sont éliteux, bin en fait pas forcément on peut aussi faire dans le nombre correcte en ne surchargeant pas.
Et mélanger les 2 reste délicat mais utile.
Toujours fuir la polyvalence extreme et spécialiser quand même.

L'Exemple tout autant typique : les GP.
--Mieux vaut 2 GP avec 1 seul pouvoir que 1 GP toutes options.
--Mieux vaut au final ne pas surcharger la bête et lui donner un rôle plus secondaire.
Malédiction est bien souvent le seul pouvoir vraiment utile (pas toujours heureusement).

Pour la collection en figs, il me semble qu'il est hélas toujours bon d'avoir du rab de fig pour assurer un large panel de choix de compos.
En gros il est toujours bon d'avoir 2 choix en plus et quelques QG en plus.
Classiquement donc :

QG :
--2-3 figs de GP (si on veut des Lances ou pas, sachant qu'une fig de GP en trop peut servir pour représenter un Spirite ou un pouvoir archonte particulier par exemple)
--5+ Archontes : pour ainsi pouvoir aligner une squade ou équipper les Gardiens/GF...
--Avatar : ne pas l'avoir c'est avoir une collection imcomplète, bien qu'il ne soit pas toujours utilisable dans toutes les compos
--Autarch : pour ceux ci, bin franchement on peut s'en passer. Perso les miens, bin j'ai pris des vieilles figs de chefs de squade Gardiens dâtant des V1-V2 et des ailes d'aigle chasseur en rab (la VPC en vendait encore j'ai fait une réserve...).
De plus il est de fait possible de faire des Autarch avec des rabbiots des divers aspects/Exarchs.

Bref je recommande toujours d'acheter quelques psykers pour en avoir au minimum une demi douzaine.

Unitées :
En gros il est toujours bon d'avoir 2 unitées en trop.
De solides bases en conversion et modélisme aident grandement à faire une armée pour moins cher (j'avais fait quelques sujet sur la matière...).
Et si certains choix sont particulièrement apprécier, bin il est bon d'en avoir en rab histoire de pouvoir choisir entre 1 grosse unitée ou 2 plus petites.
Sinon se faire 2 figs d'Exarch avec configs bien différentes.

Genre sacrifier une fig de gardiens ou 2 pour assembler bien plus d'exarch Vengeurs que nécessaire et bien, et on peut aussi avec du rabbiot d'Eldar noir+gardien faire des Aspects/Exarch divers en recyclant alors les armes exédentaires dans les boites Aspects (un peu de green stuff ne nuit pas non plus et la peinture rattrape le tout).

De même les Falcon sont moins chers que les Primes alors que c'st virtuellement la même figurine.
un prisme en carton pouvant de mettre sur le laser à impulsion permet une polyvalence de choix sans payer 50 €uros de plus.

Bien se renseigner avant d'acheter : c'est primordiale.
Mais bon il faut bien commencer aussi.
On peut soit acheter des trucs restreints mais en prendre plus où alors acheter un peu de tout et alors on a souvent du mal à faire une armée qui tient la route.

Antichar :
Il faut toujours se poser la question : "mon antichar est il suffisant ?".
Malheureusement il ressort que l'on peut difficilement se passer des Dragons dans un Serpent.
Mais ça n'est pas non plus absolument obligatoire, juste le plus éprouvé en milieux dure.

Mettre l'intégralité des slots d'arme lourdes en LMEldar + quelques LArdentes est déjà une bonne base car la portée longue permet de trés vite commencer le perçage (ou du moins les tentatives)
Ensuite un choix de soldats assurant en la matière est hélas bien necessaire.
Archontes, Gardiens chocs, Aigles, GF...

Enfin les choix QG sont généralement en config antichar par défaut :
Armes F9 des GP, mort hurlante de Mr.Khaine, et Autarch+Fuseur+grenades.

Mais ils ne faut pas compter sur eux, ils ne sont qu'un boosteur ou fiabilisateur d'antichars de 2nde zone tels que les Gardiens chocs ou Motojets.

Contre les véhicules légers (Bl10-12) il est généralement suffisant d'avoir quelques LMEldar et surtout des F6 nombreux :
--Araignées Spectrales.
--Shurikanons et Rayonneurs.

Prise en main des Unitées :
Certains choix sont excellents sur le papier, mais sont difficiles à utiliser pour certains et facile pour d'autre.
On n'a pas tous la même perception, la même qualité pour jauger les distances, évaluer des probabilitées ou la même moule.

Si je préconise souvent le débarquement+tirs au lieux du débarquement+CàC, c'st parceque les tirs pardonnent plus facilement un erreur d'évaluation des distances que les charges.
Il manque 1ps pour charger ??? arf !
Alors que pour les tirs, en général c'est juste que les 2 figs de derrière ne peuvent pas tirer.

Cette notion de prise en main ressort surtout dans l'aspect Psyk des Eldars.
Les 6ps (de merde) qu'autorisent la vu spirituel, Guide et Chance...
Mais aussi la demi-portée des Fuseurs au final.

C'est aussi pour cela que des Flameurs piétons (Gardiens) ne sont pas un trés bon choix.
Je me souviens encore avec effroid de la V3 et ses Vengeurs tirant à 12ps seulement.
Tu peux tirer ? bin alors tu te fera charger et souvent tu te fait carrément charger sans même avoir pu tirer..
Idem avec les Flameurs.
Si tu n'as pas trop de marge de manoeuvre en mouvement (6ps seulement) bin soit tu arrive en fin de gabarit dans le meilleur des cas, soit tu te fait simplement charger avant d'avoir pu tirer.

Exeptions du SF bien sûr car il peut facilement aller s'exposer face à du grouilleux.

Il n'est pas rare de voir un débutant sortir des choix fantômes avec peu de Psykers et des pouvoirs de soutien en 6ps sans savoir que le GP devra bien souvent être à 6 ps de 3 choix à la fois de fait.

Comment Chancer un Avatar en surveillant 2 SF en même temps alors que tu as décidé que les gardiens c'est de la merde et n'en met pas mais que tu aimerais bien aussi Guider les Rangers qui trainnent par là bas..!

Les Options de Spirite Archonte et les pouvoirs plus longs de tirs 18ps ou Malédiction sont alors plus simple à prendre en main.
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MessageSujet: TACTICA ELDARS SUITE 4   TACTICA ELDARS Icon_minitimeDim 15 Aoû - 9:53

7--Connais tes "Hainemies "
Contexte d'une partie.
Amical ou Tournois ?"

Si on joue des parties amicales avec des infos relativement fiables sur l'adversaire (son armée, les unitées qu'il possède en général) bin on peut cibler sa compo aisément.
Quoique le "Arf salaud tu as acheté 15 terminators et 2 LandRaideurs et les as assemblé en 1 jour !" est toujours possible.

La solution dans ce cas précis ?
Toujours avoir des potes pauvres et nazes en modélisme !
Sinon ne plus les laisser dans la catégorie "Pôte" mais plutôt les placer en "Traitre ! soit maudit je ne veux plus jamais te voir !".

Mais dans un cadre "moins courtois", c'est à dire en tournois ou contre des inconnues, sans forcément savoir l'adversaire...
Il ne faut hélas pas hésiter à être impitoyablement eldar (sournois et retors) et à rester sur quelques recettes épprouvées.
Les Expérimentations sont à réserver en milieux amicale.

Par contre toujours essayer d'être avec un facade de convivialité, compatir si tu éclate éhontément l'adversaire, etc...(même si c'est toi qui te fit éclater par une poutre arrière).

Gestion de la table.
Et mettre le couvert...

Maitrise du placement Tactique :
Avoir des choix bénéficiant de l'infiltration et de scout permet quelques avantages pour le placement.
Eldrad y aide aussi grandement.
Après il peut aussi être bon de ce faire dans cette optique une compo avec délibérément plus de choix que l'adversaire histoire de pouvoir abuser lors du placement des unitées...

Explication :
les joueurs placents leurs unitées alternativement l'une après l'autre l'un après l'autre.
Donc forcément tu commence à placer te choix merdiques en début et attend de voir l'autre mettre sur le terrain ses pièces maitresses avant que toi ne pause les tiennes en fonction des siennes.
(compliqué là, non ?)

Bref si tu possèdes plus de "choix" que lui, bin au final tes pièces "maitresses" particulièrement adaptée à contrer son armée (genre des Faucheurs noirs contre des marines) tu auras le loisir de les poser après que lui ai posé toutes ses figs.

C'est donc là que l'aspect "Scout" où "Infiltrateur" joue en ta faveur (ou à la sienne d'ailleurs) et que avoir plus de choix que lui aide.

Exemple persos :
Mon grand pote Elwin (éthimologie : Noble amis ou amis des Elfes...lol...en gaélique.) qui après les DarkAngels c'est mis aux Z'Orks...aime à me mettre les Death Kopterz Orks en choix individuels Scouts de 1 figs.
Bon ce n'est pas non plus incontrable (le moindre tir de LMEldar F8 les torches bien vite...) mais stratactiquement (stratégie+tactique) c'est trés pénible.
Ensuite je tire souvent moi même partie des gros packs de Boyz (finalement assez chers car nombreux) de par mes compos à base de gardiens x10... et donc plus de choix.

Et les minisquadrons de 3 Motojets pour remplir l'intégrülitée des slots troupe (tactique typiquement eldar) à moindre coût, c'est dans cet esprit là.
Bref ce genre de conception peut réellement aider au cours de la partie.

Donc quand il faut poser les figs sur la table, bin tes gros choix biens gras ou au contraires tes choix écos mais nombreux et abusant des rêgles de Scout ou Infiltration, bin ça peut te permettre un réel avantage tactique au placement ou pas

Bien sûr chaque codex possède des choix permettant ces stratégies.
(il y a quand même un équilibrage chez GW, et des équivalences entre les factions)
C'est donc un choix délibéré d'en user ou pas..
Mais bon, nous les Z'onneilles (ça s'écrit comme ça ?) avont de bons choix en la matière.
Oui nous sommes éliteux, mais pas forcément toujours et tant que cela et pouvont aussi faire dans les choix d'unités multiples et nombreux de par la présence des choix de type gardiens (Motojetsx3 inclus), mais surtout les Vengeurs en 5-6 figs finalement (idéal pour remplir un Falcon fond de cours comme j'aime à le rappeler...)
Ou aussi de par les choix rapides (Vypers principalement) pas forcément necessaire car transports antigravs rapides généralisés (les chassis Bl12 Eldars sont des rapides finalement).

Et oui le moindre vyper ou minisquadrons motojets, c'est 76- pts...et multipliable.
Et face aux marines 15+pts/figs avoir des troupes à 8pts/figs pourtant capables de larger la purée au tirs Assauts 2 F4... bin voilà quoi.

Mais bon, chaque codex possède un truc dans le genre (je radote) sauf que c'est aussi un choix de compo et que ça peut aider aussi.

Pilanussage sauce eldar :
Ensuwite j'aime à rapeller que le pilonnage est au final une rêgle bien typique de chez eldar...
regardez les LMEldars, et les Exarchs ayant des options permettant cela. Même les Arlequins d'ailleurs...
Si on fait le total des unitées ayant accés au pilonnage :
Aigles, Araignées, Arlequins, Faucheurs, Gardiens, tout slot d'arme lourde (car LMEldar donc)...GP, Plateformes de soutien lourd, snipeurs...quand même.

Hélas de nombreuses armées n'en ont cure.
--Chaos : gros Cd ety les "cultistes des dieux" sans peurts.
--Tyrannides : sans peur si synapses.
--Orks : sans peur si gros nombre.
--Marines : le commandeur offre Cd10 à toute l'armée...
etc...
Sauf que :
--Orks : bin les orks spécialisés sont rarement plus de 15figs (donc Cd15) par unitée et sont vite réduits à un score exploitable (quelques pertes donc) et pas sans peur, de même que les Gretchins qui si ils sont boucliers de chair, peuvent aussi se caler au mileux du passage et géner les mouvements...
--Tyrannides : c'est en fait une chaine de commandement qu'il faut bien surveiller car le moindre écart hors de la zone synaptique (bon il faut aussi que l'adversaire soit un poil niouby) permet de caser un gros pack en section "stupide". Et un assassinat bien ciblé de synapse justement aide aussi (voir la vue spirituelle donc...voyez comme c'est pas toujours facile de garder ses choix fantômes à 6ps d'un psyker de base ?).
--Chaos Marines : bin euh...à 21+ pts/figs. Et y'a pas que des marines spécialisés en général, si ?

--GImps : Commissar : bin en général il fait réussir les tests au prix d'un mort, la même chose pour les Orks d'ailleurs (étendard Nobz : Nobz Poole...). Donc oui il réussit mais se prend du frag en plus. Après il parraitrait que les nouveaux GImps ont du morale pas trop pourris non plus...La belle affaire, ça ne coûte rien de faire faire des jets aussi.
--Eldars: Cd potable mais loing d'être immunisé sauf si avatar bien sur.
--Tau : assez vulnérables me semble t'il au pilonnage.
--Nécrons : idem, ils ont bien sur un bon cd mais n'ont pas de rêgles si anti-tests que ça.
--Marines de base : certains persos (Chaplains) aident mais sinon ils ont juste un bon Cd.
--Squats : bon ils ont un bon Cd mais après tout personne ne les joue donc ils sont vaincu d'emblée (héhé, les Elfes gagnent encore un fois).

Bref vu que 90% des joueurs sont des marines de base et 20% des Eldars, bin le pilanussage restre une rêgle exploitable.
Certes il ne connaissent pas la peur. mais ils aiment à se sauver le miches au raz du sol.

Bref une armée monomaniaque Pilonnage peut se concevoir.
Après tout, concentrer les tirs et forcer le pilonnage permet de ne finalement pas exterminer l'unitée ciblée et de passer à une autre sans attendre qu'elle soit exterminée, car elle ne peut alors rien faire et nous laisse tranquil pour un moment tout en ayant pris quelques pertes au final.

Modélisme de la Table :
Quand tu joues chez toi, tes décors se devront d'être adaptés aux figurines.
Y'a rien de pire qu'une superbe colline sur laquelle aucune figurine ne peut tenir.
Ni des couverts qui ne dépassent pas les pieds d'un Marcheur ou d'une SF.

Ou encore un muret de 2ps d'éppaiseur...comment tu veux faitre un CàC avec ça entre 2 unitées ?
S'assurer enfin d'avoir des dimensions de table correctes.
Et éviter les sous-napes épaisses rendant la surface mole.
De même que les tables ovales ou aux rabords trop arrondis.

Logistique :
Une nappe en tissus unis vert, blanc, gris, Jaune...en fonction du climat.
Assez fin le tissus et avec des crochets pour la fixer à la table (des petits trucs en plastique et métal pour tenir les nappes) bin c'est bien.

Idéalement tu vas dans un magazin de tissus, prend du drap de base (si possible dans la couleur qui vas bien).
Sinon il existe des teintures à faire à la machine à laver.
Puis un peu de peinture/teinture à la main pour égayer le tout.

Et tu coupes tes draps aux dimensions des tables afin de ne pas avoir 3m de tissus qui pendouille de chaque côté.

Pour jouer par terre :
Bin le lino c'est quand même mieux.
Si tu peux trouver un morceau de lino avec un motif/texture convenable, bin une pièce de la bonne dimension fait alors un bon tapis de jeux, mais attention à ce qu'il ne soit pas trop plié ou déformé.
Il me semble que le lino fin s'applatit alors mieux.

Quelques gros bouquins/poids dans les Angles et c'est bon.

éviter quand même les Planchers ou Carrelages bruts car y'a sinon de quoi mesurer sans rêgles ni mêtres...

La Table est mieux si elle est en une seule pièce et sans défauts/jointures chocante.
Faire attention :
--Aux gamins !
--Aux boissons !
--Au gros lourdeaux qui embarque la nappe.

Si elle est stable aussi (donc pas bancale) afin que tu puisse t'appuyer dessus sans que ça ne bascule..
Les tréteaux c'est pratique mais ça ne tient pas toujours.

Avoir une desserte à côté (seconde table) pour poser les trucs, c'est trés bien.

Dimensions ?
120cmx140-160cm me semble être la référence pour des parties moyennes, non ?

Après il y a les tables super modulables avec décors intégrés en grosse plaques de polystyrène.
Bon c'est bien aussi est souvent chouette mais les jointures font des repèrres de mesures...pas top.

Sournoiserie hors partie

Regardes si ton adversaire a au préalable mis sa liste sur le WarFo.
Et fait toi discret alors.
Un second pseudo est alors bien pour lui donner de mauvaises indications.

Sinon tes amis bin tu connais logiquement un peu leur collection donc si celle-ci est limitée, ça peut t'aider.

Pour les tournois, ça n'est pas simple mais si tu peux avoir une expérience des joueuers présents, et si tu sais plus ou moins les proportions des armées jouées, ça aide.

Après il n'y a pas de raison pour pêtre détestable hors de la table de jeux, ni même dessus.

Laves toi, mets du parfum et du déo, et prend des Cachous ou Mentos.
Si ton adversaire est un Hideux Fa/tg/uy bien nerdzeux qui pue de la gueule et de dessous les bras...
Bin offres lui des cachous.
Plein.
Donnes lui carrément la boite.

Et si c'est toi le Nerdzeux sous montée d'hormone pubertes...bin ne vas pas aux Tournois, surtout si ta voix n'a pas finis de muer.
Et laves toi, achète du Biactol et des Cachous.

il y a aussi les parties d'entrainement.
Avec ton pote vous faites des compos imposées pour tester les trucs justement.

8--Codex Adverses

Autant que possible se renseigner sur les autres codex.
Bon bien sûr on ne peut pas tous les acheter et ça change tout le temps.

Regardez les Squats et les Eldars noirs, ils en sorte un tous les ans.

En gros :
--Les amis, ça peut prêter des bouquins !
--les magazins de hobbie, bin si c'est pas du GW, que le gars est sympa et que tu as les mains propres et semble calme, bin tu peux bien lire un peu.
--le site de GW : logiquement tu peux télécharger les feuille de référence.
ça permet au moins d'avoir une idée des armes, des caracs et unitées existantes.

Enfin vas voir les autres sections de listes du WarFo histoire de prendre conscience des gros "Must-Have" des adversaires.
(perso je ne le fait pas trop, mais bon je ne fait pas de compète non plus)

C'est simple, on te montre une unitée, tu dois pouvoir te dire : "ça, je m'en charge avec ça, ça, ou ça à la rigueur..."

voyons voir un peu...
Je donne principalement les caracs classiques et utiles des choix typiquement de base.
éliteux veut dire que les figs coûtent pas mal de points pour le soldat de base..

--Marines :
E4 Svg3+ éliteux
CC4 I4.

le péteux de base sans imagination composant 98,99% des joueurs en tournois.
Bon en V5 bin y'a un paquet des persos spés qui offrent des bonus sympas.
Et des choix éliteux améliorés qui sont sans peur et sans reproche si ce n'est leur prix.

Enfin ils sont tout de même la référence globale en tout.

Niveau coût :
Aspect éliteux = marines de base.
Aspect Rapide autoporté = marines d'assaut de base autoporté.
c'est là qu'il faut comparer donc.
Et avec en gros un poil plus d'initiative, voire de Cd (bof) mais le reste pareil et F3 E3 au lieux de F4 E4 (voire Svg 4+ au lieux de Svg 3+...) bin voilà quoi.
L'aspect moyen ne vaut pas mieux qu'un Marounes de base mais est finalement mieux équippé parfois.
Après la gamme Eldar est justement plus spécialisée et au final moins chère, et vas aussi du GImp éliteux au Marines correct.

Un adversaire de choix donc, sauf qu'on a pas le choix car tout le monde les joues (même moi j'ai une petite armée Salamanders en attente de finition d'assemblage...)

Attention car c'est une armée pouvant se spécialiser dans les FeP : et oui, le roman Starship trooper reste the référence dans leur genèse.

--GImp :
Grouilleux E3 Svg5+ / svg4+
CC3 I3

Le nouveaux Codex est en cours de sortie.
Trop tôt pour me prononcer mais il me semble que c'est assez axé Blindés et pseudo-grouilleux finalement potable.
Arf, il parrait que les Ogrynn sont maintenant E5...Bref je vais devoir changer mes truc sur les MI F8 contre eux. Mais qui vas les jouer ? trop chers niveaux figs, donc c'est bon.
Le morale des GImps serait un poil meilleur que avant tout de même.
à voir donc.


--Orks :
grouilleux E4 Svg6+
CC4 I3-

Avec des choix violeurs notoires (Nobz motards) qui dépotent si ils parviennent à charger en nombre.
Le grouilleux de base grouille vraiment mais si tu es correctement équippé bin tu peux y arriver.
30 boyz, bin si tu peux les avoir à découvert et maudits, ça tombe assez vite (ça fait même peurt en fait...).
Ne pas pour autant les prendre de haut... plutôt tenter de les prendre de loing bien que ces Orks puissent avoir des armées finalement assez "Shooty" en fait...
Il convient de vite identifier les menaces prioritaires et jouer sur le fait que les orks sont assez vulnérables à la malemoule (CT2 oblige...)

--Eldars :
Haha.
Banshees et Aigles sont tes amis.
Sérieux !!!
Et boucoup de LMEldars.
--Eldars noirs :
Voir eldars.

--Tyranides :
Grouilleux E3 Svg6+/svg5+
CC4 I4+
Grosmonstres E5+ Svg3+

Les Svg3+ sont pas trop mal contre leurs tirs me semble t'il car ils n'ont pas de trés bonne PA, mais des CàC perceurs par contre.
Ils n'ont pas de Tanks...mais du "Grosnyde"...Et c'est avec l'Ork le grouilleux CàCeur potentiel typique.
Le Gaunt/Hormagaunt de base est de fait un Gardien/Gardien Choc mais 2x moins cher...
Et le Genestealer (créature culte de 40K, merci space hulk) est finalement un pseudo Arlequin en fait...et oui.
Donc on retrouve de bonnes ressemblances potentielles avec les Eldars finalement.
Synapses ? comme l'avatar.
Gros nyds ? comme Mr.Khaine et les SF...
Etc.
Mais bon c'est spécialisable en gros monstres ou en grouilleux en fait, voir en médium monstres parrait il.

--Nécrons :
Armée E4 Svg3+ éliteuse
CC4 I2

Du marines mais plus lents en Initiative.
Bref temps mieux car ça rend les Gardiens meilleurs en CàC (pas de frappes simultanées donc.)
sont réputés mauvais en CàC d'ailleurs sauf que les caracs de marines, bin c'est pas crade non plus en fait.
Après ils manquent singulièrement d'options spéciales (sergents, armes spés) et donc plus abordables que les marines ou Chaoteux.
En gros il faut essayer de torcher le plus vite possible un max de troupeurs de base avec des annuleurs de Svg...Et torcher les Destroyeurs assez vite aussi car ils sont les rapides chiants.

--Chaos Marines :
Armée E4 Svg3+ éliteuse.
CC4 I4

Pleins de spécialistes tous plus pénibles les Uns des Autres, mais trés chers aussi.
Mais bon comme du Marines mais avec des bonus ça et là.
Khorne : comme de l'ork mais version marines (plein de CC et A).
Tzeentch : comme du démon mais version marines (pleins de pénétrations d'armures et de Svg invulnérables).
Nurgleuh : comme de l'élite Nécron mais version marines (grosse E5 et sans douleure).
Slaanesh : comme de l'Eldar mais version marines (super Initiative quand même...).


--Chaos Daemons :
Arf je les connais pas trop, mais boucoups de Svg invulnérables tout de même et boucoup de CàC surtout.
Bref un truc potentièlement chiant.
Sinon se référer aussi aux Marines chaoteux pour les tendances, le tir en moins sauf pour tzeentch...

--Squats :
Armée E4 Svg5+ variée.
CC4 I2 Cd9 de base !
En fait un sybtil mélange entre des Orks (E4 I2, motos) des GImps (svg 5+ et équipements) voire des marines (équipements, Exoarmures Terminators)
les Hearthguards sont de bonnes élites Svg4+ upgradables en Terminators, comme les Nobz en fait.
Et Cyber-Tueur sont des mini-arcoflagélants.
y'a de grosses squades de pseudo GImps finalement mieux en CàC que du GImp.
Existent en version chaotique et...
Ahhahaha, vous y avez crus ?

--Tau :
Armée E3 Svg4+ semi-éliteuse.
Armures lourdes 2PV E4 Svg3+/svg2+ .
CC2 I2

Quiches en CàC mais bons en Tirs.
Ils sont des Eldars en devenir mais sans le côté psyk, disons que ça permet d'économiser en Runes d'anti-Psyk.
Donc bien sûr on se fait avoir en tentant le fond de cours, quoique... mais on les torche avec le CàC en général et les Gardiens passent pour des demi dieux grecs du CàC bien souvent (j'éxagère un peu)
Enfin c'est aussi relatif...ils ont des "marines infiltrateurs" Svg3+ avec A2 de profile...tout de même...
Et des Exoamures Terminators de soutien sauteuzes à 2PV...
Bref ne pas les prendre de loing et essayer de les battre au mouvement donc.
Ils ont auss des Esclaves Aliens assez CàC de base en mode rapide (vespids) ou embusqués forêts (Kroots).
Après je ne sais pas trop comment c'est utilisé souvent.
De même le GdFeu de base (tiens y'a même eut un FPS sur eux, Fire Warrior avec de superbes cinématiques...à voir sur youtube !) est une sorte de mélange entre un Vengeur (profile et tirs) et un Ranger (tirs), le côté CC4 I5 en moins mais le E3 Svg4+ bien présent.


--Battle Sistah :
Armée E3 Svg3+ semi-éliteuses et carrément bonnasses...
CC3 I3

Si en théorie les Eldars sont la meilleure armée E3, attention toutefois car les BattleBitch Sistah ont des sournoiseries assez sournoizes.
Se renseigner sur les Actes de fois (Sister Act), les pouvoirs Psyk anti-psyk, et les bonnes armes de tir et gabarits flameux.
Les parties Eldars Vs BattleSistah sont au final trés fluff et trés intéressantes car 2 armées E3 assez Hi-Tech.
Et vu que les Eldars sont théoriquement tous des Psykers pervers dégénérés de slaanesh...bin c'est le must have d'un joueur eldar que de poutrer de la Battle sistah.
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