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 TACTICA ORK PART 1

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Pinou
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Pinou


Messages : 257
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TACTICA ORK PART 1 Empty
MessageSujet: TACTICA ORK PART 1   TACTICA ORK PART 1 Icon_minitimeLun 29 Mar - 19:24

Voici un tactica ork. Je vais commencer par analyser les différentes unités, puis les tactiques ork et enfin les archétypes avec quelques listes.

QG :

Big Boss :

Le Big Boss est le chef des chefs, le meilleur guerrier ork, surpassant les nobz en taille et au combat. Son rôle est le combat, et le point essentiel est de l’envoyer dans les combats les plus difficiles le plus vite possible. Sa force et son endurance en font l’égal d’un seigneur du chaos, sa faible CT ne le gênant pas, et son initiative n’est souvent pas utilisée. Mais à 60 points, il reste très abordable, bien que son équipement à vite fait d’augmenter de façon significative son prix.

Pour son équipement, le meilleur guerrier à droit au meilleur équipement donc : l’arme :
Soit une pince énergétique, mon option préférée, pour une force de 10, eh oui, la plus grande force chez les ork et le meilleur antichar, avec une annulation des sauvegardes et des morts instantanées pour quasiment tous le monde, mais une initiative de 1 peu gênante au vue de l’initiative des héros adverses et du fait qu’avec sa résistance, la réplique est là et mortelle.
Soit un gros kikoup pour une force de 7 qui n’annule pas les sauvegardes et le laisse frapper avec son initiative de 4, tout de même faible pour un héros.
Donc comme le Big Boss a une mauvaise initiative pour un héros, (3, 4 en charge) la pince a l'intérêt de la mort instantanée contre les héros et la force 10 est très utile en antichar lourd (la moto est alors indispensable pour pouvoir rattraper les char) car le blindage 14 ne subit que des dégats superficiels sur des 6 de pénétration de blindage avec des lance-rokettes, et indispensable si il y a ces véhicules et pas de Kasseurs de tanks.

Pour les protections : amure lourde pour une sauvegarde à 4+, pour ignorer la moitié des blessures, utile contre 1 des 2 types d'attaque sur le Big Boss, la multitude de petites attaques, l'autre étant les attaques fortes, le corps de cybork pour une sauvegarde invulnérable à 5+ très utile contre les morts instantanées de la force 10 et qui cause toujours de gros problèmes dans une Waagh! ou deux alternatives lourdes de conséquences dans la formation de l’armée :
La méga-armure, arme et armure incluses, (pince énergétique, fling jumelé et armure à 2+) et déplacement toujours en terrain difficile est le signe d’une armée très armurée avec méga-nobz et souvent blind’boyz, qui subira moins de pertes, sera plus lente et craindra les ofrces élevées, les PA basses et l'énergétique, armée inverse de l'armée ork classique qui profite du fait que ses pertes seront des boyz à 6 points et donc moins embêtantes que pour les spaces marines par exemple.

La moto de guerre, fling d’assaut jumelé (3 tirs jumelés F5 PA5), fera du tir efficace même avec un Big Boss, armure lourde (4+) (ddéjà citée), +1 Endurance, donc endurance 6 qui offre une protection très efficace, souvent plus que la plupart des héros, mouvement de 12 pas, qui permettra d'atteindre les ennemis rapidement, turbo-boost, bien que peu utile pour lui à part au premier tour, sauvegarde de couvert à 4+, très puissante contre les tirs comme de l'artillerie, implique une suite de nobz motards et un kulte de la vitesse avec véhicules, motards et troupes embarquées.

Autre équipement : le squig d’attaque plus qu’utile (+1 attaque) pour des dégats maximisés dans son domaine de prédilection, et l’emblème pour relancer les tests de moral plus optionnel car peu utile dans les bandes de 20 boyz sans peur, et souvent dangereux quand le PV est celui d'un nobz motard entièrement équipés, même si alors la perte du combat avec une unité comme cela implique un danger immense en face.

La suite : obligatoire pour éviter de se faire descendre de loin, il y en a 2 sortes :
La bande de boyz (fling et kikoup bien sur), 19 en chariot de guerre-transport ou 20-30 à pieds pour absorber les tirs, fait un nombre incroyable d'attaques et permet des pertes avec la certitude que même un petit nombre au combat sera très efficace.
La bande de nobz, à pied derrière une bande de boyz pour la sauvegarde de couvert, mais alors lent car le Big Boss se doit d'être à la pointe des combats, en truk mais alors peu solide, d'autant plus que l'ennemi fera tout pour détruire ce véhicule à tout prix,ou en chariot de guerre pour arriver vite et bien, avec un blindage avant de 14 et un mouvement de 12 pas, ou pour les armées spéciales (voir plus haut) :
La bande de méga-nobz en transport pour compenser leur lenteur, très cher mais très lourd et très lent, ne fera pas plus mal en assaut mais sera lente une fois sortie et l'ennemi concentrera ses armes énergétiques et PA 2-1 dessus.
La bande de nobz motards, meilleure unité du codex, rapide, solide et violente, avec médiko pour l'insensible à la douleur contre la multitude de petites attaques, par exemple 6 avec 3 pinces énergétiques, 2 gros kikoup et un médiko, ce qui est capable de tuer n’importe quoi. Les korps de cybork sont alors disponibles et indispensables car une invul pour des figurines aussi chères ne doit pas être négligée, surtout en face d'un lance-flamme lourd, accomplissant une fonction complémentaire du couvert à 4+.

Voilà pour le Big Boss, prochain article, le Gros Mek.
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