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 CODEX ELDARS NOIRS TACTICA

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Pinou
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Pinou


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MessageSujet: CODEX ELDARS NOIRS TACTICA    CODEX ELDARS NOIRS TACTICA  Icon_minitimeVen 7 Jan - 17:34

Voïvode :
De mon point de vue, le voïvode est une excellent combattant, doté d'un profil et d'options intéressantes, mais qui n'aura pas sa place en milieu dur : pas cher au premier abord, dès qu'on prend le "minimum syndical" d'options, le prix va monter à très grande vitesse. Le bouclier d'ombre, presque obligatoire ; du coté armement, il serait au final plus rentable de prendre un neurocide qu'autre chose, quelle que soit la situation.
Au niveau de sa cour, la Lhamaéenne est pour moi presque inutile, car la meilleure application aurait été sur un neurocide, or le neurocide est la seul arme qui blesse sur un résultat fixe mais n'est pas une arme empoisonnée (sauf FAQ à venir).

Succube :
Même opinion que pour le Voïvode, à la différence que la Succube aura plus de panache, mais bien moins de résistance (pas de bouclier d'ombre sad.gif ).

Tourmenteur :
Là, je pense qu'on a le choix de QG de tournoi : un PI qui offre un point de souffrance, qui passe les gorgones en troupes et qui a accès à nombre d'options. A lecture rapide, ceux qui s'en démarquent sont pour moi :
o Le portail warp (selon la liste, note : le voïvode a également accès à ça) parce que ça permet de faire entrer les réserves au milieu
o L'animus vitae pour un tourmenteur (doyen ?) avec une arme comme un neurocide, pour booster le nombre de points de souffrance d'une unité avant de switcher sur une autre pour lui faire aussi profiter.
o Le coffret de flagellation, parce qu'en plus d'être fun et imprévisible, il coûte vraiment pas cher et peut résoudre agréablement certains problèmes.
o L'éclat de psyché, qui a un potentiel destructeur très élevé sur les cibles bien protégées (qui a dit totors d'assaut ?)
o Fusil liquéfacteur, bonne arme de souffle, mais pas forcément à mettre sur tourmenteur
Je trouve les autres équipements plus anecdotiques et moins adapté dans une optique d'optimisation.

Incubes
Pour moi, une question se pose pour les incubes : d'une part, on a l'unité tueuse de marines qu'il nous faut, une armure très appréciable et un coût raisonnable, d'un autre coté les options appellent les surplus de prix, et pour avoir la saveur qu'apporte un Klaivex il faut dépenser les demis klaives et l'orgie de sang, ce qui fait assez vite monter le prix de l'unité.
Leur rôle réel ? : beaucoup les utiliseront pour escorter un personnage indépendant, tandis que je trouve que cette unité se suffit à elle même pour casser l'élite ennemie : avec la profusion d'attaques empoisonnées, les EN ne sont pas inquiétés par les créatures monstrueuses, et envoyer les incubes sur la troupaille, à part pour prendre un point de souffrance facile ou sauver les miches d'une autre unité, c'est presque du gâchis.
Tueurs de PI ? : L'option Maître Duelliste est pour moi trop onéreuse, et comme dit plus haut, l'unité pourrait se suffire à elle même, sans Voïvode.
Pour le transport, je trouve que le Venom leur irait bien : champ éclipsant de base, 5 incubes Klaivex demi-klaives orgie de sang suffisant à renverser les marines en tout genres.

Grotesques :
On touche à une unité avec un énorme potentiel : E5, 3 Pvs et point de souffrance de base. Après plusieurs essais de combos, je pense avoir retenu l'escorte de tourmenteur : à 4 + tourment en raider ou plus mais à pied. J'aimais bien l'idée du raider pour une liste jouant beaucoup sur le portail warp : on bouge, débarque à couvert, ouvre le portail et sommes prêts à tenir le point face à n'importe qui.
Question options, un fusil liquéfacteur est toujours appréciable, et placer une aberration avec Pince pour 7 attaques en charge, j'aime assez bien (à la rigueur une lame venimeuse s'il faut réduire les frais).

Gorgones :
Si on sort un tourmenteur, les gorgones sont alors obligatoires : une unité de troupes d'un bon rapport qualité prix car Insensibles à la douleur, E4, il ne manque que le couvert à prendre, et un éventuel objectif à coté. Ensuite, pour taper, il faut noter qu'on a affaire à une unité qui tape entièrement à l'arme empoisonnée, qu'on peut y placer jusqu'à 2 fusils liquéfacteurs, et un acothyste avec pince ou neurocide (selon les besoins) : une unité de combat rapproché par excellence.
La question, Raider or not Raider ? D'un coté, on peut penser que laisser une ou deux unités sur un objo en fond de table peut être une bonne stratégie, mais il faut penser que l'ennemi aura souvent quelque chose à envoyer : Ironclad poddé par exemple ^^. Du coup, je verrais plutôt ce genre d'unité embarquée ou arriver par le portail warp, et privilégier les placements d'objecifs chez l'adversaire ou au milieu, afin qu'une unité "de front" puisse revenir soutenir rapidement pour sauver un objo.

Mandragores.
A première vue, c'est pas un mauvais choix, déjà pour le style des figurines qui plait à beaucoup, et aussi parce que pour un prix correct, on a 10 millions de règles spés et un profil correct : F4 2 attaques, on conserve l'init 5 propre aux zoneilles, et on prend l'infiltration (étrangement, seule unité de l'armée à l'avoir), le mouvement à couvert, la discrétion (!) et une invulnérable de base, plus le petit tir une fois qu'on a cumulé un point de souffrance. Sauf qu'à coté, on a pas d'options autre qu'un personnage avec meilleur profil, et pas de tirs avant un premier close, et pas vraiment de panache au corps à corps. Néanmoins, une petite unité (voir une grosse en fait) de mandragores dans une ruine, une forêt, c'est indélogeable (à la rigueur, se jeter à terre pour la 2+), ça fait peser une menace dès le début, et tout va bien, on peut se retrouver avec des tueurs de petites unités (genre unité d'armes lourdes de la GI) qui font des allers-retours à couvert. Je pense que c'est une des unités qui a le plus à gagner aux tests.

Remarque : je passe les Arlequins, ils ont déjà été testés et retestés, et pour les novices, il ne sera pas difficile de trouver des critiques constructives de cette unité, qui d'un coté peut avoir le même rôle - en plus polyvalent et peut être plus efficace - que les mandragores.

Immaculés :
A première vue, des guerriers cabalites avec une attaque de plus et un Cd9, pour le tiers du prix en plus. Sauf que ce ne sont pas des Troupes, et pour une résistance similaire, à peine plus d'efficacité au contact et un nombre d'armes spéciales plus grand, cette unité reste en concurrence avec les autres choix d'élite, mais sans combler les manques et ne pouvant prendre d'objectif. Il y a donc néanmoins une utilisation qui me semble toute indiquée, c'est pour combler des manques en antichar : meilleur accès aux armes à rayon implique possibilité de faire la "minidev" Lance des Ténèbres/Disloqueur, mais en Venom ou Raider ... De quoi combler aisément un manque de Ravageurs, pour un rapport/qualité/prix un peu moins intéressant : les 3 immaculés Venom bi-lance des ténèbres coûtent au final plus cher qu'un ravageur, et offrent le double de ponts d'annihilation, plus facilement. Mais quand on manque réellement d'antichar, il y a un marché ici.

Maîtresses de sang Hékatrix :
En quelques mots : des cérastes, avec une attaque en plus. Là, je ne vois pas trop l'intérêt d'en prendre, c'est plus cher, ça offre pas de meilleures options (donc exactement le même rôle), et si on est doué pour les faire survivre, il n'y a même pas la satisfaction de prendre un objectif avec des guerrières en string ...

Guerriers Cabalites :
Troupes de base de l'armée, j'ai du mal à me faire un avis sur la question, car je vois plusieurs possibilités qui ne me conviennent pas totalement :
o A pied, à 10, avec une lance des ténèbres : Cachés, ça reste dans son coin et ça peut descendre du char. Sauf que payer autant pour une unité qui sera isolée des autres (voir les gorgones), qui ne fera qu'un tir par tour et n'aura pas souvent la possibilité d'utiliser les fusils éclateurs, je trouve ça insipide.
o Embarqués/portail warp, options d'armes lance des ténèbres et/ou disloqueur : A peine mieux qu'au dessus, d'un coté ça apportera de l'antichar bienvenu, mais là encore on néglige 4/5 figurines de l'escouade, ce que me mène à une dernière option :
o Embarqués/portail warp, Canon éclateur : Et là, j'y vois une unité qui pourra se défaire de la troupaille, de blesser les créatures monstrueuses, et de pouvoir bouger/charger. Du point de vue rentabilité, on peut exploiter chaque membre à 100%. Mais est-ce que les EN peuvent placer assez d'antichar ailleurs ? A première vue, je dirais oui, mais avec des unités en carton, il ne sera pas difficile de faire tomber tout ce qui ressemble à du rayon pour l'adversaire. Je pense partir sur ce genre de configuration, mais vais tester et observer ...
Pour le sybarite, un bon neurocide sera bienvenu, mais une lame venimeuse peut faire l'affaire pour mettre des morts. Le lance-grenades Phantasme ? Ici, à moitié utile : assez cher, et les unités que les cabalites chargeront seront souvent assez affaiblies ou faibles pour ne pas avoir à profiter de l'effet de grenades offensives. Mais pour se préserver les miches, des grenades défensives en stock seront appréciés. Au goût de chacun.

Cérastes :
Un autre choix qui m'intrigue : l'unité la moins résistante du codex, mais une troupe peu onéreuse pour des combattants très efficaces. Les drogues de combat garantissent un petit confort niveau stats (même la course améliorée est rassurante, même si le pt de souffrance gratos ou la F+1 ont autrement plus de panache). Niveau options, j'ai une très nette préférence pour les gantelets hydres (épée fouet trop chères pour 2/3 attaques F3 et le filet pas assez utile à mon goût. Par contre +1D6 attaques, ça peut faire beaucoup de bien), l'Hékatrix devrait avoir une énergétique ou un neurocide, les grenades phantasme, même question que pour les cabalites, sauf que les cérastes ont déjà des grenades à plasma : seulement si on craint d'être chargés. Un tourmenteur dedans peut apporter beaucoup : Insensible à la douleur dès le début, c'est pas rien. De même, je ne conçois pas les cérastes sans raider : même sortis d'un portail warp, ils auraient du chemin à faire à découvert avant de trouver des gorges à lacérer.
Défi à se lancer : finir le maximum de parties avec des cérastes sur la table, et si possible sur un objo.

Hellions :
Ce sont des cérastes volants, qui tapent F4, qui ont des tirs, qui sont plus aptes à venir d'un portail warp que d'être placés en début de partie, et qui ont désengagement ... mais qui sont un peu chers au niveau prix. Dans une armée avec le Baron, ça peut être vraiment bien de sortir quelques unités de Hellions d'un portail en milieu de table, qui ratissent et se ruent en fin de partie sur les points à prendre. Néanmoins, il y a une réelle concurrence avec les Reavers (pas que au niveau fluff ^^) s'ils sont pris en attaque rapide.
Options : le Phantasme peut être un peu plus utile pour apporter les grenades à plasma qui manquent, pour l'Helliarque, une énergétique ou un neurocide iront très bien, penser à prendre la lame venimeuse gratuite si vous préférez alléger le budget. La griffe paralysante est très amusante, c'est un truc à tester au moins une fois, mais niveau efficacité ... noexpression.gif

Lance de feu : Je vais arriver aux reavers et aux fléaux, et donc parler de la lance de feu. Pour faire simple, il faut savoir qu'une lance de feu à portée de fusion est statistiquement aussi efficace qu'un fuseur contre du blindage 14 (un peu moins sur les blindages plus faibles), et dans tous les cas, à portée de fusion la lance de feu aura beaucoup plus de chances de mettre des dégâts contre tous les blindages que les armes à lumière noire (Lance des Ténèbres, Disloqueur), le seul avantage procuré par ces derniers étant le confort ed la portée. Mais n'oubliez pas la PA1 de la lance ... wink3.gif

Fléaux :
J'ai eu l'impression de recevoir des échos négatifs avant codex, mais une fois qu'on regarde bien, on se rend compte que les fléaux sont une unité relativement résistante, qui reste rapide, et qui a accès à des options bien sympa. Je pense par exemple à un 5 fléaux double lance de feu (ou disloqueurs si vous avez trop peur de beaucoup dévier), qui selon la liste et la partie peut tomber en frappe dans le derrière d'un char ou sortir sans prévenir d'un portail warp.
A part ça, j'ai du mal à cerner un profil efficace pour les fléaux, ils sont relativement chers par rapport à d'autres, et sans ça restent aussi banals que des cabalites. A la rigueur, le double canon éclateur peut être un bon parti si vous pensez manquer d'anti-troupaille, mais là encore on trouvera facilement mieux.

Belluaires :
Si portail warp dans votre liste, cette unité se montrera très violente. Potentiel de mouvement max + charge de 19 à 24 ps autour du portail, et trois type de créatures très exotiques.
Les belluaires en eux même sont "un petit plus" pour l'unité, mais prendre une lame venimeuse peut aider à rendre l'unité encore plus dangereuse.
Je vois les bestioles suivantes dans une unité non mixte :
Les Khymerae sont assez bien, pour pas trop cher ça tape fort, beaucoup et c'est très résistant par rapport à la moyenne des EN. Une unité assez massive de ces bestioles peut endurer assez de combats et renverser assez d'adversaires pour se révéler très rentables.
Les Bêtes griffues, s'il y en a autant que de Belluaires (ce qui est théoriquement le cas) fournissent une endu 5 et un grand nombre de pvs, ce qui en fait une unité à même de résister à la saturation et de taper encore plus fort après. Le grand nombre d'attaques de bases, plus celles procurées par la bête blessée de l'unité (malheureusement, une seule à la fois) est suffisant pour tomber un grand nombre d'ennemis, dont le char.
Le vol de stymphales me parait à coté bien moins impressionnant que les deux autres : même avec un grand nombre de pvs et d'attaques, on reste avec une force et une endurance très limitée, ce qui fait que toute arme de F6 ou plus fera tomber l'unité en un temps record avec les morts instantanées.

Reavers :
A mes yeux, la meilleure unité d'attaque rapide : déjà, on a affaire à la plus rapide du jeu : un turboboost de 36 ps c'est tout simplement énorme, lorsqu'en c'est en plus pour déchiqueter la piétaille au passage (et pas que la piétaille, multiplier les touches F4 sur une grosse bestiole ne la laissera pas intacte). Ainsi, on a une unité qui inflige potentiellement des blessures pendant les trois différentes phases du tour ... et pas forcément à la même cible.
J'ai tout de suite vu les reavers comme une unité antichar suicide : pour un prix ridicule on a 3 reavers et une lance de feu. Si on gère le turboboost au premier tour, qu'on se cache bien et qu'on encaisse les tirs avec la 3+ de couvert, on se retrouve au début du tour 2 à ouvrir en deux le char de notre choix. Le seul problème c'est qu'on offre là un pt d'annihilation à portée de main, donc il faut être un minimum cocu au moment de faire le chalumeau.
Après, quelque chose qui pourrait être viable, c'est la grosse unité de 10 reavers, (avec champion du coup) qui pourrait là s'occuper plutôt de faire le rase-mottes pour entamer les unités, puis se rabattre pour tirer et charger juste après. Ou alors on garde quand même les 3 lances de feu, et il faut essayer à tout prix de garder à peu près intacte l'unité pour commencer la partie en antichar, et si tout va bien continuer à profiter au maximum des ailerons et se rabattre sur l'infanterie en fin de partie. Par contre ça fait de la grosse unité bien chère, plus de 300 pts full options, mais j'aimerais quand voir ce que ça donne en vrai.

Raider :
Un transport antigrav rapide découvert en carton, et tout est dit. Ne jamais remplacer la lance des ténèbres, c'est toujours ça de gagné. Au niveau des options, le minimum obligatoire est pour moi le champ éclipsant. Après, les trophées si on pense pouvoir tenir intact le raider assez longtemps, le moteur hurleur si on compte sur la fep. A éviter même en partie fun : les lames toxiques, vous avez à craindre des tirs ennemis car un bolter peut tomber le raider, alors qu'un attaquant touchera l'engin sur un 6. Et s'il est à coté, c'est que vos troupes y sont aussi ... ^^

Venom :
Un raider avec une très faible capacité de transport, mais qui inclut déjà le champ éclipsant et qui coûte le tiers du raider. Pour une unité d'incubes ou une unité "minidev" d'immaculés, génial, après je vois pas beaucoup d'unités assez dangereuses pour se permettre d'y aller à 5 ou moins.

Ravageur :
Un choix presque obligatoire dans une armée d'eldars noirs : 3 lances des ténèbres, peut tirer avec les trois à vitesse de manœuvre. Le champ éclipsant est obligatoire, le bouclier de nuit un confort agréable dans le sens où, contrairement au raider, le ravageur n'a pas à trop s'approcher des lignes ennemies. Ensuite ... il n'y a pas à écrire un roman, la grande majorité des points à investir en antichar iront ici de base, sauf ceux qui préféreront les aéronefs, plus "exotiques", ou mettre des talors/chronos à la place.

Machine de tourment Talos :
Un choix qui contraste beaucoup avec l'ensemble de l'armée eldar noir, mais qui y trouve sa place : Une figurine relativement forte et résistante (F7 E7, bien mieux qu'un prince démon), qui est capable de s'opposer à plus ou moins n'importe quoi. Les fusils liquéfacteurs ne me semblent pas l'option la plus indiquée, quitte à aller frapper, autant frapper bien fort en prenant les fléaux (et éventuellement l'arme de cac supplémentaire). En lieu et place des canons éclateurs, il peut être bon de prendre les modules veineux, voir les laces de feu ou les fusils disrupteurs pour un rôle plus antichar, mais veillez à ne pas trop charger la bête.
Ici, le talos est tout indiqué pour être déployé par portail warp, plutôt que d'avancer lentement et se prendre des quantités de tirs.

Machine parasite Chronos :
Un talos qui ne va pas aller poutrer pour poutrer, mais tuer pour donner très facilement des points de souffrance. Le Chronos est plus économique, mais quand on regarde le siphon d'âme et le vortex, on y voit aussi un tueur de Marines correct. Je pense que le vortex est très utile, déjà pour se charger en points de souffrance hors de portée de flammer, et aussi parce qu'une créature monstrueuse peut utiliser ses deux armes dans le même tour ! Autant profiter pour gagner jusqu'à deux points par phase de tir. La sonde mentale me semble un peu moins indispensable, car avec ses deux attaques, le Chronos ne va pas tuer grand chose. Par contre, la sonde marche bien en synergie avec une autre unité (des cérastes par exemple) : lâchez le Chronos en même temps, qu'il profite de la victoire des cérastes pour ne pas rester enlisé au contact, et si tout se passe bien vous n'aurez pas un mais deux points de souffrance à la fin du combat.

Chasseur Razorwing et Bombardier Voidraven :
Je les compare à un ravageur, avec un potentiel légèrement différent : déjà, possibilité de foncer jusqu'à 36 ps de mouvement, ce qui peut laisser songeur pour une contestation de dernière minute ( whistling.gif ^^). Après, possibilité de lancer des missiles, presque seules armes à grand gabarit chez les EN, dont le monofaux, "simple" tueur de troupes ; le nécrotoxique, qui avec son empoisonné 2+ peut "nettoyer" une unité mal protégée. Le décalorifère bénéficie d'une force plus élevé, et il relance les jets pour blesser ratés, néanmoins l'absence de PA le rend inutile contre véhicules et troupes lourdes, alors que la force élevée suffira pour la troupe légère, sans avoir à relancer le jet pour blesser. Enfin, le missile à implosion, réservé au Voidraven, est absolument immonde pour nettoyer de l'élite ... sur le principe, car même si elle blessera presque toutes les figurines du jeu sur 2+ et causera des morts instantanées, l'absence de PA là encore fera défaut.
Pour le Void, on a deux lances à antimatière, ce qui vaut largement trois lances des ténèbres, car un point de force en plus change beaucoup de choses. La mine à antimatière, par contre, est un vrai petit bijou : force élevée, faible (ou forte, tout dépend des gens) PA, rayon, que ce soit pour toucher de la grosse armure ou du véhicule, la mine peut apporter bien des surprises.
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