Règles et remarques générales
3 types d'armées: Kabalyte, Culte Céraste et Tourmenteurs. Mais les unités sont assez fortes pour rendre la plupart des combinaisons compétitives. Pas de coûts en points encore, mais des copies de démo du Codex devraient arriver en boutiques dans 2-3 semaines.
Règles universelles
Toute l'armée a une vision de nuit (sens accrus ?).
Force à travers la douleur (unités du culte Céraste): Après destruction d'une unité non véhicule, les EN gagnent un jeton de douleur (1+ donne insensible à la douleur, 2+ donne charge féroce, 3+ donne sans peur). Le max est 3. Semble affecter toutes les unités possédant cette règle simultanément.
Drogues de combat : Un jet par unité ayant des drogues de combat avant le début de la partie (tous obtiennent la même chose).
3-5 unités nouvelles ,aucune n'est abandonnée. Les nouvelles semblent être : Nouveau garde du corps Archonte, nouveau tourmenteur à taille humaine, nouveau chien du warp, transport venimeux et d'autres choses.
L'armement éclateur blesse sur 4+ (poison).
Les portails Warp sont encore là.
Ravageur/Raider
Rapide, antigrav, découvert
Raider 10 10 10
Ravageur 11 11 10
Ravageur armé avec trois lances de ténèbres (semble standard)
Capable de tirer avec les 3 armes à vitesse de manœuvre (12ps?)
Motojets Raptors (troupes ou attaque rapide ?)
(Amélioration : Champion d'arène)
Turbo boost 36ps, F3, E4, Svg 5+, -1 à Svg et -1 en force par rapport à l'ancienne.
Armées de fusils éclateurs mais leur attaque principale semble être les lames. A priori ça a l'air de fonctionner comme les bombes des Kopters orks - on passe près ou au-dessus d'une unité et ça inflige les dégâts au passage, sans que l'ennemi puisse répliquer. Suivant l'équipement choisi la force des attaques peut aller de 3 à 6, avec PA-.
Peut prendre un blaster à fusion (F8, fusion ET arme à rayon)
La lame sous la motojet provoque un test de pilonnage en cas de blessure au CaC.
EQUIPEMENT : Combinaison de Céraste, pistolet éclateur, arme de cac, drogues de combat.
Règles spéciales: Pilote émérite, Vision de nuit et Force à travers la douleur.
Archonte
CC/CT: 7 F/E/PV: 3 I: 7 A: 3ou4? Cd: 9 ou 10? Svg: 5+
Phil Kelly dit que le cube qu'il porte double sa force s'il peut tuer un personnage indépendant ou une créature monstrueuse (Mort Instantanée contre n'importe quelle arme de force 6 ou plus).
Incubes (Les Incubes pourraient passer de QG à Elite)
(Amélioration : Klavex)
E3, F3, 2 attaques mais perdent le heaume de souffrance, avec une Svg 3+, peuvent être améliorés avec un Exarque (et la règle "ennemis jurés").
Ont des "Klaives" (arme énergétique à 2 mains, +1 en force). Le klaive donne à l'unité une touche supplémentaire sur un 6 pour blesser (une seule fois).
Leur chef d'escouade (CC5, 3 Attaques) a une arme qui lui donne soit +2 F ou +2 A (2 armes à une main), et donne à l'escouade une attaque supplémentaire sur chaque 6 pour toucher (sans limite).
Ils ont des lance-flammes comme les BA. Peuvent choisir un personnage indépendant comme ennemi juré. Klaivex a d'autres règles,une similaire à celle du Vieux Borgne.
EQUIPEMENT: combinaison d'Incube.
Klaive: arme à 2 mains qui donne +1F
Demiklaives: Energétiques, +2A or +2F a choisir à chaque tour avant d'attaquer
Pierre de sang: Gabarit, F3 PA3 Assaut 1
Règles spéciales: Course, Vision de nuit et Force à travers la douleur.
Règles spéciales du Klavex :
Massacre : Si un Klavex est dans l'unité, un jet de 6 pour blesser par le Klavex ou l'Incube donne de nouvelles attaques, celles-ci ne peuvent en produire d'autres.
Assaut meurtrier : le Klavex désigne un personnage indépendant et gagne "ennemi juré" contre lui, peut être fait à chaque phase d'assaut.
Guerriers (troupes, aussi en version élite : guerrier Kabalite, Synabite, Kabalite Natif (ou bien-né?), Dragon)
Mêmes profils qu'avant. Fusil éclateur à tir rapide, pas de grenade à plasma ni de pistolet éclateur.
Les Dragons ont -1CC, -1CT, et -1 en I mais +1A. Les Sybarites sont comme avant avec +1 Cd.
Les Kabarites sont juste des guerriers.
EQUIPEMENT: Fusil éclateur, Armure Kabalite
Règles spéciales: Course, Vision de nuit et Force à travers la douleur.
Le fluff dit que les natifs escortent leurs Archontes à la bataille, ce seront probablement donc des suites de QG. Les Dragons sont des natifs vétérans.
Mandragores (Les personnages jaunes brillants sur la couverture, donc il pourrait y avoir des figurines)
Ils frappent depuis les ombres et gagnent de la puissance après avoir goûté le sang (pas sûr que ce soit juste du fluff ou si ça va être représenté par des règles spéciales).
Cerastes (troupes, mais aussi en version élite : Hekatrix, Syren)
Les Cérastes sont comme avant, Hekatrix sont comme les Succubes avec +1 en Cd, les Syrens sont comme des Hekatrix avec +1A.
Type: Infanterie
Règles spéciales: Course, Vision de nuit et Force à travers la douleur.
EQUIPEMENT : Arme de CaC, drogues de combat, grenades plasma, pistolet éclateur, combinaison de céraste.
Svg 6+, 4+ invu au CaC. Amélioration avec des armes spéciales de CaC.
Filet d'échardes et empaleur : -1A à l'ennemi au contact (minimum de 1),
Gantelets d'Hydre: +d6 attaques pour avoir 2 armes de CaC plutôt que +1A or
Chaine de lames qui donne +2A, et des relances pour blesser et toucher