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 Tactica Necron

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Pinou
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Pinou


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Tactica Necron Empty
MessageSujet: Tactica Necron   Tactica Necron Icon_minitimeLun 16 Aoû - 21:04

Présentation générale de l'armée :
L'armée necron est avant tout une armé très résistante, et contrairement a ce qu'on pourrait croire extremement mobile. il éxiste plusieurs facon totalement opposé de la jouer, même si il n'y a qu'un seul choix de trouppe, on peut apporter de la diversité dans les stratégie sur les terrains par quelques "combo" dévastateurs.
d'une maniere générale les Stats des Necrons sont celle d'un SM (4 partout, 3+ de save) sauf qu'ils ont 2 en init, 10 en Cmd et le Will Be Back (WBB, voir regles spéciales)

Règles Spéciales importantes :

Necron ou WBB : toutes les figurines qui possède cette règle (soit , seigneur, guerriers, immortel, dépeceur, destroyer et destroyer lourd, spectre) on la possibilité de se "réparer" et de revenir a la vie après avoir été tuer. en clair, les morts parmis ces unité ne sont pas retiré du champs de bataille, mais couché au sol a coté de l'unité (si l'unité fuit, ils fuit avec, voir QR). au début du tour du joueur necron, il peut lancer un dé pour chacune de ces figurines, sur un résultat de 4+, la figurine se relève avec 1PdV.
cette règle est annulé au tir/CàC si la figurine a subie une attaque lui faisant une mort instantané (d'une Force = 2* enduanre, soit F8 pour les guerriers) et au CàC par les arme qui ignore les sauvegardes.
Pour bénéficier de cette règle il FAUT ABSOLUEMENT avoir un necron du même type a moins de 6pas, ou une mecha a moins de 12pas et une figurine du même type sur la table, pas de soucis tant qu'il reste quelqu'un en vie dans l'escouade, mais une escouade de destroyer entierement détruite n'a pas droit au WBB si une autre unité de destroyer ce trouve pas a 6 pas, si il y a une mecha a moins de 12 pas et un autre destroyer en vie sur la table, il a le droit au Wbb et rejoindra le Destroyer encore en vie en ce réparant.

le pendant a cette règle, c'est le phase out. si l'armé necron perd 75% des figurines possédant la capacité Necron l'armé toute entière disparait et la partie est une défaite, quelque soit les objectifs du scénario. (cette regles est ignorer dans le scénario Boucherie)

équipement unité :
champs disruptif ; même effet que les armes a fission sur les Tank, mais au CàC uniquement.

Arme a Fission :
Une des plus grande particularité des Necrons, c'est qu'il sont pour la plupart équiper d'arme dite "à fission" sur un résultat de 6 au jet pour blesser la figurine est blessé quelque soit son endurance, et surtout, sur un jet de 6 a la pénétration de blindage, le véhicule subie automatiquement un dégat superficiel. sa parait pas énorme, mais sur le nombre de tir, une simple escouade de guerrier de base peu tuer un SF ou un Land raider avec une arme de force 4.


Les Types d'armées.

il existe plusieurs sortes d'armée nécron, du full tir au Full CàC, toute ne sont pas forcément très efficaces, mais varié sa liste d'armé c'est varié les plaisir de jeu, et l'effet de surprise peut vous permettre de gagner avec certaine liste, de même suivant les scénarii, certaine liste seront clairement plus interessante.
Le fait que seul le seigneurs Necron ait réellement accès a de l'équipement et qu'un seul choix de trouppe soit disponible parait rendre l'armée necron très peut varier, on ne peut pas s'adapter a l'adversaire autant qu'avec des Eldars ou des SM (Chaotique ou pas ..) par contre on peut varier les stratégies de jeu avec quelques équipements bien placé sur le/les seigneur(s).

Les unités :

QG :
un seul choix, le seigneurs. indispensable, il est le centre de votre armée, a cause de sont équipement, c'est lui qui détermine la stratégie que vous aller employer, je reviendrais sur son équipement et donc les manières de le jouer et donc de jouer l'armé a la fin du descriptif des unités.
Le seigneurs Necron coute 100pts, et peut monté a 210 pts tout équipé, (100 pts d'équipement maxi et 10pts de remplacement d'arme)
le seigneur necron est rarement en premiere ligne pour combattre au CàC, ce n'est pas sont role principale, si un seigneurs est utiliser au CàC, c'est qu'il y en a un second autre part normalement.
l'arme de base du seigneur est très efficace, energetique au CàC, elle fait aussi un Tir de F5 Pa3, asseaut3, la remplacé par un fauchard et perdre les tirs n'est valable que si il y a beaucoup d'invulbérable en face, les necron on peut de tir PA3 ou 2, c'est donc toujours bon a prendre.

C'tan. Les C'tan ne sont pas des personnages spéciaux, vous n'avez pas besoin de l'accord de l'adversaire pour les jouer, ils doivents etres accepter en tournoi (ils le sont en GT UK) ce qu'il faut bien comprendre, c'est qu'un C'tan dans une armée, c'est 300 ou 360 pts de moins en unité avec la règle necron, donc une Chance bien plus grande pour l'adversaire de Gagner avec un phase out.
si vous voulez pas perdre tous vos amis, demander quand même l'accord de l'adversaire avant d'en aligné un, se sont les figurines individuelles les plus puissantes du jeu. et donc logiquement sa déséquilibre une partie, mais cette effet est quand même bien contrebalancé par le phase out, un bon joueur preferera vous laisser jouer un C'tan et Gagner facilement grace a un phase out que le refusé.. mais bon... il passe a travers les décords, ont une endurance de 8, une save invu de 4+, et ne peuvent pas etre envoyer dans le Warp par un canon fantome... en mourrant ils explosent sur d6 pas, touche F6 sans Save...

le NightBringer est un bourrin, F10 pour les Morts instantanées sur les prince démon etc... ignroe toute save (même invu) il a un tir de Lascan à 24pas. il peut repoussé des adversaires faibles sans même les combattre (F inférieur a 4), ou alors au CàC faire un gabarit d'artillerie centrer sur lui pour touché tous ceux qui osaitl'entouraient...

Le Deciever, de loin mon préféré, est beaucoup plus stratégique que bourrin il a force 9 seulement (lol), une meileurs init, moins d'attaque que le NB, mais ces capacité spéciale en font un élément de choix, surtout il coute moins cher, 300 contre 360 pour le NB.
il peut entre autre, ce désengager d'un CàC avant la résolution des attaques, en gros il charge TOUJOURS, il peut aussi faire ce re-déployer l'armé necron a la fin du déploiement, ce qui stratégiquement est monstrueusement interessant. enfin, il peut faire fuir a distance une unité, même si elle est Sans peur...

Elite :

Parias : tres cher, 36pts, ce ne sont pas des Necrons, donc il ne compte pas pour le phase out, a réservé pour les grosses parties, ou a jouer en combo en toutes petites unité (4 mini), armé d'un fauchard (ignore toutes save, même invu) et d'un fusil d'assaut a fission (24 pas, assaut 2). il font passer le commandement de toute unité ennemis a moins de 12 pas a 7 (en combo avec certain équipement du seigneur ou le deceiver, c'est mortel) et les psykers a moins de 12pas doivent faire un test de moral ou fuir (bonjour Eldar, chevalier gris etc...) pour finir ils sont eux même sans peur. Une unité difficle a jouer, mais très efficace en combo entre les mains d'un bon joueur.

Immortels : une des unité préférer des joueurs Necrons, ce sont des guerriers avec endurance de 5 et une fusil d'assaut a fission. pour 28 pts, a 10 maximum, ils vont très bien avec un seigneur équipé d'un voile des ténèbres (voir a la fin de ce Tactica)

Dépeceur; encore une unité pleine de regles spéciale, il font peur (si on rate un test de Cmd on les touche que sur des 6, pratique avec des pariahs dans le coin) s'infiltrent, ou arrive en frappe en profondeur même si la mission ne l'autorise pas.
il peuvent recevoir l'équipement champs disruptif, pratique pour détruire un tank pas protégé en fond de terrain. leurs 2 attaques et leurs stats de SM en font une unité pas toujours rentable, il faut savoir tirer profit de leurs règles spéciale pour les exploiter a fond (en combo avec des pariahs par exemple).

Troupe :

1 seul choix possible, il vous en faudra donc 20 au minimum, ce sont les guerriers Necrons prennez en autant que possible, ils sont increvables si ils sont bien accompagnés (seigneur + orbe (voir fin de ce Tactica), monolithe pas loin ... etc) il peuvent avoir l'équipement champs disruptif, très très rarement rentable, car il peuvent toujours etre plus éfficace au tir qu'au CàC pour détruire un Tank.
de plus, toute escouade de guerrier necron pris en plus des choix obligatoire peut etre garder en reserve, mais doit alors entrer en jeu par le portail du monolhite (voir monolithe)

Attaque Rapide :

Spectre :
init 6, Force 6, save de 3+ invulnérable, 3 attaques. passe a tavers les décors en se déplacant a 12 pas). escouade de 3 maximum, 41 pts la figurine, un bon invesstissement si vous raté pas vos 3+ (ils sont necrons donc ont aussi un 4+ de WBB) 3 seulement, sa fait que 12 attaques en charge F6 init 6, mais pas energetique, dommage, mais il auait été trop fort sinon. utiliser avec un seigneur CàC, ils peuvent etre TRES efficaces, même et surtout face a des armée de CàC qui s'attendent vraiment pas a être chargé par des Necrons. encore une unité a utiliser en "combo" sont mouvement la rend interessante pour contourné l'ennemis, ils peuvent aussi s'occuper des blindés léger, ou encore poursuivre et détruire des adversaire en fuite, surtout avec un seigneurs équipé d'un chronometron (voir fin de ce Tactica).

Destroyer ; une unité extremement rentable, 50pts par fig,Necron (WBB), se déplace a 12pas, endurance de 5, et surtout, 3 tir a 36pas, F6 Pa4, d'une arme a Fission. anti-troupe, anti-véhicule (blindage lourd et léger) ils seront une cible prioritaire pour l'adversaire, penser donc a les cacher derriere un mur de guerriers car il sont vulnérable car peu nombreux, et trop souvent en 1 seul unité.


Nuée de Scarabées ; Complètement sous estimé, ce sont de vrais tueurs, infiltrateurs, frappe ne profondeur, se jouent des couverts, sans peur, 3 attaques, peuvent avoir un champs disruptif (indispensable contre les blindés), des petite socles un peu cher, mais qui peuvent détruire un Land Raider, ils se déplacent a 12pas, et peuvent donc souvent passé d'un couvert a l'autre (vue leurs tailles pas difficile de trouver un couvert) mais ils sont vulnérable au explosion. en contre charge, anti-véhicule, ou pour occuper un ennemis un peut trop pres des guerriers, ils peuvent etre efficaces, ils sont même capable de tuer quelques scout, accompagné de dépeceur ils pourront tuer des SM...

Soutient :

A tout seigneur tout Honneur, le Monolithe (a ne pas confondre avec le monoligne, qui est encore moins aimé) il s'agit sans aucun doute du tank le plus rentable du jeu, blindage de 14 partout, non modifiable, qui annule toute bonus de pénétration ou 2d6 ajouter par les créature monstrueuse ou autres armes anti-tank), en contrepartie, il est difficilement "cachable" vue sa taille, on poura quasiement toujours lui tirer dessus, au moins en profil bas (a moins d'avoir de tres grand décors)
il est Antigrav, donc on le touche que sur des 6 au CàC, MAIS il ne s'écrase pas si il est immobiliser, il ce pose juste au sol... par contre ilest LENT, 6 pas, pour un antigrav, il se traine. heureusement pour l'adversaire. comme toutes les unité necron, il a des regles spéciales dont il faut tirer partie, tout d'abord, sa matrice énergetique, qui peut etre utiliser comme une arme (artillerie F9 Pa3 a 24pas, même apres avoir bouger) ou comme téléporteur, soit pour faire entrer une unité en réserve, soit pour téléporter une unité avec la regles spéciale Necron a moins de 18 pas du monolhite, même si elle est au CàC... pratique quand vos guerriers ce sont fait charger, il sorte du monolhite et tir sur l'adversaire qui avait osez les engager au CàC. en plus, les Necron téléporter par le monolhite on le droit a une deuxieme chance de WBB (si il y avait eu droit et qu'il l'ont raté au début du tour, il peuvent le re-tenté a la phase de mouvement en sortant du monolithe) pratique si une unité a subi beaucoup de pertes et que vous avez raté beaucoup de WBB !
Ce n'est pas fini, le monolithe peut aussi, au lieu de tirer avec son arme d'artillerie, utiliser ces canons dite de champs de fission, il tir alors 1D6 tir sur TOUTES les unité a moins de 12 pas du monolithe, et pour couronné le tout, il peut arriver en Frappe en profondeur si la mission l'autorise. dur pour l'adversaire.

Destroyer lourd :
le Canon laser des nécrons, 36 pas F9 P2, 65 pts, Necron, ce déplace a 12 pas, endurance de 5, par escouade de 3 maximum, pas souvent utile, encore plus fragile que les destroyer, pour les même raison, si l'unité est entierement detruire, il est rare d'en avoir une autre pas loin pour bénéficier du WBB. sachant que n'importe quel guerrier necron peut detruire un tank avec les dégat superficiel, il ne sont pas tres interessant, sauf ci c'est pour annuler une save de 2+ (contre des tyranide par exemple ou des termi, mais avec seulement 1 tir, c'est pas pas le top !)

Mecarachnide :
indispensable pour pouvoir jouer moins "grouppé", comme je l'ai dit au début a propos du WBB, avoir une mécha permet de bénéficier du WBB si elle se trouve a 12 pas de l'escouade détruite et si une autre escouade du même type se trouve sur la table. rien que pour cela, elle est interessante, mais en plus, elle a F6, E6, 2PV, et peut créer des Socles de scarabé a chaque phase de CàC ou elle n'est pas engager. accompagné de ces socles, elle peut retenir des escouades de gaunts au d'assaut ne possédant pas d'arme energetique. elle peut perdre une attaque et gagner la même arme que le seigneur necron ; Tir de F5 Pa3, asseaut3. comme c'est une créature monstrueuse, elle peut venir a bout de n'importe qu'elle véhicule au CàC, ces attaque ignore les savegarde d'armure, il y a peut d'arme energetique chez les necrons, donc sa peut etre pratique, mais pas ultime, a cause de ca CC de 2.


On a fait le tour des unités, simplement en lisant les commentaires que j'ai fait vous devrier comprender que dans l'armé necron, tout est "inter-dépendant", toutes leurs stratégie sont basé sur un bon fonctionnement de la "machine" necron, si l'adversaire s'attaque a vous par le bon coté (il bloque l'engrenage Necron Smile), il vous vaincra facilement, sinon vous serrez un rouleau compresseur.
La touche finale pour jouer des armées différentes c'est l'équiepement du seigneurs Necron.

Equipement du seigneur, ou comment orienté sont armé.

Orbe de Réssurection; indispensable, absoluement vitale. permet d'avoir quand même le droit au WBB si la figurine a été tué par mort instantanée ou au CàC par une arme annulant les sauvegardes d'armures. tout seigneur devrait toujours sortir avec. 40pts au centre du maul necron, ou avec une unité avancé/exposé.

Voile des ténèbres; 1 seul par armée, 60pts, permet de téléporter le seigneur et une unité ayant la regle NECRON a moins de 6pas, extremement utile pour aller chercher un tank planqué au fond avec quelque immortel ou guerrier necron, ou encore pour sortir du CàC les grosses escouade de guerrier Necron, commel e seigneur a pas besoin d'etre dans l'unité, il peut rester au centre du maul necron et faire bénéficier le maximum d'unité (potentiellement puisqu'il en teleporte qu'une) de ces capacité.

chronometron ; 1d6 pas de plus en poursuite/ fuite, 10 pts utile dans un seul cas, quand on peut gagner avec la psychologie, fair fuir et ratrapper des unité pour les détruires, pratique avec un seigneur sur destroyer qui accompagne des spectres.

champs disruptif ; 5pts, (comme l'équiepement général) oui, et cela s'applique a toute l'unité qu'il aura rejoind, raison de plus pour ne pas mettre de champs disruptif a des guerriers, mais c'est aussi marrant de voir un seigneur et des spectres détruire un Land raider avec leurs force de 6

Champs de phase; Save invu de 4+, utile sur un seigneurs orienté CàC, autrement c'est du gaspillage, le seigneur ne doit pas etre "exposé" a l'ennemis. a 30pts c'est cher.

flash lumineux : 1 fois par partie, permet de voir comme en plein jour si c'est la nuit, ou d'aveuglé (donc regle de nuit pour l'enemis) pour le seigneur et l'escouade qui la rejoint. pratique dans certain scénar, ou confiant a cause de la nuit l'adversaire ne cache pas ces blindés/fig importante, ou alors en plein jour, faisant perdre une phase de tir a l'ennemis, les necron sont tous derriere un grosse unité accompagné d'un seigneur, qui fait un flash lumineux... il ne peut tirer que sur cette unité, avec les regles de combat nocturne, et donc a de forte chance de pas pouvoir la touché...

phylactère : pour 15 pts, le seigneur peut revenir a la vie avec 2 ou 3 pv au lieu d'un seul apres un WBB (jet de 4=1pv, 5,=2pv 6=3pv) Je trouve cet équipement cher et inutile, mes seigneurs sont rarement exposé, donc rarement obliger de faire des WBB... et miser 15 pts sur un jet ou il faudra faire 5+ pour que ce soit utile, je trouve sa pas utile du tout.

Regard de Flamme, marrant contre les armée de CàC, style tyranide ou autre berserk, l'ennemis perd sont bonus de +1 attaque de charge. pas tres utile, mais a coté de cela, l'unité a aussi -1 en Cmd, encore moins utile contre des tyty ou berserk, oui, mais tres utiles en combo dans une unité de dépeceur (jet de cmd, sinon on touche sur 6 uniquement) surtout si il y a derriere une unité de parhias, la valeurs de cmd de l'ennemis etant alors de 6 .. facile a raté.. une surpise qui peut faire mal, mais un combo difficile a mettre en place (3 unités impliqué) 15 pts c'est pas cher mais difficile a utiliser.

champs psycho electrique : curiosité Necron, qui peut etre tres marrante avec un seigneurs dnas une unité de 20 guerriers necrons qui recois une charge de tyranide, chaque touche subit par l'unité renvoie une attque de F3 dans l'unité adverse... pour 25 pts, c'est cher, trop cher, mais peut etre pratique contre du tyty uniquement (endurance 3 et save de 6)...

Corps de destroyer, et hop, pour 30pts seulement, mon seigneur a une endurance de 6 (pas de mort instantané) se déplace a 12 pas (donc peut accompagné sans les ralentirs des spectres ou des destroyer) a réserver a un seigneur axé CàC, équipé d'un fauchard d'une Orbe et d'un champ de phase, il devient redoutable, encore plus si 1 ou 2 escouade de spectres l'accompagne ...

linceul de cauchemard : là c'est marrant aussi, mais un peu cher (25pts), toute les unité ennemis a 24 pas du seigneur doivent passé un test de moral, contre des armé qui ne sont pas sans peur, c'est tres pratique, encore plus si il y a des pariahs pas loin, cela s'utilise à la place d'un tir. Sympa après une FEP au milieu de la GI.

En résumé, chez les nécrons, il faut jouer les unités les unes par rapport aux autres, une unité peu rentable en apparence peut devenir redoutable avec une autre unité pas loin (dépeceur/paria) combiner certains équipements du seigneurs avec certaines escouades (destroyer+orbe+phase/spectre) peut changer toute la stratégie de l'armée.

Pour finir voici quelques listes, je joue rarement 2 fois la même liste préférant m'amuser à chercher une liste "ultime" optimisée pour les tournois...

Liste Assaut a 1000pts :

Seigneur + orbe + champs de phase + corps de destroyer+fauchard

2 x 10 guerriers necrons (dont 10 qui reste planqué toute la partie pour le phase out)
3 x 3 Spectres, les 3 escouades se déplace avec le seigneurs.
1 mécha qui suit de loin le seigneur + spectre pour les rattrapé une fois qu'il seront au CàC.
994pts

cette liste est une liste Full CàC, pas forcément facile a jouer mais assez fun, on peut la gonflé en liste a 1500 pts en ajoutant 10 guerriers dans une escouade, 10 dépeceurs et 4 pariahs, en combo bien utiliser, elle peut etre redoutable, mais c'est très eldar (sa passe ou sa casse).

Liste Destroyer a 1500 pts :
Seigneur + Orbe + voile des ténebre.
2 * 20 guerriers
2 * 5 destroyer
1*mécha.

1475pts

une escouade de guerriers peut ce téleporter avec le seigneurs, mais c'est pas indispensable, si on ne prévoit pas de ce téleporter on peut récupérer les 60 pts du voile + 25 pts qui sont pas utiliser pour faire quelques variantes. une escouade de guerrier doit protéger les 2 escouade de destroyers (ou les 2 escouade de guerrier si on se teleporte pas)

Liste Warriors :
Seigneur + voile + orbe
2*20 guerriers
1*16 guerriers
1 mécha
1 monolhite

on avance tout droit vers l'ennemis en ce téleportant si on est au CàC et en faisant plein de WBB... marrant a jouer ! on peut faire pire :

warrior a 2500 pts, horrible pour l'adversaire !!
Seigneur + voile + orbe
5*20guerriers necron (oui, 100 guerrier a tuer !!)
2 * monolihte Smile)
2470 pts !
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