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 TACTICA TYRANIDES V5

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Pinou
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 16:21

Voila, je voulais commencer par un tactica général sur les différentes unités du codex avec mes impressions, mes tests, des calculs et des avis de différentes personnes

Je tient a rappeler que je ne suis qu'un etre humain (si si^^) et que mon avis ne sera forcement pas objectif et surement altéré par certains mauvais souvenirs... les affirmations que je donnerai seront donc peut-etre fausses mais pourront en inspirer d'autres qui feront mieux (hop la ! un petit coup de Rousseau au passage)

Voila commençons:

Theme général de l'armée: ce n'est plus un secret maintenant, les tyranides ont radicalement changés leur manière d'etre joués
Ce qui était avant une armée de "je te fonce dessus le plus vite que je peux et si j'arrive au càc, j'ai (presque) gagné", est devenu une armée très tactique et stratégiquement interressante avec des combos beaucoup plus subtiles et jouissifs (oups!)
Bref cette armée compte désormais plus sur une synergie axée sur les attaques combinées provenant de tous les cotés avec le nombre impressionnant d'unités pouvant effectuer des attaques de flanc, des frappe en profondeur et meme des... rien du tout comme les lictors
On remarque aussi le retour des armées de horde qui redeviennent très intéressantes, plus par toutes les capacités de soutien des autres créatures de l'armée que par le prix, pas assez baissé pour les pertes qu'ont subit certains

Prince tyranide: il est grand, il est beau (facon de parler^^) il sent bon le sable chaud... et il coute cher...
Une sorte de demon majeur tyranide avec des pouvoirs psy terrifiants et des capacités de soutien fortes utiles
-Il va sans dire que la plupart du temps, lui payer seigneur de la ruche est indispensable en vue de la synergie avec le reste de l'armée, les autres c'est gadget
-Pour les pouvoirs psy, il est difficile de lui mettre autre chose que psyvampire et paroxisme, les autres étant tout simplement inutiles
-Une version tir est très interressante, pour une pluie de tirs de F6 avec 2xdouble dévo ou double dévo + canon étrangleur l'ajout d'un garde avec bioknout est fortement conseillée dans ce cadre mais ca fait cher la bête
-Une version càc est excellente mais vraiment chere au vu de sa résistance, car les ailes sont quasi obligatoires, et la carapace en plus, bien que franchement gadget, est vraiment hors de prix si on veux lui rajouter un semblant de résistance, certains biomorphes comme les glandes se révèlent très utiles contre les blindés

Le tyranide prime: excellent personnage, ca capacité a rejoindre une unité comme personnage le rend très intéressant au vu de toutes les applications qu'on peut lui faire faire
La meilleur est sans doute équipé d'un bioknout et épée d'os + dévoreur dans une unité de guerrier équipé de double épées d'os + dévoreur, ca permet d'avoir un bioknout dans l'unité contre les charges et ses capacités martiales et d'adresse se transmet a ses confrères
On a ainsi une unité qui peut délivré 3 + nombre de guerriers x 3 tirs de F4 a ct4! qui font tester a -1 et qui ensuite balance une avalanche d'attaques énergétiques de cc6 F4 et F5 qui font des morts instantanées sur des tests a 2 et 3d6 et qui frapperont généralement en premier grâce au bioknout, des tueurs !
Il peut aussi etre utilisé pour sa résistance, comme en le mettant avec un venomthrope pour faire passer l'E majoritaire de l'unité a 5 et absorber quelques tirs malencontreux avec sa svg de 3+

Biomorphes en tout genre:
Voici la liste des biomorphes en fonction de leur utilité et de leur pertinence sur les différentes unités de l'armée

Glandes d'adrénalines: tout ce qui va aller chasser du char doit impérativement en être pourvu, donc les princes avec ailes, trygon, lictors et éventuellement le mawlok et rôdeurs, elles peuvent aussi se réveler utiles pour les hormagauts et les gargouilles, surtout en combo avec les sacs

Sacs a toxine: qu'est-ce que ces bien ces petites bestioles, mettez-en sur tout ce qui a F4 ou moins !
Sérieusement, ils sont principalement efficaces avec les genestealers pour maximiser la perforation (eh oui car la plupart des créatures qui peuplent la galaxie ont E4 ou moins... donc relances !), meme utilité sur les guerriers pour augmenter leurs capacités, sur un tervigon, ca fait un carnage avec sa capacité a le refiler aux gaunts alentours (meme ceux qu'il a lui meme créé), et il peut toujours etre amusant (jouissif ?) de voire un seigneur fantome tué par une douzaine de hormagaunts a 8pts , bref les sacs a toxines, mangez en !

Régénération: avec toutes les créatures a 6PV qui peuplent les rangs tyranides, c'est ma foi fort utile
Son utilisation première est de le mettre sur un trygon et de le poser sur la table au début de la partie, comme ca les quelques tirs qui lui feront bobo auront des chances de cicatriser avant qu'il arrive au càc, mais il peut aussi etre utilisé sur un tyranide prime qui ne compte pas rester chaudement dans son unité de guerrier toute la partie, ou encore sur un mowlok pour être sur qu'il sera efficace toute la partie, peut utile sur un prince de close qui aura deja psyvampire^^

Dard: pas mal sur un alpha dans une unité de genestealer pourvu de sacs a toxines, je ne vois pas vraiment d'autres utilité, appart pour quelqu'un qui oserait sortir son prince de close sans bioknout (et qui n'aurais donc pas l'épée d'os)

Le reste c'est franchement gadget pour des gens qui ont encore des points mais pas assez de gaunts peints^^
Pareil pour les essaims thoraciques^^


Les troupes !

Les guerriers tyranides: comme expliqué précédemment, ils sont très bourrins lorsqu'ils sont accompagnés par un prime
Mais ils peuvent aussi etre très efficaces seuls
Leurs capacités martiales et leurs résistance en font de parfaites machines a tuer pour le prix d'un terminator, saufs que ceux-ci sont aussi synapses, sans peur et très méchants
Plusieurs combinaisons d'équipement apparaissent:
-Le double épée + dévoreur, très efficace, 40 pts la figurine mais balance de l'energetique + des tirs qui rivalisent avec ceux des fulgurants, mais c'est surtout cette capacité de faire des morts instantanées avec un test a 3d6 qui les rend mortels contre les nobz, monstres et autres joyeusetés a plusieurs PV, ceux-ci sont a prendre par 5 au moins
-Le double épées + griffes, mais la son utilité est limitée, en effet les guerriers n'ayant pas course, ils pourront utiliser leur tirs sans gaspiller de mouvement et perdre 3 tir F4 contre une relance des 1 pour toucher sur des attaques energetiques, donc moins rentables car ca rajoute une touche toutes les 9/10 attaques
-La version de tir avec Griffe + dévoreur et un avec étrangleur, pareil par 5 c'est pas mal, ca créé un réseau synaptique pour les éventuels biovores et autres joyeusetés qui n'ont pas besoin d'avancer trop près, et ca fait assez mal, surtout avec un prime
-La version du pauvre, une unité de 3 guerriers griffes + dévoreurs, qui a de quoi en revendre et qui est parfait pour capturer un objectif (et le tenir), car 90pts pour 9PV E4 svg 4+ ca peut le faire, c'est sacrifiable et ca accompagne bien une armée nidzilla
Quel que soit l'équipement que vous leur avez donné, évitez de leur faire charger une escouade avec moufle, c'est leur véritable nemesis avec leur E4... les terminators sont envisageables mais il faudrait mieux leur ajouter des sacs a toxines
Etant donné qu'ils ont peu de chances de charger, ne leur mettez pas les glandes, elles ne leur serviront qu'1 cas sur 5
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 16:22

Les genestealers (amen... ): dur dur d'avoir un jugement objectif sur ces braves betes
Néanmoins elles ont quand même quelques défauts: leur faible résistance et leurs alléchants biomorphes
Appart ca, c'est tout bon, il faut en manger !
Mais il est vrai que 1pv E4 svg 5+ ca part très vite au bolter, et meme au càc, une charge (ou riposte) ratée peut etre problématique, de plus leurs biomorphes ne sont pas données et elles sont toutes très intéressantes, on fini donc rapidement avec une bête a plus de 20pts !
Il faut donc savoir se mesurer dans la préparation de ses essaims, les escouades optimales sont entre 8 et 12 dont un Alpha (ou pas), en tout cas, quelque soit la situation (enfin quasiment^^), il faut les mettre en attaque de flanc, car ainsi soit l'adversaire va éviter les cotés de la table comme la peste, laissant de gros patés de figurines au centre que vos autres unités s'empresseront de détruire, soit il va les laisser sur les bords de table, et ainsi découvrir une assez mauvaise surprise sous la forme d'une meute de créatures sanguinaires qui vont chacune faire 3 attaques cc6 F4 perforantes des leur tour d'arrivée (ouille!)
Ces essaims sont généralement bien sans biomorphes pour un cout réduit, on les prendra donc en grand nombre (aux alentour de 12
Si vous désirez les optimiser, commencer par leur inclure un alpha, et toujours lui ajouter les griffes (les autres c'est gadget), c'est le fléaux des QG, des moufles et en général de tout porteur d'arme spéciale de càc dans une unité, comme les nobz avec pince dans une unité de boys ou les perso indépendants, de plus il peut réussir (avec beaucoup de chance) a immobiliser un land raider grace a sa F5, ou plus généralement, a le sonner
Les sacs a toxines sont presque indispensables pour optimiser la perforation, meme si ils seront alors voués a la chasse a l'infanterie lourde
Les glandes sont envisageables mais uniquement dans le cas de la chasse aux chars, ce qui avec l'attaque de flanc, peut arriver plus souvent qu'on le croit^^
Les griffes sont assez gadget, éventuellement si votre adversaire aligne une colonne de blindés rapides, sinon c'est trop cher pour ce que ca rend
Voila, conjointement avec des guerriers spé tir en attaque de flanc, ca dézingue a peut près n'importe quoi, des GI aux chars en passant par les totors
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 2   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 16:23

Les gaunts: ils se jouent toujours de la même façon mais ont perdu de leur puissance, et 1 point de moins accessoirement^^
A toujours prendre en gros pavés, car ainsi ils étendent leur couverture synaptique, subissent moins les effets des blessures supplémentaires si ils perdent un combat (si ils sont sous couverture synaptique = sans peur) et il demandera beaucoup de ressources a l'adversaire pour tous les tuer
Leur profil n'a pas changé si ce n'est un point de commandement supplémentaire, le problème est qu'il n'ont plus la course (même si on leur demandera rarement de charger) ni les munitions vivantes, ca c'est plus grave
Ils ont en revanche de nouvelles possibilités d'équipement intéressantes, et d'autres pour la poubelle...
Les sacs peuvent se révéler intéressants, mais les gaunts devant être pris en masse, ce serait idiot qu'ils coutent plus chers que des GI, a moins d'avoir un plan spécial pour eux, je le déconseille
Les glandes ne servent (presque) a rien étant donné qu'ils n'ont aucun mouvement spécial pour aller se placer au càc
Les poings épineux et fusils a pointes sont franchement une grosse blague ! payer 1pt de plus pour 6ps de portée ou une relance pour toucher et, dans les deux cas 1F en moins, c'est une véritable arnaque, encore si ainsi équipés, ils coutaient 4pts OK mais la c'est du vol !
Les dévoreurs peuvent être intéressants pour garder un objectif ou conjointement avec un tervigon, mais il est toujours risqué d'avoir une créature 1pv E3 svg 6+ coutant 10pts...
Les constrictors sont utiles dans un seul cas, déloger des GI, des eldars ou des boys d'un couvert, et encore le résultat n'est pas garantis car dans ces 3 cas, c'est un lance flamme qui blesse sur 5+... yahou
Ils peuvent etre employés tout nus par 10 pour donner une sauvegarde de couvert aux guerriers/ biovore/ rôdeurs derrière, ou plus pour engluer des unités d'élite adverse (c'est toujours amusant de voire une unité de toto marteaux qui passe 2 tours a pulvériser inutilement du gaunt a 5pts pendant qu'une unité de gégé ou de guerriers arrive dans leur dos )
Sinon on pourra les voire a de rares occasions avec de l'équipement, mais ils seront moins nombreux, ce qui n'estpas vraiment dans l'esprit gaunt
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 3   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 16:23

..Tervigon: L'unité de soutien tyranide par excellence, il a tellement de capacités qu'il est parfois dur de ne pas en oublier une lors d'un tour de jeu, ce monstre est THE choix pour accompagner des hordes de termagaunt
Ses avantages:
-Prenez une unité de gaunts et vous le mettez gratuitement en troupe, ceci vous permet d'avoir une créature a 6PV E6 qui peut tenir des objectifs ! totalement impoutrable !
-On peut enlever le prix des gaunts qu'il créé de son prix initiale, on peut ainsi se retrouver en fin de partie avec un monstre qui vous aura couté 50pts, voire moins !
-Ses capacités de soutien, comme le fait de refourguer ses biomorphes et contre charge aux gaunts alentour rend votre vermine aussi dangereuse que des hormagaunts (sachant qu'il peut en pond lui meme)
-Ses pouvoirs psychiques sont tous très utiles, catalyseur peut rendre vos gros essaims de gaunts monstrueux, domination vous permet d'avoir une zone synaptique de 36ps de diametre, assaut symbiotique est moins utile mais peut toujours servir dans une armée a forte vitesse

Désavantages:
-Il n'est pas bon au càc et ce n'est pas tellement le fait de lui ajouter toutes les biomorphes et bioarmes qu'il peut avoir qui va arranger les choses, d'autant qu'il ne blessera toujours que sur 4+ puisque les sacs sont franchement obligatoires sur lui
-Sa puissance de feu est très réduite, il n'a qu'un grand gabarit F5 sans PA, toujours utile certes mais avec un petit risque qu'il dévie sur vos gaunts compte tenue de sa faible portée
-Ne vous contentez que du strict nécessaire pour ses biomorphes car elles paraissent toutes intéressantes mais au finale si vous en prenez trop, certaines risquent de ne pas servir et il coutera aussi cher que votre prince tyranide...
-Il n'a pas de figurine, donc pour en avoir un, il faut convertir, et c'est quand même une créature monstrueuse, donc bon courage pour ceux qui ne sont pas doué en modélisme
-Ne faites pas l'erreur de le faire pondre en annihilation, car chaque essaims créé peut rapporter des KP a l'adversaire, donc abstenez vous, arrêtez de faire des gosses !
-Il faut prévoir une grande quantité de gaunts car si il pond beaucoup, vos risquez de ne pas en avoir assez et les regles stipulent que toute créature dont on ne possède pas la figurine est détruite (ou un truc comme ca)

Voila, la meilleur stratégie est de le mettre en troupe, de le placer sur un objectif, il pond et se retrouve avec une muraille de gaunts devant lui qui auront insensibles a la douleur (il faut le leur mettre bien sur), attaques empoisonnées, charge feroce et contre attaque, donc des créatures gratuites (ou alors on les déduit des points du tervigon^^) qui peuvent soit charger et infliger: N gaunt x 2 attaques F4 empoisonnées 4+, ou bien se faire charger et infliger: N gaunts x 2 attaques empoisnnées 4+, tout ca sans peur bien entendu, donc toute escouade bien burnée càc n'arrivera jamais a atteindre votre monstre (et accessoirement l'objectif^^)
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 4   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 16:24

...hormagaunts: les sales bêtes ! épine dans le pied de l'adversaire, unité qui tend a rivaliser avec les Boyz pour le même prix (ils y sont pas encore) et fléau des GI, eldars et Tau
Sacré changements depuis le dernier codex
Avant on avait une "bête" a 2 attaques cc4 F3 et I4, sans autres regles spéciales si ce n'est quelques améliorations du profil qui envoyait vite le prix de votre cafard griffu approximer celui d'un marines...
Désormais nous avons une créature beaucoup plus sophistiquée, avec cc3, F3 2 attaques, un sprint a 3d6, course, relance des 1 pour toucher, possibilité d'attaque de flanc avec un prince, mais le plus important est ce prix très engageant de 6 points ! et les biomorphes intéressantes ne sont pas hors de prix
Ainsi, leur équipement est vite choisis:
-Version tout nu: 6pts piece pour les armées TRES populeuses ou chaque point compte
-Version sacs a toxine: très utile, permet d'attaquer des hautes endurances avec une redoutable efficacité, adieux pauvres démons majeurs, prince démon, motards, marines de la peste... et qui a dit seigneur fantome ?
-Version sacs a toxine + glandes d'adrénaline: la ils deviennent monstrueux, un essaims de 20 hormas balance en charge (ce qui arrivera forcement vu qu'ils ont course, bond et mouvement a couvert^^) 60 attaques, cc3 et relance les 1 pour toucher, F4 et relance les jets pour blesser (contre la quasi totalité des formes de vie qui parsèment nos tables de jeu), contre une escouade de boyz, ca fait:
60 attaques / 32,5 touches / 24,4 blessures / 20,3 morts du coté des orcs, autant dire que la riposte va légèrement manquer de punch, meme si ils font du 3+/4+...
Une escouade de ces bestioles est donc très violente, son seul défaut est d'avoir du mal a traverser les armures épaisses, mais meme contre des terminators, vous leur ferez en moyenne faire faire 4 svg d'armure chacun a prix égal, ils risquent de ne pas trop apprécier
Je pense qu'en mettre une grosse escouade en attaque de flanc grace a un prince peut-etre dangeraux pour la santé de votre adversaire (donc, il faut le faire ) surtout si celui-ci joue Tau, car ils pourront ravager sa ligne de tir pendant que vos autres unités pulvériseront les tanks et unités de càc bourrine
Une autre utilisation est de les mettre tout nus pour engluer une unité puissante adverse, ils le feront mieux que des gaunts sans Tervigon mais restent aussi fragiles, et coutent 1pts de plus, mais pourront esperer faire des pertes
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 5   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 16:25

Les voraces: pas beaucoup de changement de ce coté la, -1cc et +1attaque pour le meme prix
Leur utilisation reste la meme qu'avant => engluer, je ne m'y attarderait donc pas trop
Leur cc étant de 2, elles risquent parfois de toucher sur du 5+, faites donc attention a ce que vous leur faite charger, leur rôle principale étant d'impacter une grosse unité ennemie pour ensuite faire charger une autre unité taillée càc, de plus celle-ci les rend plus vulnérable aux unités peu puissantes qui les toucheront sur 3+ généralement
De plus leur biomorphes sont tous honteusement chers
Mais sont ils si inutiles ?
Comparons avec les hormagaunts:

Les - :
-Les hormagaunts sont plus rapides, avec course MàC et "Bond"
-Ils ont une meilleur cc et relancent les 1
-Leurs biomorphes sont moins chers
-Vulnérables aux morts instantanées
-N'offrent pas de couvert aux créatures derrière

Les + :
-Pour le meme prix = 60pts, on a 10 hormagaunts ou 6 voraces
Hormagaunt = 10pv E3 svg6+
Voraces = 18pv E3 svg6+
Les voraces sont quand même bien plus résistantes^^
-Le minimum d'une escouade d'hormagaunts est 10 = 60pts, alors que celui des voraces est de 3 = 30pts
-Plusieurs PV, donc optimisation des attaques
-Discretion
-Toujours sans peur

Les voraces sont donc un bon compromis pour unité bon marché possédant un grand nombre de pv pour absorber les tirs ennemi ou mener des assauts suicides pour affaiblir les unités de tir ou pour engluer

Allez je suis en forme alors j'en fait un petit

La balle de tenn... spore mycetique: je ne vais pas vous parler des figurines a mettre ou pas dedans, je développerai ca quand je ferai l'unité en question
On peut penser qu'elle n'est la que pour amener une ou plusieurs créature sur le champs de bataille, mais elle a aussi quelques utilités cachées
Ses tentacules éventreuses peuvent s'avérer utile si vous transportez une unté de càc, ainsi vous pouvez atterir dans le dos d'un char et lui balancer 6 tirs de F6 dans le blindage arrière, même avec une ct2, ca fait 2 touches :
Blindage arrière 10: 1/6 superficiel, 2/6 lourd
Blindage arrière 11: 1/6 superficiel, 1/6 lourd
Bref, ca peut toujours etre bien de sonner le vehicule pour que votre carni soit sur de pouvoir le tailler en piece au prochain tour, ou bien de lui retirer son arme principale pour éviter que votre unité toute tassée autour de la spore ne se prenne un grand gabarit dans la tronche (ou pourquoi pas le détruire ? soyons fou )
Toutes les biomorphes que celle-ci peut avoir sont a jeter a la poubelle, sauf éventuellement le crache épine qui peut etre intéressant en tir préventif contre une unité massée dans un décors^^
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 6   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 19:44

Bon, ca y est, j'ai fini les troupes, maintenant j'engage nos précieux élites !
Je commence par ceux qui étaient déja la pour comparer et je terminerai par les nouvelles créations des reines nornes

Les zoanthropes: y'a pas a dire, ils ont eu un sacré coup de boost
Personnellement, avec le codex précédent, je n'en aurai certainement pas mis dans mon armée, pour moultes raisons, mais désormais, c'est le choix d'elite qui risque de se retrouver le plus souvent sur une table de tournois
Leur profil a pas mal changé, il y a des hauts et des bas, mais tous les changements sont a leur avantage
Ils ont -1cc et -1 attaque, mais étant donné que ce n'est franchement pas l'unité a envoyer au càc, on va dire qu'on s'en tape un peu^^, en revanche ils ont gagné +1ct et leur svg2+/6+ s'est transformée en une magnifique svg 5+/3+, avec toute la prolifération d'armes PA2 ou PA1 ou qui annulent les sauvegardes d'armure, c'est vraiment cadeau

De plus leur tir psychique a gagné une PA1 et la regle arme a rayon, ce qui fait qu'ils deviennent le fléau des chars lourdement blindés (mais aussi des legers si ils n'ont rien d'autre a se mettre sous la dent), mais ce tir n'a qu'une portée assez limitée, donc attention a ne pas les envoyer en plein milieu des lignes ennemies, meme si ils ont tout de meme une portée effective de 6ps de mvt + 18ps de tir = 24ps, en tout cas abusez en pour détruire ces ennuyeux lands raiders, chariots de guerre et monolithes

Une chose importante chez les zoanthropes est qu'ils sont très polyvalents, leur tir secondaire a petit gabarit F5 PA3 leur permet d'aller faucher du marines (ou a peut près tout ce que vous voulez tant que ce n'est pas des totors^^), surtout une unité bien collée car son rhino viens d'être détruit par une autre de vos bestioles de tir

Une utilisations interessantes des ces saucisses volantes (j'ai toujours trouvé qu'il y avait un air de ressemblance ), est de les mettre devant un prince ou un carni de tir, leur grande taille et leur absence de besoin de sauvegarde de couvert en fait des atout de choix pour obtenir le 50% de caché pour une créature monstrueuse

Le fait qu'ils soient synapses fait que vous davez les positionner intelligemment par rapport a votre vermine, ils sont généralement excellent en conjonction avec des hormagaunts, des rodeur, ou toute unité bien stuff au càc, comme ca ils ouvrent le char, et les bestioles se précipitent alors pour trucider les pauvres propriétaires de l'épave qui se trouve a coté d'eux
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 7   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 19:45

.. lictor: la mante tueuse, le chameleon tyranide, le truc trop stylé avec une figurine magnifique qu'on a envie de poser sur une table
Un profil pas trop changé, il a juste 1PV en plus, il a toujours le mouvement a couvert, les grenades frag, désengagement, sa regle phéromone a légerement changé et sa regle camouflage a été remplacée par un discrétion basique (moins bien), et il gagne la course et une attaque de tir
Mais son utilisation a radicalement changé depuis la version précédente,, en effet il ne peut plus charger le tour ou il arrive, il est donc conseillé de bien faire attention a l'endroit ou on le met, sous peine de le voire mourir le tour de son arrivée
En revanche beaucoup de +, il est très agréable a jouer pour un joueur avec un minimum d'expérience, en effet on peut le placer ou l'on veux le tour de son arrivée, sans incident ni rien, on peut donc le placer dans le dos d'un véhicule léger (genre sentinelle, basilisk, serpent, scorpion ou land speeder) qui aura le plaisir de gouter a 2 tirs ct3 F6 perforants
Son profil de combat assez avantageux lui permet d'être le fléau de toute escouade d'appui (comme dévastator, pillards pas trop nombreux, canons gretchins dont j'ai oublié le nom^^), car il peut se mettre dans un couvert, si possible hors de vue, qui lui permettront, avec la course, le mouvement a couvert et la discrétion, d'aller charcuter joyeusement l'escouade en question au prochain tour avec ses 4A en charge de C6 relance les 1, F6 perforantes avec grenades
Votre adversaire aura alors le choix d'essayer de tenter une (vaine) retraite stratégique pour tenter de se mettre hors de portée, et ainsi sacrifier sa précieuse phase de tir, ou alors de tenter de tuer la bete qui a quand meme 3PV E4 svg de couvert 3+, sachant qu'elle ne coute que 65pts (imaginez un peut les sueurs froides que vous aller causer a votre adversaire )
Une petite utilisation sympa de votre lictor est d'utiliser sa regle phéromone pour etre sur qu'une escouade arrive a l'endroit ou voulez, je pense surtout au mawlok et sa galette PA2 (meme si 65pts la balise, c'est cher)
Maintenant pour les -, l'autre utilité de sa regle phéromone est presque inutile car il faut qu'il soit sur la table depuis 1 tour pour l'utiliser, donc au mieux il arrive sur la table au tour 2 et le +1 en réserve est utilisable au tour 3, c'est a dire qu'au tour 3 on fait du 2+ sur ses réserves au lieu de 3+... magnifique
Un autre point négatif et pas très fluff est qu'en cas d'echec de son comportement instinctif (ce qui n'est pas impossible meme avec un cd10^^), il se planque et il tire... pas terrible pour une bete d'assassinat en puissance
Un dernier point est qu'on ne peut plus les séparer lors de leur déploiement, c'est a dire que pour multiplier la production de sueur de votre adversaire, il va falloir utiliser plusieurs slots d'elite, sachant que ceux-ci sont déja vraiment bien remplis
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 8   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 19:45

On enchaine avec les nouvelles créations de la flotte ruche, en commencant par:

Les gardiens des ruches: pas besoin de vous faire un dessin, une forteresse miniature qui lance des tirs de lance missile sans ligne de vue, que du bonheur je trouve
Mais restons objectif, ses défauts sont:
-Assez cher, 50pts piece, ca reste moins cher qu'un zoanthrope, mais seulement 10pts de moins et le zoanthrope a beaucoup d'avantages que n'a pas le gardien
-Portée courte, seulement 18ps, ca reste une portée effective de 24ps mais il ne pourra pas forcement tirer a chaque tour
-Un manque de polyvalence, contrairement a certains il n'a pas de tir secondaire ou autre et balance toujours ses 2 pics F8 PA4, c'est franchement pas le genre de truc a faire taper dans l'infanterie
-Il occupe un choix d'élite, qui est le plus rempli du codex, donc il y a concurrence

Maintenant ses avantages:
-Il balance 2 tirs F8 PA4 avec une ct 4 ! voila tout est dit, c'est un tueur de chars légers en puissance, il peut dézinguer facilement tout land speeder, raider ou falcon qui s'approche trop près, un vrai atout dans l'arsenal tyranide qui n'est pas très fourni en chasseur de véhicules
-Il a une excellente endurance de 6, ce qui l'immunise contre les morts instantanées, le rend très résistant a la saturation et lui permet de jouir pleinement de ses 2PV
-Il complète parfaitement les zoanthropes dans leur chasse aux blindés, les zozos balancent quelques tirs sur les gros chars et les gardiens snipent les véhicules rapides
-Sa capacité a ne pas avoir besoin de voire sa cible pour lui tirer dessus en fait un très bon assassin car cela marche dans les 2 sens, un adversaire qui se croit a l'abri va en fait se prendre des tirs plutôt bourrins sans sauvegarde de couvert, et un puissant char adverse ne pourra pas le voire pour lui tirer dessus, on peut donc le cacher derriere un batiment ou un gros décors et décocher une volée de tirs meurtriers sur l'adversaire sans que celui-ci ne puisse riposter
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 9   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 19:46

Le pyrovore: LE truc inutile du codex, la grosse blague qui ne sert a rien...
Vous l'aurez compris, cette créature est a la limite du pitoyable
En gros c'est un lance flamme lourd a 45pts, donc hors de prix, qui ne
sert quasiment a rien d'autre, qui a le meme mouvement que tout le
monde, qui est moins résistant qu'un guerrier, une magnifique capacité qui lui permet d'ignorer les sauvegardes d'armure... avec 1A cc3 I1..., c'est du foutage de gu***! et j'en passe
De plus, a moins d'etre déployé en pod, sont explosion potentielle si
tué par mort instantanée (et franchement, votre adversaire n'est pas
très malin d'y aller au canon laser la dessu... ) risque plus de tuer des petites créatures alliées que les ennemis^^
Bon on peut quand même essayer de trouver quelques utilités, mais
celles-ci sont très spécialisées et absolument inefficace en tournois:
-Un lance flamme lourd reste assez bon pour cramer du populeux, donc un
essaims podé devant une grosse escouade ennemie dans un décors peut
faire très mal, mais ceux-ci feront du one shoot car au tour d'après,
une volée de tirs rapides et y'a plus personne... sachant que 2 pyro +
le pod coutent 130pts, donc dur a rentabiliser
-En guerre urbaine, les pyrovores peuvent être efficace compte tenu du
très grand nombre de décors a hautes sauvegardes, d'autant qu'ils
pourront eux même en bénéficier pour se cacher des bolters lourds, mais
ca reste assez restrictif et comme c'est un choix d'élite, il est très
concurrencé
-Leur capacité sang acide peut être utile sur un marcheur, pour 45pts,
on peut lui casser un bras ou l'immobiliser, mais c'est pas gagné pour
le lui faire atteindre et ca coute un choix d'elite
-Sa capacité a exploser peut être exploitée, en envoyer en camikaze
contre une grosse unité de totors peut se révéler fructueux avec un peu
beaucoup de chance, notamment que leur capacité a ignorer les sauvegardes d'armures augmente leur chances de faire quelque chose (ca reste du 4+/4+/svg5+), en effet un un pyro qui crève sous des coups de moufles a 1/2 chance d'exploser et d'infliger des touches F3 pa- dans un rayon de 1d6, ca reste faible mais avec 2 ou 3 pyrovores qui explosent en même temps, sur 10 totors y'en bien 1 ou 2 qui vont crever quand même !
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 10   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 19:47

Le tant attendu venomthrope: y'a pas a dire, les avis sont partagés sur cette créature
Points positifs:
-Il blesse sur 2+
-Il donne une svg de couvert 5+ aux alliés a 6ps
-Il donne des grenades défensives aux alliés a 6ps
-Les ennemis voulant charger un allié ennemi doit effectuer un test de terrain dangereux
-Il a des bioknout

Points negatifs:
-Fragile comme pas possible, 2 pV E4 avec sa seule svg 5+ (couvert ou pas)
-Seulement 2A, qui rendent inutile sa regle poison(2+)
-Très cher= 55pts, c'est franchement pas donné pour une créature qui a de fortes chances de retourner dans la malette au tour 1 ou 2

Mais ce qu'il faut surtout voire dans cette créature, c'est que c'est une vrai mine de combos
Par exemple l'escouade 2 venomthropes + 2 primes double épées qui a une endurance majoritaire de 5, une forte puissance au càc (une unité qui les charge effectue un test de terrain dangereux, puis se prend 8 pains cc6 F5 énergétiques + tests 3d6 + 4 pains qui blessent sur 2+ sans compter les miasmes toxiques, car elle aura I1 sans compter les grenade defensives, ect...), on peut les espacer de 2ps chacun pour étendre leur zone de nuage et etre plus efficaces en soutien, et il y a encore d'autres utilisations encore inexplorés de cette unités

Leur utilisation principale sera au milieux des lignes, caché derrière une créature monstrueuse ou un bon décors et distribuer plein de sauvegardes et autres bonus
A mon avis l'unité incontournable pour tout joueur (rare) qui joue défensif avec des tyranides, très efficace avec des Tau pour des parties en equipe
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 11   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 19:48

On termine les elites avec les

Genestealers d'Ymgarl: utile, c'est le mot qui les définie le mieux
A part une meilleure sauvegarde, ils sont comparables en tout point aux généstealers normaux
Mais ils ont 4 points qui les différencient beaucoup de ces derniers:

1) Ils sont en choix d'elite, c'est a dire qu'il y a plus de concurrence et moins de place, de plus ils ne peuvent que contester les objectifs, pas les capturer

2) Ils peuvent se déployer dans n'importe quel décors (choisis préalablement) ce qui les rend imprevisibles et va boycotter la périphérie des décors pour la plupart des décors du champs de bataille, c'est une arme psychologique de premier choix, mais attention, si l'adversaire devine l'endroit ou vous les faites hiberner, il place une unité dessu, et des qu'elle apparait, elle repart direction malette, mais en tout cas ils ont une sacré zone de danger car ils peuvent faire un assaut le tour ou ils arrive, sachant qu'ils ont course et MaC

3) Il ont une capacité très intéressante qui leur fait modifier leur caractéristiques en fonction de la situation, ainsi, le tour de leur arrivée, ils se rajoutent 1A, pour aller buter la piétaille, ou +1F pour aller dézinguer un char ennemi tout près, et les tours ou ils sont un peut isolés, hop, +1E, sympathoche, en tout cas ca les rend très polyvalents

4) Ce ne sont pas tout a fait des persos nommés, mais ils n'ont quand meme aucune possibilité de personnification et doivent etres utilisés tels quel, ils n'ont donc pas accès aux sacs, griffes et autres gadgets qui leur auraient pourtant étés biens utiles...

Bref, je conseil ces bourrins de service a toute armée bien accée càc/ attaque surprise, sinon ils sont sympa dans toute autre armée quel qu'elle soit, mais je ne saurai trop recommander de ne pas les mettre par plus de 6, comme ca on est sur qu'ils puissent entrer dans le décors assigné, et soyez imaginatifs avec eux, ne les jouez pas trop prévisibles, sinon l'adversaire n'aura meme pas besoin de les combattre, ou bien n'aura qu'une volée de tirs rapides a faire pour leur faire dire: "Je vous emmerde, et je rentre dans ma malette"...
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 12   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 19:49

Les gargouilles: les bestioles volantes, les nouvelles boites plastique, normal que GW leur donne un profil a tout casser^^
Que dire... juste que pour +1 point qu'un gaunt, on a un gaunt volant qui a l'ancienne regle d'arme perforante, mais légèrement diminuée, donc un parfait mixe entre un gaunt et un hormagaunt, pour le meme prix
Son réel seul désavantage est qu'elles sont en attaque rapide et ne capturent donc pas d'objectifs, souffrent d'une certaine concurrence pour des choix restreints...
Mais a part ca, elles sont vraiment très rentables
Il n'y a par contre pas de question a se poser, les 2 biomorphes sont quasi obligatoires, avec ca, elles peuvent meme espérer poutrer une escouade de terminators d'assaut ! (environ 3 morts en 1 tour)
Et statistiquement, 20 gargouilles (160pts) annihilent une escouade 20 boyz orcs en 1 tour (oui oui les trucs ou on ose meme pas envoyer nos genestealers de peur de les engluer ou de finir haché par une pince énergétique intouchable!)
Je ne suis pas revendeur mais je vous conseil franchement de vous en prendre une escouade, car biomorphées elles sont capable de s'occuper d'a peu près tout ce qui n'est ni dans un couvert, ni un véhicule
Un autre point intéressant a développer est que leur grande taille due aux ailes en font un bon couvert mobile pour tout prince, harpie ou carnifex si vous disposez intelligemment vos figurines, car les 50% peut etre obtenu avec elles
Elles font de parfaits partenaires avec les pygargues pour compenser leur faible nombre d'attaques
Bref je ne saurait trop les recommander, mais en quantité raisonnable, car il ne faut pas oublier une chose, elles sont aussi fragile que des gaunts
En tout cas toute armée: Horde, axée càc, axée tir, nidzilla ou socles 40mm saurait s'en accommoder
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 13   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 20:44

Les Rodeurs: Les seul "bêtes" restantes de l'armée
Que dire, ils ont le profil des guerriers a peu de chose pret, meme si ils avancent beaucoup plus vite et peuvent FeP
Leur profil très interressant leur permet de se friter avec la plupart des unités adverses possibles, mais il faut bien savoir les utiliser
Une chose importante a préciser en premier lieu est que l'ajout des pinces est quasi obligatoire, déja ce n'est pas très cher, ca fait 35pts la figurine et cela fait seulement perdre la possibilité de relancer tous les jets pour toucher ratés (donc contre la majorité des créatures de la galaxie, seulement la moitié des jets ratés puisqu'ils relancent quand meme les 1) et a la place on gagne des attaques perforantes
Ceci qui les rend bien plus polyvalents car ainsi ils peuvent aller éventrer du marines ou tout autre joyeuseté avec forte svg comme les armures d'artificiers, de plus ca leur permet d'aller facilement pulvériser du char ennemi léger qu'ils atteignent facilement grace a leur potentielle portée de charge de 24 pas
Il ne faut par contre en aucun cas les envoyer contre des terminators ou autres grossiers personnages leur infligeant des morts instantanées avec leur pauvre endurance de 4, car meme si vous pouvez espérer leur faire très mal, la contre attaque sera généralement fatale pour l'unité entière
Ils ont 2 types d'utilisation principales:
-La mort vient d'en dessous, en FeP, derriere un vehicule d'appuie ou en général derrière les lignes ennemies, vous pouvez aussi tenter un combo pour les faire apparaitre derriere des gaunts pour leur accorder un couvert et les faire charger le tour d'après, mais ca reste dur, je pense que dans ce cas les armes pectorales sont plutot interressantes car elles permettent a vos fragiles serpents de ne pas jaillir du sol et de poiroter un tout entier a ne rien faire comme des paumés, je préconise le dévoreur qui permet de faire tester a -1, sur une escouade d'appuie ca peut vous sauver vos bestioles pour le tour d'après, car sinon le crache mort est trop cher et les poings pas assez puissants
-Le "vas-y comme je t'arrive dans la tronche avant meme que tu t'en rende compte", poser ses rodeurs sur un flanc des le déploiement et les faire sprinter rapidement vers les lignes ennemies pour aller zigouiller une escouade de tir puis revenir en renfort, c'est très efficace car ils arriveront au contact généralement au 2eme tout avec leurs: 2x6 + 2x1d6 + 12 = 26 à 36 pas de portée de charge, meme si l'adversaire joue fond de table, il va les sentir passer, de plus leur grand mouvement leur permet de pouvoir bien choisir leur cible et de pouvoir toujours charger
Attention ou vous les envoyez, ils n'apprécient vraiment pas les moufles, surtout si elles sont cachées, et ne les envoyez pas contre des unités qui sauront facilement les saturer de coups,au delà de 20 boyz ils ne savent pas gérer, ou alors ils subiront de lourdes pertes
Faites également gaffe aux tirs, leur fragilité supporte mal la saturation et les hautes valeurs de force, les bolters sont un vrai fléau pour eux
Bref ces petits bijoux très polyvalents sauront parfaitement combler l'un de vos choix d'attaque rapide, mais ils demandent une certaine dextérité pour bien les rentabiliser
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 14   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 20:45

Sur ce, continuons: Les pygargues : mes guerriers ailés adorés
Avec un profil strictement identique aux guerriers normaux si ce n'est une sauvegarde légèrement amoindrie, ils n'ont pourtant pas la meme utilité. Ils sont plus rapides, plus fragiles, ne capturent pas d'objectifs, et visuellement plus beaux...
Mais meme avec ces différences, ils sont a employer contre la plupart des unités contre lesquelles sont également efficaces les guerriers, ainsi les unités de marines, grosses unités de pietaille (boyz exceptés), ou toute unité qui ne risque pas de leur causer des MI ou qui peuvent les saturer facilement
Le fait qu'ils aient un mouvement plus important leur permet d'aller rapidement, en 2 tours, se placer derrière les lignes ennemies, et aller faire de la charpie avec les unités de soutient qui s'y trouvent avant de revenir en renfort, c'est pourquoi ils peuvent représenter une forte menace pour les unités placées en arrière
Les pinces broyeuses deviennent donc un ajout interressant, car il leur permet de percer facilement le blindage des basilisks, predators, scorpions, leman russ, ou tout véhicule que l'adversaire rechignera généralement a faire avancer, voire meme a bouger, ce qui est une bonne chose pour vous qui toucherez alors automatiquement
Les doubles épées ou épées + bio knout rendent vos créatures trop chères, ce n'est pas bon de dépasser les 40pts alors qu'on a E4 et svg 5+, les pinces, double griffes ou combo avec dévoreur sont donc plus conseillés
Rappelez vous aussi qu'il n'existe pas d'ailes pour les prime et qu'il faut mieux éviter d'en mettre un dans vos pygargues, car vous perdrez tous les avantage des pygargues et garderez leurs défauts
Je conseille de les utiliser par 3 ou 4, leur vitesse leur permettant d'etre envoyés contre des unités de tir qui seront facilement défaites mais qui se placent trop loins de vos lignes
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 suite 15   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 20:46

La Harpie: La grosse bébête ailée de la race tyranide
Bien ! une créature monstrueuse aéroportée, ca en jette sur le papier, mais a quel prix...
Une E5 qui la rend sensible a la mort instantannée, autant dire qu'au premier obusier qui se pointe et vous n'aurez plus qu'a tenter de trouver une place pour la ranger dans votre malette, et pour ne pas arranger les choses, sa svg 4+ la rend également sensible a la saturation, statistiquement un bolter lourd (manié par un marines) la tue en 4 tours contre 18 pour un carnifex pour le même prix
Et comme si ca ne suffisait pas, ses statistiques sont a faire pisser de rire un ogryn, a quoi ca sert d'avoir des grenades frags, des griffes tranchantes et créature monstrueuse si c'est pour balancer 2 malheureuses attaques a CC3 ?!
Mais tout n'est pas noir cependant, car il faut reconnaitre que c'est un vrai fléau de l'infanterie légere ennemie, en 1 tour elle peut potentiellement balancer 3 galettes de F4 + 1 galette de F5 + 1 galette F6 jumelée
Elle peut facilement annihiler ou réduire considérablement une grosse escouade adverse
Comme sa figurine doit etre assez volumineuse, il est conseillé de la faire accompagner par une escouade de gargouille pour tenter de la cacher (façon de parler^^) du feu ennemi, éloignez la le plus possible des armes de F10
Si vous n'avez pas d'autre cible, faites la charger des pieces d'appuie comme les escouades devastator ou des unités faibles au càc comme une troupe de 15 GI sans moufle ou des gretchins
Sa capacité a baisser l'initiative ennemie lors de la charge peut être utilisée pour une attaque combinée avec des gaunts ou guerriers pour éviter de frapper après ou pendant
Pour la figurine, j'ai entendus dire qu'un corps de trygon est un minimum et que les ailes de nazgules sont les plus appropriées, et après il suffit de s'amuser avec vos armes de carnifex non utilisées
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MessageSujet: TACTICA TYRANIDES V5 une parenthese   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitimeMar 17 Aoû - 20:49

c'est triste mais le canon venin n'est vraiment plus une arme
efficace dans ce codex, encore que sur l'ancien codex, a part sur un
prince avec sac a tox, sens accrus et crache mort jumelé c'était pas
facile non plus a rentabiliser, et le prince servait a rien d'autre

La harpie n'est donc pas recommandée contre des space marines, et est
déconseillée contre des taus qui ont peu de troupes et beaucoup d'armes
puissantes qui auront vite fait de la descendre, mais elle est très
efficace contre les eldars meme contre leur véhicules elle peut esperer
faire des dégats), orks et GI

Bon petite parenthèse rapide sur les locustes: ils servent (selon moi) a rien
Payer un marines pour des voraces plus rapides c'est juste un peu de l'arnaque, plus chers que des genestealers, plus de 2 fois le prix d'un hormagaunt...
Ils ne remplissent aucun role que les voraces et hormagaunts ne sachent remplir eux meme pour moins cher
D'autant qu'ils bloquent un choix d'attaque rapide, assez prisé avec les gargouilles et rodeurs
Quand aux biomorphes n'en parlons pas, elles sont hors de prix, 2
locustes avec sacs a toxines coutent aussi chers qu'un terminator
Bref, unité uniquement pour le disign, absolument pas compétitive et
qui coute beaucoup de points pour une rentabilité bien souvent négative
De plus la figurine n'existe pas, la conversion est franchement
compliquée a faire car chaque organisme doit avoir sa paire d'ailes...
et les figurines de FW sont hors de prix
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MessageSujet: Re: TACTICA TYRANIDES V5   TACTICA TYRANIDES V5 Icon_minitime

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