Plan provisoire :
1--Préliminaires :
C'est quoi un Eldar ?
2--Caractéristiques typiquement eldares :
Pourquoi c'est difficile à aligner convenablement ? En quoi ils ont tout de même des avantages (I et Cd par exemple, mouvement et tir bien souvent...)
Les défauts bien sûr...
Quoi Endurance 3 ? des fusils Assault2 avec seulement 12ps ? mais c'est de la merde ?
On parle aussi des rêgles typiquement eldars et qu'il peut être bon de maitriser et d'abuser.
Antigrav. Course. Pilonnage. etc...
3--QG : Comment s'en tirer à bon compte.
Car non seulement il n'y en a pas tant que ça, mais ils façonnent quand même bien l'armée en elle même...
Grand Prophète, Avatar, Autarch, Persos Spécieux et Archontes avec les Stratégies Psyk..
4--Unitées :
--Unitées : Ceux qui sont adulés.
ils ont la côtes.
Vengeurs, Motojets gardiens, Primes, Saigneurs Fantômes.
--Unitées : Ceux qui ne font pas lunanimitée.
Ceux qui ont parfois la côte mais sont aussi détestés par certains.
Gardiens, Marcheurs de combat.
--Unitées : les moins compétitifs notoires !
Ceux qui ont la côte mais en fait sont trés peu alignés dans vos listes.
Aigles chasseurs, Gardes Fantômes.
--Closseurs du CàC (40K ?)
Scorpions, Banshees, Arlequins et Lances de Lumière.
--CàC chez les Eldars.
Comment ça marche ou pas ?
5--Véhicules et armes lourdes:
--Options et véhicules
--Comment utiliser ses Transports.
avec les process opératoires du débarquement.
--Comment se passer des Transports.
--Stratégies Armes Lourdes.
Avec historique quelques combos probables, et tout et tout.
Vypers, Falcon, Serpents, Martcheurs, Saigneur Fantôme, Gardiens, etc...
--Couverts et véhicules.
6--Les Armées Types et Mix classiques :
--Aspects d'armée.
Full mouvement, Full transport, Full Piétaille, Fond de cours statique...
Et comment mélanger cela.
-Armées Monomaniaques.
Concepts d'armées parfois interessants.
-Options et antichar : le bon dosage.
7--Connais tes Hainemies et le jeux
--Contexte d'une partie.
"Amical ou Tournois ?"
--Gestion de la table.
instalation, modélisme des décors, etc.
--Sournoiserie hors partie
Anticiper la partie et la compo adverse.
8--Codex adverses.
Descriptif bref des caractéristiques globales des autres codex et des bêtes noires qu'ils peuvent contenir.
9--Statistiques :
Quelques tableaux compilés histoire d'avoir des outils faciles et des probabilitées.
Première Approche :
Bon par où commencer...un petit Disclaimeur ?
Ce Tactica n'est pas une Review de l'intégralité du codex et des rêgles.
Il demandera de vous :
-D'avoir le Codex et de l'avoir quand même lu.
-D'avoir le Bouquin des rêgles, voire le FaQ et de les avoir lu, ou du moins de les consulter.
-De connaître un minimum les noms des unitées Eldars.
Ce Tactica n'est pas objectif pour le moment mais il convient que vous m'aidiez en cela.
Ce Tactica n'est pas Exhaustif, il se veut un truc pour optimiser un poil Les Eldar pour la V5.
Ce Tactica est mal écrit, mais je ne suit pas " Michael WellBeck " (pourtant j'aime bien Lovecraft aussi).
Ce Tactica n'est pas finis, le sera t'il un jour ?
Enfin, merci à GW et son copywright que j'éspère ne menacer en rien par le présent document.
Continuez les gars, on vous aime !!!
1--Préliminaires :
L' Eldar est une des armées de 40k avec le plus de succés.
C'est aussi une des Factions les plus anciennenment jouable car présente depuis les début du jeux, les Fumeux Space Elves.
Bon vous me direz les Squats aussi mais ça...
Ce brave Yriel était déjà là dans le Book Of The Astronomican, tout premier supplément de Rogue Trader, alors plus proche d'un JDR que de ce qu'il est actuellement.
C'est bien simple :
--Marines : 90% des joueurs.
--Marines du chaos : 60% des joueurs.
--Eldars : 20 % des joueurs.
--Orks : 15% des joueurs (en même temps présents dans 2 boites : V2 et V5...).
--Le Reste : se partagent les 10 % restant.
--Squats : 0,001%
--Eldars noirs : au moins 4 joueurs dans le forum soit moins nombreux que les squats, en plus ils nous squatent notre forum....
En éxagérant un peu.
Maintenant voyons en quoi ces Eldars sont si différents des autres blockbusters 40K
Caractéristiques typiquement eldares :
Eliteuse :
Quoi que l'on dise, l'Eldar est une armée élitiste, ce qui a pour avantages que l'on n'a pas à acheter trop de figurines non plus pour avoir un nombre potable de points.
C'est comparable aux Marines, bien que les Marines possèdent plus de Tout-Plastique.
Modélisme :
De par les Guerriers Aspects Eldars, chaque choix différent l'est réellement car les figurines ne sont pas du tout les mêmes. Quelques Exemples comparatifs :
--Marines (et Chaos) : les mêmes figs plastiques avec juste un peu de variation équipement, c'est facile à assembler et collectionner. Il suffit alors juste d'une grappes ou deux d'options pour se faire la plupart des variantes.
--Nécrons : Vraiment pas de variations mais c'est pas grave, le Guerrier plastique de base suffit bien et le monolithe est si facile à fabriquer en carton plume..
--Tyrannides : énormément de plastiques avec boucoup de pièces supplémentairs et d'équipements alternatifs, donc de quoi fait pleins de belles choses.
--Garde Impériale : certe de nombreuses variations existent en métal d'ailleurs pour la plupart, mais en fait plus en collector que vraiment dispo facilement.
Seuls les Cadian et Catachans sont vraiment plastifiés et dispos. De même pour les véhicules, un bon choix, mais avec de très nombreuses variations de tourelles aussi et pas de véhicules légers commes les nombreux marcheurs et Motojets Eldars.
Bref les eldars avec les 8 Aspects dont 7 sont en étal, les Gardes Fantômes, les Arlequins, les nombreux véhicules aussi variés que les Vypers, Falcons ou Marcheurs et Saigneurs Fantômes (heureusement enfin en plastique).
Des Gardiens et Vengeurs en plastique, etc... sont de fait l'armée avec le plus de références vraiment différentes.
C'est l'armée avec encore le plus de références en métal.
Coûts en points :
Avec des guerriers F3 E3 et Svg4+ la plupart des cas, pour facilement plus de 15 pts par fig, et avec des véhicules coûtant facilement le double de leurs homologues Impériaux, les Eldars sont résolument éliteux.
L'équipement est digne d'un Marines Vétérans, mais la resistance digne d'un Garde Impérial vétéran.
Endurance de 3 :
Arf c'est là que le bas blesse.
L'Eldar est l'Armée E3 la plus courante.
Donc forcément ils ne font que souffrir de la comparaison avec les autres armées E4.
En résumé, ils sont fragiles.
Faible portée :
Le fusil de base Eldar est doté d'une portée faible.
Ceci est bien sûr contrebalancé par le côté Assaut 2 et donc la mobilité inhérente.
Mais en gros soit on a des unitées avec une très bonne portée et pas de mouvement possible (Rangers et Faucheurs), voire un tir assez faible (Aigles chasseurs F3 seulement) soit on possède un super fusil bolter Assaut 2 mais sans possibilité de toucher à 24ps.
Armes d'assauts :
Comme il est dit plus haut, la pluparts des Fusils Eldar de base sont Assaut 2.
Cela permet aussi si l'on arrive à se placer idéalement des phase de tir très intenses parfois suivient d'une charge meurtirère. Mais dans l'ensemble ça n'est pas facile.
Vitesse :
Entre les 2 choix autoportés, les 2 choix de Motojets, les véhicules de transport Antigravs rapides, la Course pour de nombreux choix ainsi que la traversée des terrains difficiles facilitée pour certains autres choix...
Le tout souvent cumulé avec des armes Assaut, les Eldars ont du mouvement à revendre.
Forte Initiative :
L'Eldar est plus ou moins une armée Initiative 5
(4-5 serait plus juste néanmoins, mais les Gardiens sont ils vraiment des Eldars ?).
C'est pas fondamentale mais tout de même assez important en V5.
Que cela soit par le fait que l'on attaque alors avant un marines de base (dont les morts ne frappent pas) ou surtout concernant la fuite en CàC (que ce soit le joueur Eldar ou l'adversaire).
C'est un des meilleurs score pour une armée 40K
Bien que Tyrannides, Marines de slaanesh et démons du chaos possèdent bien souvent un tel score aussi.
Et d'autres Eldars bien sûr...
Cd potable :
Avec Cd8 minimum et le guerrier Aspect à 9, les QG à 10 et des possibilitées de Sans peur, les Eldars ont des Cd plus que potable.
Sans compter les Archontes avec Bravoure, L'Avatar qui inspire grandement, el moindre Seigneur Phénix aussi...
Frappe et Fuite :
Les Eldars ont des unitées avec possibilité de mouvement+tir+mouvement (Araignées, Motojets) ou charge+CàC+fuite (Arlequins, Lances de lumières...)
Si la Matrice Crystaline de Visée de la V3 n'existe plus, il reste tout de même un peu de ça encore ce qui est bon à utiliser.
Infiltration, Scouts et Frappes en Profondeurs :
Marcheurs, Rangers/Mirages, Scorpions, Aigles Chiasseurs, Araignées Spectrales.
Il est alors bon de se renseigner sur les possibilitées de ces rêgles et la façon de les utiliser judicieusement.
Pilonnage :
C'est une rêgle de prédilection des Eldars.
LanceMissileEldarPlasma, Fusil Snipeur Eldar, Canon shieker Arlequin, Main de moire Araignée Spectrale, Fusil Solaire Aigle Chasseur, VibroCanon...De nombreux choix ont accés à cette rêgle qui si elle n'est pas efficace contre toutes les Armées, peut être imbuvable pour d'autres.
Pouvoirs Psyk :
Les Eldars sont parmis les mieux lotis en la matière.
Si ocntre certaines armées il n'y a pas d'avantage à pénaliser les Psykers d'en face (Tau et Nécrons typiquement) encore de nombreuses armées peuvent aligner des Psykers qui ne sont pas de simples figurants.
Librarians Marines sont une bourrinade notoire, les Chaoteux sont des violeurs potentiels, l'inquisition est bardée de psykers, si les Gimps sont assez moyens en la matière ils peuvent tout de même en avoir quelques uns, les Orks ont à nouveaux des Bizarboyz assez pénibles, et le moindre Synapse Tyranide est de fait un Psyker.
Vue Spirituelle :
Les choix de type "Fantôme" donc Saigneur Fantôme et Gardes Fantômes y sont soumis.
Dans les faits c'est une sorte de "stupiditée" à la manière de la même rêgle pour WH Battle.
La chance n'est que de 1/6 donc on peut aussi l'ignorer, mais les effets de la loi de Murphy's (la marque de bière bien connue) font que ça arrive forcément au mauvais moment.
Les Gardes Fantômes ne sont pas si souvent employés, mais les Saigneurs Fantômes eux le sont largement. Il convient donc d'avoir une bonne couverture du réseaux Psyk sous peine de voir ses choix fantômes passer sous un pont.
Et il faut sinon constament jongler avec la place du Psyker pour qu'il reste dans les 15 cm ce qui est plutôt court. Un exemple typique : le GP qui doit Chancer l'Avatar et être spirituel avec 1-2 Saigneurs Fantômes...bin c'est hyper handicapant !
Sont éligibles : Prophéte des Ombres, Grand Prophète et Archonte.
Mais en fait tout psyker allié dans le cadre d'une partie avec "alliances" justement (Inquisiteurs, Librarians, etc...)
Enfin la portée de vue spirituelle étant de 6ps à la base, ça n'offre pas une bonne indépendance fiable et un Archonte spirite peut sensiblement offrir une bonne liberté et un accés BlueTooth-Wifi fiable.
Détail anodin :
Les Aspects, bin l'exarch n'est qu'une option pour 1 fig de base de l'effectif de l'Unitéé, alors qu'un Archonte dans un Choix "Gardien" c'est +1 fig.. c''est un détail mais c'est un Chantel !
Donc :
--X Aspect = nombre de figs...et Exarch en option (ainsi que ses option,s...)
--X Gardiens + 1 fig d'archonte ! (plus options d'archonte...)
C'est comme ça qu'il faut le mettre dans la mise en page !
2--QG : Comment s'en tirer à bon compte.
(car non seulement il n'y en a pas tant que ça, mais ils façonnent quand même bien l'armée en elle même...)
Grand Prophète (GP) :
--C'est le choix Eldar par Excellence.
--À la fois le choix le moins cher et le plus cher.
--C'est un mauvais guerrier mais un excellent boosteur d'armée.
--Et pas si mauvais guerrier que ça notament contre les véhicules et marcheurs.
--Il faut savoir qu'aligner une armée Eldar sans le moindre GP est plus ou moins excentrique.
--Il permet d'aligner une Bande d'Archonte (aussi appelées Taffiotes en Jupettes), soit une des unitée violeuse Eldar potentielle.
Connaitre l'étendue de ses pouvoirs :
--Equipements :
--La lance Chiantante (singing britney spear) : permet d'offrir le petit tir antichar F9 avec la CT5 qui vas bienpour contrer les incursions des tanks.
C'est donc trés bien si cumulé avec celle d'un autre archonte dans le cadre de gardiens et/ou motojets par exemple. Pas que la portée soit farramireuse, mais ça interdit les incursions de véhicules dans la zone proche des troupes.
C'est pas cher mais peut nuir à la qualité du GP en CàC, déjà que ce dernier n'a pas boucoup d'attaques. ça dépend donc si il accompagne une unitée à vocation d'avancée aggro ou de défensif.
--Runes : l'une améliore les tests psyks, l'autre amenuise ceux de l'adversaire.
Au final ça augmente le coût de la bête mais peut être utile si il n'y a pas d'archonte pour accompagnerle GP et que celui ci lance 2 pouvoirs par tour (Pierre Esprit)
--Pierre Esprit (PE) : permet le bourrinage psyk unleashed.
Augmente lui aussi sensiblement le coût de la bête et reste alors a réserver si cas de tactic psyk massive (2 GP surboostés) ou alors si le slot Psyker QG est limité (donc avec un perso de type Guerrier ou monstre)
--Motojet : offre la super mobilité au GP et en fait un violeur pervers notoire, malgré le fait que la fig n'existe pas vraiment. Ainsi les violeurs sont aussi de bon modélistes.
--Malédiction :
C'est bête à dire, mais c'est le pouvoir le plus important d'une armée Eldar.
Le plus Facile à utiliser.
Rien que ça suffit déjà à le justifier. Mais surtout il améliore sensiblement autant les tirs multiples antitroupes que les CàC en générale.
--Chance et Guide :
Des pouvoirs interessants sur le papier mais hélas avec une portée telle que bien trop souvent à réserver aux GP qui accompagnent plus ou moins directement l'unitée à booster, ou alors avoir des unitées particulièrement mobiles.
Sinon idéalement en 2ème pouvoir sur un GP avec Pierre esprit.
Certaines combos nécessitent vraiment ces pouvoirs.
--Chance :
Idéal pour booster la moindre Svg invulnérable.
Avatar, Archontes, Véhicules et troupes à couvert.
De même pour augmenter sensiblement la survie d'unitées en CàC : Vengeurs, Banshees...
Il reste à reserver quand on sais que l'adversaire n'a pas trop de possibilitées d'annuler simplement la Svg (armes energizers, fuseurs et découvert, Flameurs, etc...)
--Guide :
Il faut garder à l'idée le fait qu'il ne sert à rien dans une armée avec énormément d'armes jumelées (Serpents, Motojets...) de même très peu utile dans le cas d'unitées avec beaucoup de lanceflammes (gardiens chocs...).
À réserver si la grosse majoritée de l'armée est constituée d'unitées de tirs :
Aspects non CàC, Gardiens non CàC (encore que ceux avec fuseurs...), Marcheurs en squadrons, Rangers/Mirages.
Tempête Psychique et Guerre Mentale :
Permettent soit d'assassiner virtuellement des choses bien précises soit de blaster de la masse grouilleuse.
--Tempête psyk :
Ne se conçoit que couplé avec Malédiction (pas forcément sur le même GP en fait) et peut réellement faire très mal contre une armée peu armureée (Orks, Gimps...).
Peut aussi avoir quelques applications contre les véhicules moyens.
--Guerre Mentale :
Idéal contre des armées éliteuses, avec des spécialistes biens chers ou une chaine de commandement très rigide.
Après ces pouvoirs "armes" sont un peu des roulettes russes (marchent pas toujours si bien) et apréccient beaucoup un GP particulièrement mobile (Transport ou Motojet)
Charger la mule ?
Il n'est pas rare pour une armée genre 1500pts que les joueurs choisissent 1 GP avec une Pierre Esprit et 2 bon gros pouvoirs plus une runes quelconque.
Choisir une Rune est certes utile mais il faut aussi voir ce que l'on joue en face.
Un adversairte sans psykers actifs (donc devant faire des tests psyks) ne justifie pas l'achat d'une rune de Protection.
Quand à la Rune de clairevoyance, avoir un Archonte avec Bravoure en accompagnement est finalement bien plus efficace/rentable. Plus cher mais offre 1 slot d'arme Sorcière en plus (1 tir de Lance ou 2 attaques dépée), favorise aussi le morale et offre 1PV en plus.
De même il est bien souvent plus judicieux d'avoir 2 GP avec 1 seul pouvoir chacuns que 1 seul GP avec PE et 2+ pouvoirs.
Raisons :
--C'est plus cher mais les points sont réparties en 2 figs de 3PV.
--2 fois plus de potentiel Arme Sorcière (contre les véhicules notament).
--On peut alors prendre 2 fois Malédiction...
--Offrir le Cd10 à 2 unitées au lieux d'une seule.
(Car n'oublions pas que les choix QG sont aussi là pour booster le Cd.)
Après une stratégie avec 2 GP et 1-2 PE est largement tentable dans le cadre d'un assaut psyk massif.
Bref je pense que soit l'on prend une armée avec peu de QG et donc 1 seum GP léger et 1 seul pouvoir.
Soit on prend 2 GP avec 1 pouvoir chacun.
Et la PE se réserve en 2 GP si on veut plus de pouvoirs/puissance.
Ou alors si un 2ème choix QG n'est pas GP.
Après certaines armées ne permettent pas forcément de placer le GP ailleurs, mais je vois difficilement comment ?
genre une armée avec Full Autoportés, des monstres Tanks, véhicules non-Transport et des motojets, et 1 seule squade de piétons, et finalement pas de figs de GP sur Motojet dispo.
Euh, c'est pas terribeule alors.
Avatar :
L'Avatar de Khaine est un jolie batard.
LE problème c'est qu'il impose quasiment une optimisation autour de sa personne.
Il faut donc que l'Armée qui l'inclus possède tout de même des unitées de piétaille, aussi appelés bouclier abbrasif, bénéficiant de son aura de commandement.
Il convient aussi de ne pas trop l'exposer aux tirs adverses voire de le booster constament avec le sort de GP Chance.
Ce qui a pour effet pervers de mettre dans un mouchoir de poche les 2 choix QG.
Enfin il n'est pas rare de mettre au moins 1+ saigneur Fantôme avec lui.
Il n'est pas vraiment meilleur qu'une démon majeur du Chaos ou qu'un tyrant tyrannide, mais reste largement très bon dans ce registre.
Seul gros défaut : il est lent, mais se soigne depuis la V5 avec la pssibilité de le faire courir (mais sans possibilité de charge alors).
Connaitre l'étendue de ses pouvoirs :
--Monstre Monstrueux : il est hélas facile à viser, bien qu'heureusement la fig ne soit pas si massive que les marcheurs et SF. Ainsi il casse facilement du tank en CàC.
--La mort Hurlante : tu peux crier, tu n'en restes pas moins qu'un simple fuseur. Enfin bon c'est déjà mieux que rien.
--Immunisé aux Flammes et Fusions : bon ce pouvoir est assez vague car il n'y a pas eut de liste officielle des armes concernées.
Quid des obus Feu d'enfer ? Des sorts de flammes de tzeentch ? des Burnaz Orks en CàC ?
En gros ça protège au moins des Armes dites "à fusion" et des LanceFlammes (L-F) et LanceFlammeslourds (LFL). C'est une petite cerise quand on sais qu'il reste les Plasmas, les Lazers Lourds, les LanceMissiles et les Gantelets Energizers.
--Super Armure : LA Svg 3+/4+ inv. est définitivement l'apport de la V4-5.
Quoi un Avatar Svg5+ ? arf ouf c'est un cauchemar appelé V3. La présence de cette Svg. invulnérable et son statut de monstre monstrueux facile à viser en font un sérieux quandidat pour le pouvoir Chance.
--Aura de demi-dieux Eldar du meurtre, du sang et de la violence gratuite déchainée : Eldars gone Wild !
C'est bien sûr son atout majeur. Il permet à une avancée d'Eldars d'être insensible aux pilonnages, aux pertes et fracas et autres déconvenues. Cela ne vas pas sans problèmes déthique car un bon gros "meatshield" de gardiens particulièrement abbrasif se ruant sous les itrs adverses est par nature contre-fluff.
Mais ça peut aussi marcher !
--CC10 : ça le met un peu à l'abris des CC4 et moins qui alors ne touchent que sur 5+.
Utile pour les z'orks Nobz griffus et autres Terminators...
Autarch :
Oui je l'écris à l'anglaise, car le Arch fait plus "Faggot".
L'Autarch est assez peu jouable, mais c'est possible.
Des légendes obscures dâtant des débuts du codex V4 prétendent que nombreux furent ceux qui tentèrent l'épopée des Autarchs. Et peu y survécurent !
Si l'armée est orienté " jets de réserves " (FeP, attaques de côté, troupes en réserve en général), si l'adversaire est du genre E3, ou en version Lance de Lumière toutes options.
Pour le reste, aligner un Autarch avec un Avatar ou un Seigneur phénix (Bref 2 QG "guerrier") n'est pas facilement exploitabe.
La moindre version pourtant light de l'Autarch est toujours assez chère aussi.
Réservé à ceux qui aiment le challenge et le fun.
En effet il est hélas cantonné à se farcir des troupes moyennes en CàC et a finalement besoin de la malédiction comme tout le monde. Sont rôle principale est alors de fournir un petit coup de fuseur bien sentis, ou d'être un Exarch avec super profile mais mauvais matos..
Connaitre l'étendue de ses pouvoirs : Oh, il n'est pas si mauvais à la base.
--Force impressionnante de 3 Energizer ou 4 pas energizer : c'est un pouvoir ça ? non pas vraiment, plutôt un triste constat. Bien sûr il reste la possibilité de mettre un motojet et une lance.
--Armure : il possède la même svg qu'un Avatar, mais sans la super résistance aux coup de chaleur, donc pourrait aussi apprécier un pouvoir Chance, et il en a bien besoin le bougre car :
--Endurance impressionnante de 3... no comments... la moindre F6 lui est insupportable.
--CT minable de 6.
Bon, c'est peut être une des seules figurines pour le moment à avoir ce status envié de CT supérieur à 5.
En tout cas ce fut la première. ça mérite donc d'être signalé.
En fait il me semble que c'est à la base une couille des développeurs.
La petite anecdote :
Ils lui ont mis une CT6 en V4 pour dire qu'il est super bon, mais ce sont appercu que le tableau des CT s'arrétait à CT5. Arf trop tard ils avaient déjà imprimés 50.000exemplaires du codex.
Plutôt que d'avouer que "oui on est trop con parfois" ils ont alors vite sortis la V5 à la hâte et ajouté une rêgle (et un tableau) spéciale pour les CT supérieures à 5 qui ne s'applique donc rien qu'à lui.
Mais on se dit que c'est quand même injuste, et quon s'est fait avoir : c'est que ce crétin d'Autarch se débrouille quand même pour être en bas du tableau créé pourtant spécialement pour lui, passqu'une relance à 6 (de mémoire) c'est quand même pas terrible non plus.
(arf, les Seigneurs Phénix sont aussi tombés dans le piège des CT épiques)
Et qu'ils auraient aussi pu donner un meilleur rôle au score stratégique histoire que le +1 ne soit pas du vent.. ou simplement l'accés à une arme de CàC à 2 mains (genre un Exécuteur ?)
car :
"Grand Stratéguerre" :
-Le "+1 en stratégie" je ne suis pas certain que ça serve vraiment, même en campagne c'est un concept assez informel qu'ils ont exhumé de la V2.
-Le +1/+0 pour les jets de réserves cumulable si 2 Autarchs grace à la mise à jour officielle, c'est déjà plus tangible. ça laisse entrevoir une stratégie avec 3 squades d'aigles chiasseurs qui s'envolent en boucle. Hélas c'est pas farramireux dans les haut-faits quand on sais la part de hasard dans les FeP et déviations.
Mais c'est tout de même jouable si l'on axe sa stratégie sur les réserves et les FeP.
Question de matos :
--Version Araignée spectrale : pourquoi pas. L'Exarch offre alors un coup de main en CàC, l'unitée une Svg trés potable et des tirs potentielement anti-véhicules moyens.
--Version Lance de Lumière (LdL) : sans doute la version la plus Exploitable, mais la combo revient chère. Elle peut les valoir aussi. Permet ainsi de faire une grosse armée avec moins de figurines.
Persos Uniques :
(Merci à Azuriel pour m'avoir donné une base...ou du moins la motiv)
Quoi payer si cher pour une seule figurine ???
Avec le moindre choix "Unique" au coût de Mister Khaine, c'est sûr, on en veut pour notre argent.
Les Codex V5 semblent faire la part belle aux "persos spés" qui deviennent au final des über-archétypes avec un nom pour faire bien et placer du fluff.
Néanmoins libre à toi, imaginatif joueur, de le renommer à ta guise.
Notons tout de même qu'en la matière, les Joueur Eldars sont finalement lésés d'avoir le plus vieux codex V5 (car V4 à la base).
Les Marines et Orks ont eut un nouveau codex après celui des Eldars, (les marines en ont même eut un avant et après...).
Et ces Codex incluent des Persos spéciaux de type "chef de squade". De même de nombreux persos spéciaux de ces autres codex permettent des choix d'armée alternatifs.
Or nous les Eldars, bin on n'a pas vraiment ça.
Yriel ne permet pas d'aligner des Corsaires.
Et plus de Iriennal Lyianna, qui serait un bon choix d'Archonte avec 2 Pouvoirs qui le ferait trop bien.
Plus généralement (mode ouinouin off) :
Vite cher, donc "impossible" (plutôt irréaliste et déloyale) en moins de 1500pts.
Pas toujours facile car boucoup de choix de type Guerriers.
Eldrad Ulthruan
"L'équivalent de Téclis d'Ulthuan"
ou Eldar le Truand.
Archétype du Grand Prophète boosté et épique.
LE über-psyker qui fait le café. Et sans doutye le psyker le plus puissant de la galaxie
Concrétement, c'est un GP avec l'intégralité des choix, pouvoirs et équipements. (Sauf Lance et Motojet)
Pour moins cher qu'un GP normal ainsi équipé.
Et monsieur plus passe par là :
--Endurance et armure améliorée : survis donc mieux à tout, notament MI des Plasmas et Armes Eldars..
--Permet de replacer un nombre aléatoire de choix en début de partie, juste avant les mouvement scouts (faut pas abuser non plus)
--Enfin son Baton Magique :
-soit un 3ème pouvoir utilisable par tour et pouvant être un doublon (notons que ça ne permet pas d'utiliser 2 pouvoirs Arme quand même) si pas en assaut (CàC)
-Accés à la fumeuse Arme Sorcière Energétique...et ça c'est bon quand même.
Mais tout celà a un prix avec lequel on peut aussi se payer 2 Gp (1 simple et 1 PE) qui lancent aussi 3 pouvoirs par tour, le double de PV et d'attaque et seront en deux endroits à la fois pour prêter main forte aux petits camarades. Mais bon, Eldrad possède tous les pouvoirs, donc il arrive forcément à en placer de temps en temps certains que l'on aurait pourtant pas choisis et qui font du bien.
Attention : il est bon de noter qu'Eldrad est vieux, asmatique et son artirte lui donne des gottes de psyko-cristal dans les articulation.
Tel un Sorcier nain du chaos il est déjà à moitié transformé en cristal psykoconducteur et donc ne peut pas courir.
Pas de rêgle de course ? cela interdit donc (pas vraiment) les longue charges à ralonge où son baton Sorcière Energizer peut faire du grabuge.
Prière donc de tenir compte de cela quand il rejoint une unitée.
Notons donc que le mettre avec des Scorpions ou des GardesFantômes peut alors être correcte.
Niche écologique d'un "Eldrad" :
--armée contenant un QG guerrier (Avatar/Autarche/Phénix) mais où l'on ne souhaite pas se priver de soutien psyk pour autant.
--Armée méga psyk : genreEldrad et un autre GP avec PE. potentièlement 5 pouvoirs psyks par tour.
Eldrad permet de surbooster l'endurance ou la léthalitée d'une armée car peut user doublement des pouvoirs Chance et Guide.
On n'y pense pas toujours, mais une armée eldar avec 3 choix chancés, bin ça résiste bien en CàC notament.
Et un débarquement ou fond de cours longue portée entièrement guidé, ça assure bien.
Pour le reste, voir le GP.
Yriel
über-Autarch au prix d'un Avatar ou Autarch sur moto "correctement" équippé.
Qu'en dire?
Profil Autarch légérement amélioré :
--Attaques et Initiative améliorés. mais vu qu'il n'a pas acés à l'arsenal Autarch, notament les casques, ce n'est pas pertinent. le moindre autarch "scorpion" possède plus d'attaques et le moindre Autarch "Banshee" plus d'Initiative..
--Lance Chantante energétique : ah...The truc qui manque tellement à l'Autarch de base.
--oeil de la mort qui tue : aussi appelé pouvoir Tchernobyl (comme dans blood bowl)
C'est un one shot de CàC permettant de faire un jolie massacre de marines (nécrons, Orks, etc..), ou de tes propres Eldars aussi, en fait..
Points Faibles :
--Arf, il risque de crever en fin de partie.
--Pas trés maniable.
Et on en arrive au problème : l'amener au CàC "seul" contre du gras et numéreux...au moins une fois dans la partie.
Comme dit plus haut, il n'a pas accés à l'arsenal Autarch, donc pas d'autotransport, donc maniabilitée réduite. L'embarquer dans un transport reste possible, mais pas toujours pratique de charger au plus vite.
Mais son Tchernobyl n'est pas à utiliser à la va vite.
Il faut aussi savoir attendre le bon moment je pense.
Une solution est par exemple de le mettre dans du débarquement classique, éspérant pouvoir ensuite l'amener proche de choix bien gras, à portée de charge (avec son unitée), sauf que alors son unitée ouvre le feux sur d'autres cibles, voire chargent ailleurs, et lui quitte l'unitée (pendant cette phase de tir) et charge en sprintant si necessaire (bien souvent ça l'est).
Là, son Tchernobyl, ces grenades offensives et son I7 font le reste.
Ses 5 attaques Sorcières energétiques aussi.
Avec le regroupement/rapprochement des figurines pour le CàC, c'est vite une boucherie et l'adversaire rapprochera avec dépit ses figurines bien sérrées autour de la bestiolle.
Le mettre avec des Gardes Fantômes ou des scorpions par exemple reste faisible. ce sont des choix certe relativement lents, mais endurants donc il peut malgré tout arriver à porter de charge, se séparant alors de son unitée et assurent seul comme une bête.
Mais bon. Pouvoir one-shot, et il risque alors de se retrouver bien seul au milieux des tirs adverses. Toutefois en torchant 10 marines de la sorte (ou 15 nécrons), il se rentabilise de fait.
Et nous avons effectivement une concurrence totale en coût/rôle dans l'armée qui tourne à l'avantage du grand brulé.
Sauf que Yriel peut se placer dans des unitées et donc échapper aux tirs ou permettre une armée Full Transports..
Saigneurs Phénix
Archétype de über Exarch épique.
Voire de über Autarch spécialisé.
Généralitées : c'est sympa, en 1 profile ils nous pondent 6 mégas persos spéciaux.
Mais comme nous le verrons, ils ne sont pas facile d'usage pour autant.
En gros, ils sont un poil plus chers que les capitaines Marines spéciaux, mais sont plus ou moins plus bourrins. à voir.
Les plus :
--profile assez musclé pour de l'Eldar, plus proche de Termineldar que d'une frêle Elfe de l'espace.
--les avantages inhérents à l'aspect. Souvent en mieux et full options.
--peuvent donc logiquement bien booster l'unitée de leur aspect qu'ils rejoignent.
--leurs équipements et options Exarch sont fréquament améliorés, cumulés, et ils ont pour la plupart 1 pouvoir spécial en plus.
--Tous ont une arme CàC (même si les Exarch de leur espect n'en ont pas vraiment)
--CT7. héhéhéhé. sans doute la meilleur du jeux.
--CC7 : ça protège des attaques CC3- car ils sont alors touchés sur 5+ seulement. Pouvant alors entrer dans les unitées grouilleuses tout seuls.
Les moins :
--sont parfois (souvent) en fait mal accompagnés par leur aspect : doublon avec l'Exarch existant, côut élevé pour une unitée certe sans peurt, mais avec 10 figurines max qui restent E3. Voire, et c'est le comble, imcompatibilité de matériel.
--trop peu de Svg invulnérable.
--limités dans les unitées qu'ils rejoignent : pas d'autres aspects que eux mêmes.
--et on regrettera l'absence de choix d'unitée en plus (genre une escorte de disciples ne prenant aucun choix...)
Bon, ça nous laisse tout de même : Archontes, Arlequins, Gardiens, gardes Fantomes et Rangers pouvant être accompagnés..
Pouvoirs Exarchs et personnages individuels :
Euh, c'est assez bizare.
Les pouvoirs ne peuvent se "doubler" en cas d'Exarch+Phénix ensembles.
Aucun des Seigneurs Phénix ne peut bénéficier du A+1 pour avoir 2 armes en CàC...
En effet soit ils ont un fusil mais pas de pistolet, soit des armes à 2 mains, soit 2 armes de CàC spéciales différentes, etc...
Cas individuels :
Je ne vais pas traiter des configs trop en détail, vous savez lire votre codex.
Plus débatre sur les utilisations possibles.
Asurman, le plus bleu de tous les héros !
bon, sans surprise, il est trés bon
C'est le plus cher, presque aussi cher qu'un Marnéus Calgary, et tout aussi bleu.
--s'accompagne trés bien de Vengeurs.
ces derniers sont un choix pas trop cher, et troupe, dont les équipements et capacitées vont bien avec lui.
--Spécialisé en antitroupe, cela vas de soit.
Avec un autre Exarch en config Lame Funeste, et le soutien de la malédiction, ça rox et peut logiquement assassiner les bosses adverse ou les unitées multi-PV.
Sinon le classique Exarch+bouclier+Chance permet d'aller torcher les unitées à forte teneur Energizer adverses.
--Endurance d'un terminator de Tzeentch...quand même.
--Notons qu'il n'a pas de A+1 car pas de pistolet, mais c'est largement compensé par les relances en CàC..
Jain Zarr, la grognasse hystérique.
pas si bienl accompagnée par des Banshees : son super tryskel ne peut logiquement que trop peu servir avec ces donzelles qui chargent mais ne s'arrète jamais pour tirer.
Ce qui est dommage car son tryskel est vraiment trés trés bon et permet tout de même de grapiller quelques frags bien gras si corrèctement utilisé. !
De plus il vaut mieux si elle charge la même unitée que les Banshees, qu'elle le fasse séparément.
ça permet peut être de placer 2 fois le cris de guerre alors que si elle fait partis de l'unitée, bin ça marche qu'une fois.(triche ou pas ?)
En fait elle peut trés bien aller avec :
--Gardes fantomes : ces tirs de tryskel sont trés compatibles avec les GF en tirs antitroupes lourdes, et elle boost trés naturelement leur CàC en bénéficiant de leur E6 contre les tirs.. Mais elle perd alors de la vitesse.
--Gardiens chocs : idem, des gardiens chocs sont néanmoins CàC, et les 2 fuseurs sont trés bien avec les tirs de JainZarr en torchage de marounes ou autres troupes super lourdes en Svg. Et elle assure le show quand arrive la charge.
--Archontes : Unitée CàC par excellence, les Archontes apprécient grandement ses attaques Energizer a forte force. Enfin si 1 ou 2 Destructeurs sont dans l'affaire, elle boste aussi avec son tryskel, surtout contre les machins bien armurés (genre marines).
elle apprécie boucoup un boostage de Maitrise (valable pour tous ces choix) et est compatible avec les débarquement et tirs aux flameurs et destructeur.
Cas des Arlequins : hélas, elle n'est pas toujours assez agile. Eux ignorent les terrains, pas elle.
Et son tryskel n'est pas trop compatible avec le Bouffon tragique (qui tire de plus loing)
Néanmoins dans une optique avec 2 pistolets à fusion pour faire du tir antilourd+charge, c'est concevable, mais pas facile à appliquer quand même.
On regrettera quand même le peu d'attaques de par l'Arme à deux mains.
Bahhartoth, il pourrais au moins s'excuser.
Cas assez ardu à la base.
En effet cet aigle possède une arme Energizer ET une serre d'aigle.
Mais on regrettera que son arme Energizer soit si basique.
Assurément il n'a pas trop de truc bien à lui.
Après, c'est le seul Personnage spéciaux (donc gros profile) avec un mouvement potable !
Et un des rares dont le pouvoir spécial est transmissible à son unitée.
Le problème c'est que l'Exarch basique lui n'a pas de configs "praticables".
Les tirs F3 de l'unitée sont relativement incompatibles avec la F5 (en tir) ou la F4 energizer (CàC), et on préfère souvent le fusil Solaire pour sa capacité de pilanussage.
Quand au CàC avec des aigles, c'est trés lol...à quoi pensaient ils quand ils ont mis l'arme energétique en options de manière aussi naze, sans le moindre cumul alors que l'Exarch Aigle V1-3 était le violeur Eldar par excellence. Cruelle déchéance comparable à celle du canon stellaire.
Et envoyer Bahharoth avec ses aigles biens gras roter à la gueule d'un tank pour que celui-ci leur explose à la gueule ou être ensuite à découvert...
Enfin bon.
Il me semble que Bahharoth (quel nom stupide) peut faire de l'envol et galettage tout seul.
Mais ce galettage est hasardeux encore que avec CT 7, il n'y a pas souvent de déviation pour la galette si vous voyez ce que je veux dire.
Bref comment accompagner ce type ?
indications : Autoporté ? Harcèlement ? Arlequins !!!
En effet les Arlequins sont virtuellement des autoportés avec mouvement de piétons (ceinture "antigrav !").
Les tirs du sieur Baharoth sont compatibles avec ceux d'un Bouffon : même portée, même fonction.
Bahharoth peut toujours partir faire bande à part (genre s'envoler si ça sent trop le "roussit" mais il fait un trés bon "coryphé tragique" de fait.
Idée : Bahharoth fait une FeP proche de Arlequins, ces derniers vont ensuite le rejoindre et donc le "protéger contre les "snipeurs". Ensuite, laissez le charme agir à grands coups de 6 tirs 24ps F5+ CT4+.
Et Baharoth peut lui aussi "harceler".
bref si baharoth perd légèrement un peu de mouvement (6ps au lieux de 12ps de base), les Arlequins ne perdent rien avec lui.
Karandras, abrakakarandras !
Bon, c'est clairement le roxor de la bande.
La preuve : il possède une formation apokalypse rien que pour lui.
Il faut donc bien sûr le mettre avec des scorpions et scorpionner à fond.
Il à même la chance d'avoir 2 configs CàC et une chiée d'attaques dans tous les cas.
Sa F8 de pince energizer séduira le tarteur de marines le plus exigeant.
Alors que le dégrouilleur de vermines apprécie forcément l'aisance de la tronçocuteuse à rectalisation linéaire multiple.
Bref vous l'aurez compris, ce "King-size-bastard" rendra l'adversaire aussi vert que son aspect.
Pourtant il sais se faire "Discret" avec ses potes et il fait le ménage avant de partir.
Notons qu'il entre dans la catégorie : 2 armes spéciales différentes en CàC et ne bénéficie alors jamais de A+1 pour avoir 2 armes à 1 main.
Micro-gestion :
Karandras peut courir et charger. Mais pas ses disciples.
Donc si une unitée adverse est légèrement hors de portée de charge, il peut être possible de rapprocher les scorpions (Karandras inside) afin que les Scorpions tirent et Karandras sprinte.
Enfin le sieur Kakarandras charge, embourbant de fait l'escouade cible (où une autre en fait ?), alors que les scorpions chargent le tour d'après pour l'aider à finir les restes, mais ne pouvant subir les tirs de l'unitée ainsi traitée.
Bien sûr il convient de ne pas abuser de la méthode :
Si les cibles sont trop "grosses" ils peuvent tuer le Maitre avant que les disciples n'arrivent (saturation ou boss bien gros) et si les cibles sont trop chétives, ils peut se les faire sans aides de camp, il convient alors plutôt de traiter 2 unitées de la sorte (GImp par exemple, voire Tau de base).
Et genre un pavé de 25 Orks, même si ils sont chargés et sans Boss/Nobz, ils saturent trés vite d'attaques F3 quand même.
Il faut donc raisonnablement tabler sur l'endurance et la bonne Svg de Karandras, et sa bonne CC à la rigueur car n'oublions pas que les choix CC3- le touchent sur 5+ seulement (hélas les Orks ont CC4...) et le fait que les Scorpions ne courant pas peuvent néanmoins décharger quelques tirs de pistolets shurikens (notoirement anti-Orks/GImp tout de même).
Mais dans le cas des Orks (relativement nombreux mais pas trop non plus) :
--la salve amicale des Scorpions permet bien 1-3 frags.
--les 6-7 Attaques F5 nombreuses de Karandras permettent bien 3-4 frags avant riposte
--l'impact A3 touche4+/blessure5+/svg2+ des orks ne permet pas toujours de poutrer le sieur K.
Bref c'est parfois un coup de poker à envisager.
Et le soutien psyk (Malédiction et /ou Chance) permet de fiabiliser grandement la chiose.
Fuegan, la voiture culte de Renault.
Il est un peu comme Baharoth.
Avec un aspect assez léger en endurance, et lourd en coût, on ne peut pas déscament mettre un Phénix là dedans surtout quand l4exarch de base n'est d'aucun secours en CàC.
Parenthèse : Arf, la Main de Feu était un violeur notoirement potentièlement notable, et puis plus rien...
Ils auraient au moins pu en faire un équipement de type gantelet energizer ou poing tronçonneur, même si ça interdit une pique de feu ou LFL...le simple fuseur reste bien avec ça...
Mode ouinouin off.
Donc avec la fonction de fuseurs fusibles des Dragons de Feu, il est hors de question de mettre Feagan avec eux.
Je suggère plutot des Gardiens chocs (avec fuseurs aussi) en accompagnement léger dans une optique vaguement CàC.
Les Gardes Fantômes sont logiquement biens aussi, mais ça revient alors plutôt cher. Les Archontes aussi d'ailleurs.
Quand aux Arlequins, euh...le pistolet fuseur est trop râté pour que ça le fasse.
Bref, les Gardiens chocs en mode fuseurs ! ça fait alors un bon antichar aussi.
Mais dans une optique carrément antitroupe on m'a dit que des Gardiens chocs avec Flameurs, bin c'est bien aussi, Fuegan étant alors là pour le CàC...C'est qu'il tape comme une Banshees Exécutrice.
Sinon il faut quand même noter qu'il est endurant le bougre.
Maugan Rhaaa, lovely !
Bon autre cas pas simple.
Le sieur (pas d'erreurs) peut bouger et tirer.
Mais son aspect ne le peut pas vraiment, et reste cher à la fig, et peu nombreux en effectif.
Même avec un Exarch Shurikaneur, c'est moyen.
Enfin bon, c'est faisible aussi, mais moyen.
Accompagnements :
--Gardiens : l'arme lourde pouvant bouger, bin ça vas bien avec lui.
--Arlequins : bon ils perdent en mobilité dans les décors, mais le Bouffon tragique est plus ou moins son veritable disciple et il apporte sa grosse force energizer..
--Rangers : là est véritablement sa place. pilonneur, boosteur de CàC, tout ce qu'ils ont ou souhaitent.
Débat : "Tiens il n'y a pas de saigneurs phénix Lance de Lumière ni Araignées spectrales ?"
Et non.
Dommage direz vous.
Et oui.
Pourquoi demandez vous ?
ça serait trop bourrin !
Explication : les "saigneur phénix" Araignées et Lances de Lumières sont de fait les Autarchs.
Ces 2 configs d'Autarch sont de véritables Violeurs.
--Lance de Lumière :
Boucoup d'attaques CàC F6 et energizers (du miel en poudre liquide...mmmh.)
Mobile, rapide, esquiveur.
L'Exarch possède déjà tous les pouvoirs à avoir.
L'Autarch peut compléter l'arsenal avec un Fuseur (Mini-Lance stellaire exarch) ou un LMFaucheur (Mini-shurikanon).
--Araignée spectrale :
Mouvement et tirs et esquive, force abusive en tirs...
Bref le simple fuseur de l'Exarch permet de placer 1 frag de lourd en plus, voire de péter le véhicule moyen, et la doublette Exarch lamellé et Autarch scorpion energizer offre un jolie déluge d'attaques energizers ( F3 il es vrai...) cumulables facilement en salve+charge de par l'Autoportage de poutre.
Maintenant, imaginez les version Phénix (Arizona)...
300pts à 350pts la pièce.
-Genre un maugetar sur un motojet avec une lance Ardente en CàC et 4 attaques...qui offre le couvert de poussière des motards orks à son unitée...ou alors une lance double...
-Genre une araignée avec un total de 8 membres et un quadruple Tissemort ou une double/quadruple main de moire...et 2 lames executeurs, rendant la téléportation méga fiable et plus rapide.
Ajoutez à cela le fait que ça fait des unitées hyper mobile, capable de s'échapper de tout, et sans peur donc impossible à planter au sol une fois pour toute le temps d'un tour !
Non, il faut être réaliste.
Et il fut décrété par l'inquisition de chez GW que le plus gros violeur devait rester Marneus Calgary (canadien ?). C'est bien simple, ils nous ont même viré Nuadhu (en même temps un perso spé aussi résistant qu'un Vyper, euh...).
Déjà que les Aigles ont étés fortement limités en options CàC (finis le "rêt des crânes") histoire de pas rendre abusif l'usage d'un PhénixAigle qui existait déjà et se vend bien en plus, ils n'allaient pas le supprimer comme un squat, lol...
Archontes :
On va les mettre en QG car après tout ils le sont plus ou moins.
Pleins d'avantages.
--Pouvoirs Psyks fiables et souvent utiles.
--Svg invulnérable des plus potable.
--Armes sorcières inclusent dans le prix (supplément pour Singing britney Spear)
Des défaut aussi :
--Pas d'Energizer (ouch contre les marines).
--C'est un "sorcier" et non un guerrier : A = 1 de base, pas d'Initiative ou de Cd vraiment améliorée.
Comme vous le savez, ils sont :
--un "Conseil des Archontes" dispo pour chaque GP de l'armée, et indépendant de celui-ci.
C'est une unitées assez forte en potentiel, et chere en coût. En concurrence directe avec les Gardes Fantomes, ils sont néanmoins souvent préférés car les figs sont moins chères et plus polyvalentes.
--une options de fig de "sergent" en plus pour tous les choix "Gardiens" (Gardiens, Gardiens chocs, Motojets Gardiens mais aussi Platerformes de soutien...) et les Gardes Fantômes.
Les gardiens avexc un Archonte tout équipé reviennent facilement aussi cher que des Vengeurs au final, voire que des Aspect élites.
il boostent le morale de l'unitée si la pouvoir adésquat est choisis, mais peuvent aussi booster la potentiel destructeur ou antichar.
Stratégie psyk pour les Conseils d'Archontes :
--Dissimulation : Complétement inutile car les Archontes ont forcément une Svg invulnérable meilleur à la base.
--Bravoure : Pouvoir quasi obligatoire. En effet il n'est pas cher et compense le Cd finalement moyen de l'archonte de base ou fiabilise le psyk du'un GP de passage.
--Destructor : Pouvoir abusable en version débarquée ou Motojet. ça revient cher tout de même.
--Maitrise : Pouvoir pouvant passer pour obligatoire mais en fait à vraiment réserver à un conseil CàC (donc full épées par exemple). Contre des Orks notament, ce pouvoir est tout de même obligatoire car il permet les frappes en premier et la touche sur 3+ contre le Boyz.
Mais un conseil plus esquiveur (sur moto) peut préférer abuser sur les Lance chiantantes et Destructeurs.
Stratégie psyk pour les Gardiens (et motojets) :
--Dissimulation : sort assez cher et la V5 améliorant tous les couverts (sauf celui ci) il n'est pas vraiment rentable pour moins de 15 figs/squades. De plus le moindre LF ou LFL mobile (débarquement, autoportés ou Terminators FeP...) peut tout de même comettre un zolie massacre (le Barbecue Eldar).
Après contre une armée lâche, statique et fond de cours, un gros pavé de gardiens avec dissimulation et chance peut avancer malgré tout et fournir une couverture pour d'autre unitées.
--Bravoure : le truc le plus mieux bien. Pas cher, permettant un soutient Psyk efficace au GP de passage.
Et permettant aux gardiens peu nombreux (10-12 figs) de ne pas fuir aux moindre 3-4 morts.
--Destructor : virtuellement peu utile en version piétonne à moins que l'adversaire ne soit vraiment trop statique.
Mais virtuellement Excellent pour les débarquements à l'improviste chez des amis : le barbecue est toujours prêt.
La version Grill sauvage pour motard reste un des violeur Eldar typique aussi.
--Maitrise : arf, c'est cher mais bien. Hélas, le choix est super difficile car on n'a droit qu'à un seul Pouvoir avec les Gardiens. Je pense que c'est le pouvoir à réserver aux Gardiens chocs avec Fuseurs. C'est alors cumulable avec une Lance Chantante pour permettre de lantichar acceptable, c'est que les Gardiens Flambeurs (LF) sont plus à spécialiser dans le gabarit. Donc dans le cas d'un gros assaut frontale avec Avatar, mettre dans le tas un pavé de gardiens avec Fuseurs et Maitrise c'est possible.
Stratégie psyk pour les Gardes Fantômes :
Déjà, si on aligne aussi des Saigneurs Fantpomes, il convient de mettre un spirite.
La Lance chantante ? euh ça dépend.
Si les GF sont pas trop nombreux, oui, si ils sont relativement nombreux, mieux vaut booster le CàC un poil et économiser 3 pts.
--Dissimulation : Bon, si la table est déserte en décors et que tu dois te trainner en raze campagne découverte, pourquoi pas. Mais la V5 rend vraiment ce pouvoir ridicule. Disont que ça protège des Plasmas et fuseurs mobiles et reste l'option d'endurance de choix..
--Bravoure : Euh, ils sont Sans peur donc se pouvoir ne sert pas tellement. Reste que si un GP te rejoint...Mais alors autant mettre des runes à celui ci non ?
--Destructor : Permet de faire comme pour les dragons et rendre la chiotte polyvalente. à réserver tout de même aux versions embarquées.
--Maitrise : Vaste débat sur les GF et le CàC. Ils ont une force de base assez respectable et sont trés difficilement blessé par les forces conventionnellles (F4 et -). Mais le moindre Sergent avec mouffle energizer te pourris la vie.
De plus pas beaucoup d'attaques et une Initiative moyenne pour de l'Eldar.
Donc ça peut maximiser l'Embourbement.
Les élites CàC CC5 te touchent un peu moins bien (4+ et non 3+) et toi même touches un peu mieux les unitées CC4 (assez courantes). Initiative sur les I4 ce qui favorise (les morts ne ripostent pas) et si l'adversaire fuit.
Après ça ne fait pas de toi le torcheur de Terminators en CàC mais en tuer 1 est concevable si tu le charge avec quelques GFMaitrisés.
Configurations typiques :
Motojets Gardiens
+ Shurikanon + Archonte (4 figs au total, mais possibilité d'en mettre plus voir de ne pas mettre de Shurikanon pour une version purement antitroupes...)
--Archonte+Lance+Bravoure : pas si cher (euh ?) et sécurisant. L'Archonte permet un rôle assez antivéhicules moyen à l'unitée (Bl latéral ou arrière idéalement) tout en bénéficiant de l'Esquive des Motojets eldars. Il permet aussi de tenter le coup sur un gros Monstre mécanique Bl13 au passage (gaspillant hélas les tirs du reste de l'unitée) et c'est un bon Booster d'antichar de l'armée en général.
Enfin Bravoure fait que l'unitée ne fuit pas toujours au moindre mort (ça arrive tout de même facilement sinon).
--Archonte+Lance+Destructeur : le même mais avec une possibilitée antitroupe aussi. Attention toutefois la version 4 figs fuit alors facilement au moindre mort.
Version mégaBlast Motojets :
--Archonte + Destructeur + GP + Tempest Psyk + Lances Chantantes (les 2) + shurikanons et au moins 8 figs.
En plus de permettre un torchage ultime des Véhicules Moyens, légers et squadrons, ce machins peut réellement larguer une purée monstre sur les gros pavés de grouilleux. Un soutien de Malédiction permet alors l'overkill des grouilleux légers.
--Conseil sur moto : pas besoin de GP mais sinon Bravoure obligatoire et bien chargé en Destructors.
On peut aussi en faire un finisseurs CàC (à réserver contre les armées à faible Svg) donc pas de lances et Maitrise, ou alors en faire un casseur de tanks aussi (Lances et Destructors en masse).