Pour plus de précision, cet article ne traite pas vraiment des sorties des 6 prochains mois ; c'est juste un rapport d'un séminaire "porte ouverte" avec les "grands créatifs" du studio. La plupart des informations parlent davantage du "sentiment" de la V6 chez ses créateurs, ainsi que leurs intentions (en gros, l'esprit qu'ils ont voulu insufler aux règles). En ce sens, il y a des choses très instructives !
Q1 Quels sont les objectifs clés de la V6 ?
RR (réponse résumée) ; ajouter plus de réalisme au jeu et mettre à plat ce qu'ils appellent les règles "associatives" et "anti associatives". Le lancer de grenades, les caracs d'une arme énergétique selon son apparence, les pertes retirées au premier rang, ça fait partie de cet esprit.
Q2 Pourquoi inclure autant de fluff et de hobby dans le livre de règles ?
RR Pour montrer le Hobby dans son ensemble aux nouveaux joueurs, et ne pas "juste" se résumer à un seul aspect. Bref, tout est lié selon eux.
Q3 Pourquoi le background de 40k est aussi centré sur l'Imperium ?
RR Depuis Rogue Trader, ça a toujours été ainsi et ils ne veulent pas changer cela.
Q4 Pourquoi les points de Coque ?
RR De manière générale, les précédentes règles sur les véhicules tranchait un peu avec le reste. De plus, ils voulaient corriger les éléments les plus "extrêmes" (style sonner un véhicule de tir sur un dégât superficiel, ce qui le rendait inutile pour un tour). Ils pensent que les points de Coque permettent aux joueurs de mieux profiter de leurs véhicules.
Q5 Avez vous considéré à aller au-delà de la ligne de temps actuelle (cad faire progresser l'histoire) ?
RR Ils y ont pensé, mais ce n'est pas pour la V6. Ils aiment cette idée de l'Imperium "sur le fil du rasoir". Ils n'excluent pas de changer cela dans le futur, ceci dit.
Q6 Pourquoi les alliés et les fortifications ?
RR Ils avaient l'impression que le jeu était trop rigide / encadré. Le fluff regorge d'alliances en tous sens, et ils voulaient permettre un jeu plus "ouvert" qu'auparavant. (Note personnelle ; ils mettent beaucoup l'accent sur le narratif, ceci dit). Pour les fortifications, ils avaient l'impression que les kits sortis par GW faisaient un peu "laissés pour compte" et ils trouvaient ça dommage. (Note personnelle ; je comprends ça, au-delà de l'intérêt évidemment mercantile :whistling:)
Q7 Pourquoi les distances de charge aléatoire ?
RR C'est une compensation vis à vis des allocations de blessure et du tir en état d'alerte. Cela donne également un côté chaotique, plus réaliste et approprié selon eux. Ils comprennent que certains joueurs n'aiment pas qu'on leur retire du "contrôle" sur leur partie, mais Jervis rétorque qu'une bataille pleine de mort, de destructions et d'explosions n'est pas un environnement propice pour les actions contrôlées et prévisibles !
Q8 Etait-ce difficile d'implémenter les règles des aéronefs au jeu ?
RR Non. Ils y avaient pensé depuis la sortie d'Apocalypse, mais ont préféré attendre la V6 pour vraiment les ajouter au système.
Q9 Pourquoi les défis ?
RR Pour donner une impression que les personnages mènent leurs unités au combat plutôt que de les accompagner pris dans la masse des rangs arrières. De plus, c'est également pour donner un côté plus cinématographique / héroique (exemple du sergent SM qui se jette entre son capitaine et un prince tyranide).
Q10 Pourquoi changer les règles des Psykers ?
RR Ils voulaient rendre de l'importance aux Psykers de 40k, un peu comme les sorciers à Battle. Du moins, faire davantage que juste avoir une demi-page de pouvoirs psychiques dans un codex. De nouveau, l'aspect aléatoire a été considéré dans un cadre "associatif" avec le côté chaotique, dangereux et imprévisible du Warp.
Quelques informations supplémentaires ;
- La V6 a été terminée il y a 6 mois !
- Ils ont pensé à inclure les pourcentages pour 40k, mais ont abandonné l'idée parce que le schéma d'organisation était trop présent dans les codexes / expansions et qu'ils trouvaient que ça ne ferait qu'ajouter de la confusion chez les joueurs.
- La raison de la "charge interdite" après une Frappe en Profondeur (note personnelle ; je pense qu'il veut plutôt parler du fait qu'on ne peut pas charger en arrivant des Réserves, ce qui donne plus de sens...) est d'empêcher le côté trop prévisible des unités puissantes sortent de n'importe où pour massacrer n'importe quoi à chaque partie. Ceci dit, ils n'excluent pas le fait que les Genestealers aient un moyen de le faire dans leur futur codex...
- La V6 "nerfe" certaines unités tout en "boostant" d'autres. Les nouveaux codexes devraient mieux lisser les changements lorsque cela est trop extrême.
- La présence d'autant de règles spéciales dans le bouquin de base vient de leur pensée qu'il vaut mieux en avoir au maximum dans ce dernier, de manière à permettre des références plus faciles lors de la sortie des prochains codexes. En bref ; "un livre pour les lier tous..."
- Les missiles antiaériens ne sont pas disponibles actuellement, mais ça changera avec les nouveaux codexes !
- Une nouvelle FAQ sera de sortie vers la fin de l'été
- Ils sont conscients que les tyranides sont un cas particulier et ont besoin d'un "boost". Kelly dit qu'il a quelques idées dans sa manche à leur propos (note personnelle ; un indice sur sa participation au futur codex tyranide ?). Matt Ward parle du fait que les tyranides n'ont pas de véhicules et que leurs créatures monstrueuses ont besoin de pouvoir tuer un prince démon.
- 6 projets sont en cours pour 40k. Codexes ou expansions ? Mystère...
- Kelly a donné son opinion personnelle sur la V5 (le fameux passage sur Alessio). Il dit que selon lui (et avec beaucoup de respect pour Cavatore), Alessio semblait vouloir rendre le jeu plus compétitif et simplifié. Il pense que cela a eu pour effet de donner un sentiment de "générique" et "plat" pour la fonctionnalité de la V5. Pour Kelly, le jeu avait perdu "de sa folie" (style V2), et à son sens la V6 revient un peu plus en arrière pour cela.
- Tous les créateurs estiment que la v2 était une édition grandiose, même si elle était un peu "broken" sur certains points.
- Kelly a également parlé d'une possible expansion introduisant des "reliques", qui pourraient être des équipements datant de l'Hérésie d'Horus utilisables dans les batailles actuelles...
- Il dit aussi que la qualité des nouveaux codexes dépasse de loin celle de leurs prédécesseurs...l'auteur se demande du coup combien sont déjà terminés !
- Rodin Cruddace dit qu'ils planchent sur une sortie à chaque mois, quelque soit sa nature (codex, expansion ou autre, pas précisé). Il parle également d'une plus grande part d'expansions dans les quatre années à venir, pour ne pas atteindre le point où GW sort tous les codexes pour la V6 avec 2 ans de "flottement" avant le prochain cycle.