L'agencement du livre de règles est plutôt clair et précis.
Sur plusieurs pages un peu étranges, il y a du texte avec des exemples et sur certaines d'entre elles il y a les diagrammes et les tableaux, et des encadrés avec des définitions.
Beaucoup de règles qui étaient expliquées formellement dans les textes sont maintenant résumées dans le texte. La règle complète est expliquée dans les encadrés, vous pouvez lire ces règles très rapidement. Il y a certains encadrés qui ont le nom des règles mais qui sont vides. Je suppose que ça sera la page de référence pour les pages suivantes : par exemple, pour dans section des règles pour le Terrain la règle Torrent de Feu est mentionnée mais est seulement expliquée un peu plus loin dans un encadré. Cependant il y a un encadré vide dans la section Terrain qui est nommé Torrent de Feu.
Ainsi il y en a pour tout le monde : des règles claires pour les vétérans et faciles à lire pour les nouveaux.
Mais il semblerait qu'il n'y ait pas beaucoup de place pour les images.
Les fondamentaux
Les tests de caractéristiques sont passés normalement.
Si une unité doit passer un test, c'est le chef d'escouade qui le fait.
Les véhicules rate automatiquement le test s'ils n'ont pas la caractéristique.
Les tests de Commandement sont passés avec 1d6 sous la moitié de la valeur, les véhicules le réussissent automatiquement.
La caractéristique majoritaire : on utilise la caractéristique qui a le plus de Point de Vie, en cas d'égalité on utilise la plus élevée.
N'oubliez jamais :
- les blessures
- la distance de mouvement
- le statut moral
tout le reste peut-être oublié.
Les sauvegardes
Il y a 4 changements : les sauvegardes d'armure, de couvert, invulnérable et Insensible à la Douleur.
Aucune figurine ne peut jamais avoir plus de deux sauvegardes ou une sauvegarde relançables.
Les figurines de base peuvent seulement avoir une seule sauvegarde normale ou relançable.
Les situations où deux jets sont autorisés :
- une des sauvegardes est Insensible à la Douleur
- la figurine est un Personnage Indépendant
- la figurines est Arc-boutée
Insensible à la Douleur (1-3) : sauvegarde sur 5+, 4+, 3+. Seulement annulé par armes à PA 1 ou 2 et les blessures qui n'autorisent pas de sauvegarde. C'est la seule sauvegarde que les figurines de base peuvent avoir en plus de leur sauvegarde normale, comme les Personnages Indépendants.
Les actions
Les règles disent clairement ce qu'une unité peut ou ne pas faire. Il y a un chapitre complet sur les concepts de base. Chaque règle spéciale doit seulement préciser : peut faire x, y ou z et il est parfaitement clair que l'unité peut toujours faire a, b ou c.
Exemples :
- le mouvement : pendant la phase de mouvement, parfois certains types de mouvement sont autorisés : Avancer, Marcher, Grande Vitesse, Course. Débarquer et Charger doit être clairement expliciter.
- les mouvements de consolidation : tous les autres mouvements doivent être mentionnés explicitement
- les pouvoirs psychiques
- les tirs
- les réactions
- les actions résiduelles : toutes les autres actions, par exemple les fumigènes
- l'unité est immobile : raccourci pour dire qu'une unité ne peut pas bouger, réagir ou faire des mouvements de consolidation.
Les réaction
Une figurine peut réagir à chaque fois que les conditions sont remplies :
- Se jeter à terre
qui : les unités qui ne sont pas des Véhicules ou des Créatures Monstrueuses
quand : l'unité subit un tir, avant les jets
effet instantané : -
effet durable : Sous le Feu
- S'arc-bouter
qui : les Tanks, Marcheurs et Créatures Monstrueuses
quand : l'unité subit un tir, avant les jets
effet instantané : une arme détruite est ignorée, deux sauvegardes pour les CM comme les PI
effet durable : Sous le Feu
- S'envoler
qui : Infanterie Auto-portée, Infanterie avec Rétro-fusées, les Moto-jets
quand : l'unité subit un tir
effet instantanée : compte comme un Volant pour les tirs, le joueur ennemi peut faire un mouvement de consolidation de 6"
effet durable : Sous le Feu
- Esquiver
qui : Anti-grav, Rapide qui ne sont pas des Tanks, Moto-jets, Motos, Infanterie avec Rétro-fusées, Infanterie Auto-portée
quand : l'unité subit une Attaque de Char ou un Éperonnage et à rater son test de moral
effet instantané : sur un 3+, l'unité peut faire un mouvement de consolidation de 6", ignorez l'Attaque de Char ou l'Éperonnage si l'unité s'écarte
- Riposter
qui : unité (débarquée) qui possède État d'Alerte
quand : l'unité subit son premier tir de la phase
effet instantanée : l'unité peut utiliser ses armes à Tir Rapide ou d'Assaut avec un seul tir contre l'unité ennemi, portée 12", résolu simultanément, l'unité ennemie est Sans Peur (2) et Obstiné dans ce cas
- Charge par Chance
qui : non-Véhicule, les Marcheurs
quand : Piégé, lors d'une Attaque de Char
effet instantané : chargé par chance
Le Terrain
- Il y a deux choses bien distinctes : être à couvert, être dans un Terrain.
Chaque décor a son empreinte, si une une unité est dans sa zone ou le touche, alors l'unité est dans ce décor. Être dans un décor est important pour les mouvement et l'assaut.
Pour décider si une figurine est à couvert,on utilise la ligne de vue réelle. Les couverts sont généralement utilisés pendant la phase de tir, bien que certaine arme utilise le Terrain.
- le Terrain est Ouvert, Infranchissable ou possède l'un des attributs suivants :
*Terrain Difficile : les unités peuvent seulement le traverser
*Terrain Dangereux : les unités qui le traverse doivent faire un test.
Les unités qui ne sont pas des Véhicules doivent passer un test de Terrain Dangereux pour chaque figurine qui a effectivement traversé ce Terrain à la fin de la phase.
Les Véhicules doivent désigner un point d'entrée dans le Terrain avant de faire le test. Si le Véhicule est Sonné, Immobilisé ou Détruit, déplacez le directement au point d'entrée, directement en droite ligne.
Pour chaque test raté, l'unité subit une touche.
Unité non-Véhicule : raté sur un 1, blessure automatique, allouée comme dans le Torrent de Feu.
Véhicule : le jet dépend de la distance de mouvement, Avance = raté sur un 1, Marcher = raté sur 1-3, Grande Vitesse = raté automatiquement, il subit alors une touche force 8 contre le Flanc.
Les Marcheurs rate seulement sur un 1.
Les non-Véhicule teste seulement un fois par tour. Les Véhicule à chaque fois qu'il entre dans un Terrain Dangereux différent.
*Élevé : l'unité doit dépenser son mouvement pour avancer verticalement, les Véhicules qui ne sont pas des Marcheurs et les Motos ne peuvent pas se déplacer verticalement dans un Terrai Élevé.
Les Terrain Difficiles et Dangereux sont toujours ignorés quand le mouvement n'a pas lieu pendant sa propre phase de mouvement.
La Phase de préparation et la Phase de Consolidation
Ces deux phases réunissent toutes les actions qui ont lieu avant le mouvement ou après la fin du tour. Le joueur dont c'est le tour peut choisir l'ordre de ces actions librement.
Phase de Préparation ; pouvoirs psychiques, placer ses réserves, se rallier, rejoindre/quitter une unité, revendiquer les pions de mission.
Phase de Consolidation : se rallier, les mouvements de consolidation, les mouvement de Rétro-fusée, rejoindre ou quitter une unité, embarquer, tuer les unités à multiples PdV.
Les mouvements de consolidation : tous les mouvements en dehors de la Phase de Mouvement (Rétro-fusée, embarquer, rejoindre ou quitter une unité, Retraite, mouvement après les combats, l'esquive des Attaque de Char...).
Ne peut terminer en contact avec l'ennemi, ignore les Terrains même pendant sa propre phase, toutes les unités sont Implacables pour ces mouvements, peuvent se déplacer même si elle a tiré avec une arme lourde, peut tirer avec une arme lourde après, n'affecte pas la vitesse d'unité lorsqu'elle se fait tirer dessus sauf précision contraire.
Abandon : s'il y a plus d'une figurine avec moins de PdV qu'à l'origine dans une unité pendant la Phase de Consolidation, le joueurs doit toutes les enlever sauf une. Les PI sont ignorés.
La Phase de Mouvement
Les unités peut rester stationnaire ou bouger à des vitesses différentes. Elles peuvent Avancer et bouger normalement ou Marcher et doubler leur mouvement. Certaines unité peuvent aller à Grande Vitesse ou Courir et tripler leur mouvement.
Avancer : mouvement normal ; toutes les actions sont permises
Marcher : mouvement doublé ; assaut, consolidation, pouvoir psychiques, réactions et actions résiduelles autorisés
Grande Vitesse : mouvement triplé ; seules les réactions sont autorisées, utilisez une colonne à part dans le tableau pour toucher
Course : mouvement triplé ; peut charger, compte comme ayant bougé pour les tir, ne peut pas utiliser Marche Forcée.
Si une unité traverse du Terrain Difficile elle peut seulement Avancer. Aucune unité ne peut aller à Grande Vitesse ou Courir à travers un Terrain.
Marche Forcée : une unité peut Marcher à travers un Terrain si elle est autorisée à aller à Grande Vitesse en dehors d'un Terrain ce tour-ci. Les Tank ne peuvent pas utiliser Marche Forcée (sauf pendant une Attaque de Char).
Si l'unité rate une test d'Initiative, alors le Terrain est traité comme Dangereux.
Pendant une charge, une unité peut essayer de Marcher. Si le test d'Initiative est raté, l'unité peut seulement Avancer.
Les unités qui ont réussi le test d'Initiative pour Courir réussissent automatiquement ce test.
Marcher n'est pas autorisé si il y a une autre restriction que le Terrain pour Avancer.
Types d'unité :
Infanterie : 6"
Bête/Cavalerie : 8", Course (1)
Auto-portée : 8", ignore les Terrains*
Rétro-fusée : 6", ignore les Terrains*, 6" pendant la Phase de Consolidation
Moto-jet : 10", ignore les Terrains*, Grande Vitesse, Eldar : Course (2) en plus
Moto : 8", Grande Vitesse, ne peuvent utiliser Marche Forcée
Véhicule : 6"
Véhicule Rapide : 6", Grande Vitesse
Anti-grav Rapide : 8", Grande Vitesse
Marcheur : 6", traite le Terrain comme l'Infanterie
* aussi longtemps qu'elle ne commence ou ne termine pas son mouvement dans un Terrain
Course (1) : Infanterie, Bête, Créature Monstrueuse, Infanterie Auto-portée, Infanterie avec Rétro-fusée. Test d'Initiative, si réussi l'unité peut effectuer une Course, peut toujours Avancer pendant un Débarquement.
Moto et Moto-jet : si le test d'Initiative est réussi elles peuvent faire un mouvement de 6" pendant la Phase de Consolidation
Course (2)/Saut : comme Course (1) sans test d'Initiative
Mouvement aléatoire : sur un D6 = 1-2 mouvement comme Infanterie, 3-4 comme Auto-portée mais ne peut ignorer les Terrains, 5-6 comme des Bêtes
Charger
Aucune figurine ne peut s'approcher à moins d'1" d'une figurine ennemie à moins de charger.
Le seule différence avec un mouvement normal est la mise en contact. Même restriction que pour les mouvement (cohérence et affecter par les Terrains).
Les unités qui chargent peuvent utiliser Marche Forcée.
Une unité peut charger plusieurs unités, doit rester en cohérence, ne peut pas bouger à moins d'1" d'une unité qui n'est pas chargée.
Les deux unité son maintenant verrouillés. Si une seule figurine travers un Terrain, le défenseur peut réclamer qu'il est dans un Terrain pendant la Phase d'Assaut. Les unités doivent se mettre en contact avant de combattre.
Charge par Chance
Parfois les unités sont obligées de charger pendant une autre phase que la Phase de Mouvement, la Charge pas Chance est un mouvement de mise en contact, comme si une unité attaquante et une unité défenseur étaient verrouillées mais avaient perdu le contact. L'unité défenseur fait les mouvements de mise en contact en dernier (même pendant sa phase).
Le combat a lieu pendant la prochaine Phase d'Assaut et personne ne compte comme étant l'attaquant ou le défenseur, pas de grenade autorisée, pas de nouvelle mise en contact avant le combat.
La distance de mouvement est importante pour le tir, seules les tentatives de mouvement pendant la phase de mouvement comptent (les autres mouvements ne comptent pas, comme mes mouvements de consolidation). Même un Véhicule qui a bougé d'1" peut prétendre d'avoir bouger à Grande Vitesse.
Cette règle connaît trois exceptions :
combattre au corps-à-corps : stationnaire
rester immobile : stationnaire
battre en retraite : en mouvement
Blesser
Tableau pour blesser : n'importe qui peut être blessé sur un 6.
Répartition des blessures (au tir et en assaut)
Toucher normalement, blessure contre l'Endurance majoritaire.
Marquer les dés qui représente les armes et les attaques spéciales ou lancer séparément.
1. Décidez si vous allez utiliser la règles Torrent de Feu ou non.
2. Le joueur ciblé alloue les blessures aux figurines, en commençant par un Groupe d'Armure qui ont la même sauvegarde jusqu'à ce que toutes les figurines aient une blessure. Commencez ensuite avec un autre Groupe et ainsi de suite. Si toutes les figurines dans une unité ont une blessure, recommencez depuis le début.
Pour les blessures multiples, les PdV restants comptent comme autant de figurines.
3. Prenez un groupe de sauvegardes non-résolues et déterminez quelles blessures sont Dirigées.
4. Blessures Dirigées : lancez les sauvegardes pour les Blessures Dirigées et le joueur qui tire choisit les pertes.
5. Lancez les sauvegardes restantes de ce groupe, le joueur à qui appartiennent les figurines choisit les pertes.
6. Recommencez au n°3.
Les Blessures Dirigées
Elles ont lieu pendant les tir et les c-à-c. Les pertes sont alors retirées par le joueur à qui appartient l'unité qui attaque.
Les blessures ne peuvent être Dirigées si l'unité ciblée à la Règle Spéciales Universelle : Bouclier, le Torrent de Feu est alors utilisé.
Le nombre des Blessures Dirigées :
chaque attaque d'un PI inflige une Blessure Dirigée.
sur les blessures restantes, une blessure sur deux (en commençant par la première) d'une arme Sniper est Dirigée.
sur les blessures restantes, une blessure sur cinq est Dirigée.
le joueur attaquant décide quelles blessures sont Dirigées.
Torrent de Feu/Coups : si cette règle est utilisée, l'unité ciblée compte comme un seul Groupe d'Armure. Le joueur à qui appartiennent les figurines en choisit une. Toute l'unité a la même combinaison de sauvegarde d'armure.
Pendant un Torrent de Feu, il n'y a pas de Blessure Dirigée.
Groupe d'Armure : nombre de figurines qui partagent la même combinaison de sauvegarde d'armure. Par exemple : 3+ sauvegarde d'armure, Insensible à la Douleur (1), pas d'invulnérable, sauvegarde de couvert sur 6+ relançable sur un 1.
Tir
Pour déterminer si une figurine en particulier peut tirer, vérifier la portée et la ligne de vue depuis cette figurine.
Sauvegarde de Couvert
Le corridor de tir est mesuré depuis le Chef d'Escouade jusqu'aux deux figurines les plus loin dans l'unité ciblée, si 50% ou plus de l'unité est invisible ou partiellement visible du fait d'un couvert, d'un Véhicule ou d'une Créature Monstrueuse, alors l'unité est à Couvert.
Les non-Véhicule/Créature Monstrueuse sont invisibles pour la détermination d'une sauvegarde de couvert. Mais si une telle unité est dans le corridor de tir alors les blessures ne peuvent être Dirigées.
Si l'unité est à couvert majoritairement dans des fortifications ou si les figurines sont totalement invisibles : sauvegarde de 4+.
Si l'unité est majoritairement dans de la végétation : 6+.
Si l'unité est majoritairement couverte par un Véhicule ou n'importe quoi d'autre : 5+.
Tableau pour Toucher
C'est la même que pour blesser mais avec 7 colonnes de 0 à 6.
Les valeur d'Esquive sont entre parenthèses.
Les lignes
Bâtiment (0)
Véhicule Stationnaire, Motos (1)
Infanterie Stationnaire, Infanterie avec Rétro-fusée, Infanterie Auto-portée, Bêtes/Véhicule en mouvement, CM (2)
Courte Distance : Infanterie normale et avec Rétro-fusée en mouvement (3)
Infanterie Auto-portée, Motos, Bêtes et Nués en mouvement, Véhicules se déplaçant à Grande Vitesse (4)
Motos à Grande Vitesse (5)
Volants et Balises (quelques missions narratives utilisent des Balises) (6)
Les colonnes
CT 1-10
Chaque colonne est : 6+ 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 2+ 2+ mais se déplace vers le haut ou vers le bas.
Je vous donne la valeur de CT pour chaque colonne qui touche sur 3+ : 1 // 2 // 3 // 4 // 5 // 6 // 7
Si la distance entre le Chef d'Escouade et la cible est inférieure à 12", l'unité peut toujours changer sa colonne vers la Courte Distance.
Si une figurine se déplace comme une unité d'un autre type, le type initial est quand même utilisé pour le tableau.
Les armes d'assaut gagne un bonus d'attaque pour une seconde arme de c-à-c si l'unité à chargé.
Les pistolets : une figurine peut l'utiliser comme une arme de c-à-c additionnelle ou utiliser sa Force au c-à-c mais sans le bonus d'arme additionnelle. Si le pistolet est PA 1, 2 ou 3 alors les attaques sont Perforant (2).
Petit et grands gabarits
Déviation comme avant.
On utilise pas les lignes de vue pour les sauvegarde de couvert, si la majorité de l'escouade est dans un Terrain alors elle a droit à une sauvegarde de couvert.
Le gabarit a une hauteur infinie, c'est seulement dans les Terrains Élevés qu'il est en deux dimensions.
La règle du barrage multiple est utilisée à chaque fois que plusieurs gabarits du même type proviennent d'une même unité.
Gabarit de Souffle : si une portée est donnée dans le profile d'une arme à Souffle, vous pouvez placez le bout étroit du gabarit où vous voulez dans la portée de l'arme.
Sniper (1) : blesse toujours sur 3+, Pilonnage, une blessure sur deux cause une Blessure Dirigée
Sniper (2) : blesse toujours sur 3+, Perforant (1), Pilonnage, une blessure sur deux cause une Blessure Dirigée
Pilonnage : doit passer un test de Pilonnage (test de moral).
Traçante : toutes les cibles sont des cibles Stationnaires.
Antiaérien : traite les Volants comme des Véhicules se déplaçant à Grande Vitesse.
Perforant (1-3) : 6, 5, 4+ pour blesser automatiquement et PA2 ou compte comme une arme énergétique, D3 bonus de pénétration de blindage.
Rayon (1-3) : traite les Blindage comme 13, 12, 11 sans jamais aucun modificateur sur le tableau
Mort Instantanée (1) : causé par le double de la Force ou les autres effets, figurine sans Guerrier Éternel (1-3) perd tous ses PdV.
Mort Instantanée (2) : figurine sans Guerrier Éternel (2-3) perd tous ses PdV
Mort Instantanée (3) : appelé Retiré de la table.
La Phase d'Assaut
Figurine Engagée : une figurine qui est en contact socle à socle avec une figirine ennemie est Engagée. Une figurine qui est en contact avec une figurine amie qui est Engagée est aussi Engagée. Ainsi si vous avez une longue ligne de figurines qui sont toutes en contact socle à socle, elles sont toutes Engagées.
Le Mouvement de Mise en Contact
Pendant la Phase de Consolidation, 6", les priorités :
vous devez bouger autant de figurines que possible en contact socle à socle avec une ennemi verrouillé.
autant de figurines que possible doivent terminer leurs Mouvement de Mise en Contact en étant Engagées avec des figurines de l'unité ennemie avec laquelle elles sont verrouillées.
Les figurines restantes doivent aussi près que possible des figurines Engagées.
S'il n'est pas possible de placer une seule figurine en contact, la distance de Mise en Contact est augmentée de 3" jusqu'à ce qu'une figurine soir Engagée.
A la fin des Mouvements de Mise en Contact, tous les PI combattants et non-Engagés sont placés en contact avec une figurine ennemie choisie par le joueur opposé.
Mise en Contact après la Charge
L'unité qui charge fait ses Mouvement en premier, puis l'unité défenseresse.
Attaquer
Chaque figurine Engagée peut attaquer. Si elle Engagée avec plusieurs unités, elle peut choisir qui elle attaque.
La CC majoritaire est utilisée.
Les PI sont des unités à part entière en c-à-c.
L'ordre d'Initiative
C'est toujours qui frappe en dernier et qui frappe en dernier : l'unité frappe avant I1 ou après I10 si elle n'est pas affectée par des modificateur d'Initiative.
Charger une unité à travers un Terrain : I1.
Gantelet énergétique : toujours en dernier.
Feinte : une figurine peut frapper à une Initiative moins élevée si elle le souhaite.
Grenades : pas de changement.
Résolution des combats :
Pareil mais sans le -1 pour la demi-force.
Pas de Retraite
Les unités Sans Peur (ou qui restent en combat même si elles ont raté leur test de moral) font un test normal après avoir perdu le combat. Si elles le ratent, elles peuvent choisir de rester malgré tout au c-à-c mais chaque figurine ennemie en contact socle à socle peut effectuer une seule attaque contre l'unité. Si une figurine est en contact avec plusieurs unités Sans Peur qui ont raté leur test elle peut effectuer une attaque contre chacune d'elle.
Percée ; pareil sauf que c'est l'Initiative du Chef d'Escouade qui est utilisée.
Mise en Contact après le combat : toutes les unités verrouillées doivent se mettre en contact. L'ordre est choisi par le joueur dont c'est le tour. Les unités qui ne sont plus verrouillées et qui ne battent en retraite effectuent un Mouvement de Consolidation de 3", elles comptent comme étant stationnaires.
Les Règles Spéciales
Il y a une distinction entre les Règles Spéciales et les Règles Spéciales Universelles.
Quelques RSU et d'autres règles ou armes spéciales ont plus d'un palier. Si le palier n'est pas précisé alors il est au palier 1 par défaut. Les seules exceptions sont Arme à Rayon et Sans peur qui sont au palier 2 par défaut.
Les RSU sont toujours conférées par ou pour un PI qui a rejoint une unité, pas les autres règles spéciales.
Les règles de déploiement ou des codex sont perdues temporairement si toutes les figurines de l'unité ne la possèdent pas, s'il n'est pas explicité autrement.
Toutes les RSU
Ennemi Juré : comme avant.
Chasseur de Tank : comme avant mais seulement contre les Tanks.
Contre-Attaque : comme avant mais annule Charge Féroce.
Dissimulation (1) : si une unité cible une unité Dissimulée, elle doit lancer 3D6 x 3" pour vérifier la distance, si elle n'est pas à distance elle ne peut pas tirer.
Dissimulation (2-3) : 2D6 x 2"
Sens Aiguisés/Vision de Nuit (1-3) : relance contre Dissimulation de palier égal ou inférieur.
Charge Féroce : comme avant.
Désengagement : comme avant.
État d'Alerte : l'unité peut réagir avec Riposter.
Mouvement à Couvert (1) : test Initiative pour ignorer les Terrains ;
Mouvement à Couvert (2) : ignore les Terrains.
Frères d'Arme/Esclave Stupide : si le Chef d'Escouade est tué, n'importe quelle figurine peut le remplacer.
Rage : doit toujours se déplacer au moins de l'avant du maximum de son mouvement vers l'ennemi (par exemple une unité avec Rage doit avancer de 6", si elle utilise Marcher elle doit bouger de 12"), si Sonnée ou Embarquée elle ignore cette règle.+
Bouclier : aussi longtemps qu'une figurine possède cette règle, aucune blessure ne peut être Dirigée.
Lent et Méthodique/implacable : peut seulement Marcher si une test de Force est réussi. Si l'unité traverse un Terrain elle ne peut pas utiliser Marche Forcée . Les unités avec LeM et Course et/ou Grand Vitesse ont Implacable et Mouvement Aléatoire à la place. Annule Ennemi Juré.
Troupes de Choc : lance toujours un seul D6" dans le rayon de 18" pour les FeP, un hit est un hit.
Pilote/Cavalier/Ranger Émérite (1) : relance les tests de Terrains Dangereux.
Pilote/Cavalier/Ranger Émérite (2) : ignore les tests de Terrains Dangereux.
Discrétion (1) : +1 Sauvegarde de Couvert, doit utiliser Disparaître si l'unité utilise une Réaction au Tir.
Discrétion (2-3) : +1, +2 ; 6+, 5+ à Découvert, doit utiliser Disparaître si l'unité utilise une Réaction au Tir.
Règles Spéciales
Implacable : l'unité compte toujours comme étant Stationnaire pour tirer.
Nué : utilise la colonne Mouvement des Bêtes (4) quelque soit le Mouvement ou le type d'unité, les gabarits et les souffles cause Mort Instantanée (2) contre les Nués.
Les Véhicules
Le Tableau de Dommages
Seulement des modificateurs négatifs : -2 Superficiel, -1 à toutes les touches sauf PA1 et PA- contre les Tanks, - 2 PA- contre les Tanks (PA1 avec +1 pur n'existe plus), -3 pour les gabarits sont le centre ne trouve pas sous le Véhicule et si le Véhicule n'est pas Découvert (plus de F divisé par 2).
Le Tableau est inchangé mais si le Véhicule explose (6+), les unités Embarquées et les figurines subissent une touche F3 PA-. Les unités Embarquées sont Sous le Feu, si le Véhicule est une Épave, elles n'ont rien.
Si un Véhicule bouge à Grande Vitesse est Immobilisé (4) ou Épave (5), il est Détruit (6) et les unités Embarquées sont Pilonné au lieu de Sous le Feu.
Le c-à-c est le même.
Pas de c-à-c contre les non-Marcheurs mais les unités peuvent choisir de se désengager et d'effectuer un Mouvement de Consolidation de 3".
Les Véhicules Stationnaire sont touchés automatiquement, Avance = 4+, toutes les autres vitesse et les Anti-grav sur 6+.
Tir
Stationnaire : toutes les armes.
Avance : une arme.
Marcher : pas d'arme.
Toutes les armes peuvent cibler des unités différentes mais elles ne peuvent pas infliger de Blessures Dirigées dans ce cas.
Transport
Poste de Tir : une unité embarquée peut tirer si le Véhicule a Avancer ou Marcher mais seulement à 12", les unités embarquées sont Implacables.
Embarquer : Mouvement de Consolidation de 4" en direction d'un point d'accès, si le Chef d'Escouade atteint le point d'accès alors l'unité embarque. Sinon pas de mouvement.
Débarquer : 4" pendant la Phase de Consolidation depuis les points d'accès ou depuis le socle pour les Volants. Compte comme ayant effectué le même mouvement que le Véhicule (Avancer, Marcher etc...). Pas de charge.
Impossible de débarquer à Grande Vitesse ou si l'unité ne peut pas aller aussi vite que le Véhicule c-a-d qu'une unité ne peut pas débarquer si le Véhicule utilise Marcher dans un Couvert car ne pouvez que Avancer à travers un Couvert.
Si le Véhicule est Stationnaire, l'unité peut se déplacer normalement depuis les points d'accès au lieu d'utiliser un Mouvement de Consolidation, peut charger.
Les unités avec Course peut Avancer normalement au lieu de faire un Mouvement de Consolidation depuis les points d'accès si le Véhicule si celui-ci a Avancer ou Marcher.
Piégé : si une figurine ennemie est en contact avec un point d'accès d'un Véhicule fermé, alors il ne peut pas être utilisé. Si tous les points d'accès sont bloqués alors l'unité ne pas débarquer. Si l'unité est obligé de débarquer car le Véhicule a été Détruit, alors elle est placée dans le cratère ou sur l'épave. Si l'unité est forcée de débarquer pour une autre raison alors elle est détruite.
Les figurines qui étaient en contact avec les points d'accès doivent immédiatement effectuer une réaction Charge par Chance contre l'unité qui était embarquée si elle peut réagir.
Les Volants et les Véhicules Découverts ne sont pas sujets à cette règle. Si les unités doivent débarquer, placez les aussi près que possible de l'épave ou du socle.
Embarquement multiple : les différentes unités doivent utiliser différents points d'accès, si elles sont Piégés elles doivent choisir leur point d'accès et les unités respectives doivent charger.
Anti-grav : plus de sauvegarde de couvert pour avoir bougé à Grande Vitesse.
Les Escadrons : doivent cibler la même unité.
Se composent d'au moins deux Véhicules, l'un d'eux est le Chef d'Escadron.
Aussi longtemps que le Chef d'Escadron existe, tous les résultats Immobile comptent comme des Armes Détruites s'il reste de armes.
Le reste ne change pas, vieille règle d'allocation.
Pesant : peut seulement Marcher sur 4+, s'il n'a pas bougé plus que l'Avance il peut alors tirer avec toutes les armes montées en tourelle en plus des armes normales.
Découvert : pas d'effet supplémentaire que la règle de débarquement et de pouvoir tirer dans toutes les directions. Pas d'avantage pour la charge, pas de modificateur de dommage.
Tanks
Ne peuvent pas utiliser Marche Forcée , même s'il bouge à Grande Vitesse. Mais ils peuvent effectuer un Éperonnage.
PA1 et PA- sont les seules à être utiles contre les Tanks.
Non-Tanks
Seuls les non-Tanks peuvent utiliser Marche Forcée à travers un Terrain sans utiliser l'Éperonnage.
Test Initiative automatiquement raté donc ils subissent une touche F8 sur 4+.
Éperonnage
Maintenant toutes les Attaques de Char sont des Éperonnages. Il s'agit d'un mouvement en droite en ligne à la vitesse maximale (Grand Vitesse ou Marcher). Si le Tank ne peut pas aller plus vite que Avancer, alors il ne peut pas effectuer un Éperonnage.
Le Tank peut utiliser Marche Forcée à travers un Terrain mais il ne peut pas aller à Grande Vitesse au travers.
Peut seulement pivoter une fois avant d'effectuer le mouvement d'Éperonnage.
Trois choses peuvent arriver :
Attaque de Char contre une unité
passer au travers d'un Terrain
Éperonnage contre un Véhicule, un Bâtiment ou un Terrain Infranchissable.
Pas de Débarquement ou de Tir des unités Embarquées après un Éperonnage.
Terrain :
F8 contre le Flanc sur 4+ normalement.
Les Anti-grav peuvent choisir de voler par-dessus un Terrain ou de passer au travers. S'il passe au travers, pas d'Éperonnage ou d'Attaque de Char contre les unités dans le Terrain.
Attaque de Char
Une unité sur le chemin du Véhicule doit passer un test de moral.
Si raté, l'unité s'enfuit et bat en retraite.
Si le test est presque réussi, l'unité se fait rouler dessus.
Si le test est réussi mais sans être presque raté, l'unité peut décider que rien ne se passe et le Tank passe au travers. Elle peut aussi décider de se faire rouler dessus.
Se faire rouler dessus : l'unité peut essayer d'arrêter le Tank (comme la Mort ou la Gloire). Les unités secouées ne peuvent pas essayer d'arrêter un Véhicule.
Si le Tank les attaque, l'unité obtient D3 touche F5 avec Perforant (2).
Éperonnage contre les Véhicule et les Bâtiments
Les deux Véhicules subissent un touche automatique.
Les touches sont résolues contre le Flanc.
Pour calculer la Force de la touche, prenez le Blindage en contact ( toujours l'avant pour les Tanks) et soustrayez un modificateur :
-6 si le Véhicule utiliser Marcher
-4 si le Véhicule bouge à Grande Vitesse
Les Terrains Infranchissable et les Bâtiments ont Blindage 14 et ne peuvent être endommagés.
Éperonnage contre les Marcheurs
Le Marcheur peut essayer d'arrêter un Tank s'il essaye de lui rouler dessus. Si le Véhicule n'est pas stoppé alors l'impact est résolu comme un Éperonnage. Le Marcheur ne peut pas utiliser Charge par Chance.
Si le Tank finit son mouvement dans une unité, l'unité peut faire un mouvement spécial de 6" dans n'importe quelle direction. Si ce mouvement ne suffit pas elle peut faire un nouveau mouvement de 3" et ainsi de suite jusqu'à qu'elle soit à plus d'1" du Tank et en cohérence. Le mouvement est traité comme un Mouvement de Consolidation mais qui peut être effectué dans toutes les situations même si l'unité est immobile ou ne peut pas effectuer d'autres actions.
Les unités qui peuvent Esquiver peuvent utiliser Charge par Chance conter le Véhicule si elle peut réagir après le mouvement.
Un Véhicule s'arrête si :
il touche un autre Véhicule, un Bâtiment ou un Terrain Infranchissable
à 1" avant une unité en c-à-c, Sonné, Détruit ou Immobilisé
la distance du mouvement a été parcouru en entier.
Les Pièces d'Artillerie : Véhicule, Escadron, immobile, Blindage 10/10/10 ; CT comme l'équipage
Pas de Chef d'Escadron.
Vous pouvez avoir un pion équipage par pièce d'artillerie. Certaines peuvent en avoir plus.
Vous pouvez retirer un pion pour ignorer un résultat Sonné ou Secoué.
L'unité peut combattre au c-à-c comme un Marcheur avec CC, F et I comme l'équipage. Le nombre d'attaque est égale au nombre de pion équipage + le nombre de pièce d'artillerie.
L'ennemi résout ses attaque seulement contre la pièce d'artillerie.
Les Volants peuvent décider à chaque tour pendant la Phase de Préparation s'il compte comme un Volant ou un Anti-grav. Peut décider en arrivant de réserve.
Le mode Volant
si le Volant est en réserve, il est placé dans les Réserve de Harcèlement même s'il ne peut pas effectuer d'Attaque de Flanc.
Les Volants sont placés pendant la Phase de Préparation sur n'importe lequel des bords de table.
Contrairement aux autres Véhicules, un Volant ne peut pas tourner comme il le souhaite.
Il ignore tous les terrains même les Infranchissable.
Peut bouger jusqu'à 18", ne peut utiliser ni Marcher ni utiliser Grande Vitesse. Peut pivoter n'importe quand pendant son mouvement jusqu'à 90°.
doit bouger de 12" en droite ligne pendant la Phase de Préparation, peut pivoter de 45° à la fin de ce mouvement.
Doit bouger de 12" en droite ligne pendant la Phase de Consolidation, peut pivoter de 45° à la fin de ce mouvement. S'il atteint un bord de table or s'il ne peut être placé à la fin du tour, il retourne dans les Réserves de Harcèlement et il ne peut pas passer en mode Anti-grav.
Les Volants peut toujours tirer avec toutes leurs armes sur une seule cible, toutes les armes ont la règle Antiaérien.
Pas d'em(dé)barquement, sauf s'il possède la règle spécial Largage Aérien.
Si Immobilisé (4) ou Détruit (5), placez le Grand Gabarit dans une direction aléatoire à 3D6". Cause un touche F5 (contre le Flanc) puis placez un cratère.
Les troupes embarquées sont détruites si le Véhicule est en mode Volant. S'il est Immobilisé l'unité est placé dans le cratère et chaque figurine subit une touche F5 et Sous le Feu.
Les Volants ont leur propre colonne dans le Tableau pour Toucher. Les armes à Gabarit n'utilise pas les gabarits mais leur CT. Si le gabarit touche un Volant alors qu'il ciblait une autre unité, alors la touche est ignorée.
Les armes à Barrage Direct et Indirect ne peuvent pas leur tirer dessus directement. Elles doivent relancer leurs jets pour toucher même si elles sont jumelées. Les armes qui touchent automatiquement ne peuvent atteindre les volants. Cela inclus les armes, les crevasses, les ondes de choc et les pouvoirs psychiques qui touchent automatiquement.
L'assaut se fait contre le socle. Les attaques touchent sur 6+. Les unités autres que Infanterie Auto-portée, avec Rétro-fusée et Moto-jets doivent relancer pour toucher.
Ne peut pas effectuer un Éperonnage.
Le socle est une unité à part entière pendant un c-à-c.
Largage Aérien : un Volant peut débarquer des unités même s'il est en mode Volant. Dans n'importe qu'elle Phase, l'Infanterie Auto-portée ou avec Rétro-fusée peut être placée en FeP si le Volant s'est déplace pendant la Phase.
Personnages Indépendants
Peuvent lancer deux sauvegardes en même temps.
Toutes les blessures infligées par un PI au c-à-c sont Dirigées. Ils comptent comme des unités à part entière dans un assaut pour les dommages.
Rejoindre une unité : 3" pendant la Phase de Préaparation ou la Phase de Consolidation, prennent automatiquement le commandement de l'unité.
Si un PI qui fait parti d'une unité qui engagée en assaut et s'il n'est pas en contact socle à socle avec un ennemi, alors il est placé en contact par la voie la plus rapide.
Chef d'Escouade
Si le choix d'unité ne prévoit pas un Chef d'Escouade, vous devez désigner l'un des figurines de l'unité qui le devient.
Bannière/Icône/Trophé : si le Chef d'Escouade meurt, la Bannière ou le Porteur d'Icône est automatiquement le nouveau Chef.
Si un ou plus PI rejoignent l'unité, l'un d'eux prend le commandement. Si le PI est tué, le Chef normal reprend son poste.
Les Chef d'Escouade peuvent effectuer deux sauvegardes, toutes les blessures qu'il inflige au c-à-c sont Dirigées. Ne s'applique qu'au Chef initial.
Si l'unité doit passer un test de Caractéristiques, utilisez le profile du Chef. Utilisez le pour tout.
A chaque fois que quelque chose est mesurée depuis le Chef d'Escouade, ou il doit passer un test pour l'unité mais que celle-ci n'a plus de Chef alors c'est l'opposant qui choisit la figurine dans ce but.
Les pouvoirs psychiques
Un test psychique est un test de moral, s'il échoue, plus de pouvoir psychique pour ce psyker ce tour-ci.
Périls du Warp : inchangés.
Niveau de Puissance : nombre de pouvoirs psychiques par tour de joeur.
Types de Pouvoirs :
*Pouvoir de Tir : compte comme une arme de tir, ligne de vue, CT pour toucher ou dévier, Poste de Tir requis.
*Pouvoir de Faille : compte comme une arme de tir, ligne de vue, pas dejet pour toucher ou dévier, seulement en étant débarqué, la cible subit les effets décrits, les blessures cause MI (2).
*Pouvoir de Modification : pendant la Phase de Préparation, pas de ligne de vue ou de jet pour toucher, pas de Poste de Tir requis, distance mesurée depuis la coque, peut seulement cibler les figurines dans son propre transport, si la cible se divise pendant le tour le psyker choisit avec quelle partie son pouvoir reste actif.
*Aura : Phase de Préparation, le psyker et l'unité qu'il a rejointe sont affectés, s'il quitte l'unité le pouvoir reste actif seulement avec lui, les transports ne sont pas affectés, Pouvoir Soutenu
*Onde de Choc : compte comme une arme de tir, pas de ligne de vue, pas de jet pour toucher, rayon est mesuré depuis le bord du socle, doit être débarqué, les unités dans les transports ne sont pas affectées.
Blocage : un psyker dans un rayon de 24" d'un autre psyker peut essayer de Bloquer son pouvoir, réussi sur 5+, sur 1 Périls du Warp, si le psyker est équipé avec un équipement similaire il peut choisir lequel utiliser. Un seule tentative par pouvoir.
Pouvoirs Passifs : pas de test, pas de Blocage, ne marche pas si personne ne peut tenter l'action.
Pouvoir en Résonance : peut se cumuler.
Pouvoir Soutenu : si le psyker est secoué ou engagé en c-à-c, alors le pouvoir est Bloqué.
Pouvoir Endémique : si le psyker utilise un Pouvoir Endémique, alors il ne peut plus utiliser d'autres pouvoirs ce tour-ci, même s'il est de Niveau de Puissance 2 ou plus.
Arme de Force : comme avant, MI (2)
Lame Sorcière : comme avant, sauf Arme de Force avec MI (1)
Le Statut des unités
Les tests de moral : lancez 2D6 contre le Commandement du Chef d'Escouade mais l'échec ou la réussite du test varie en fonction des situations. Càd que les tests psychique, de pilonnage ou de perte sont donnés dans chaque situation. Il n'y a plus de "faite un test de moral normal".
Dans certaine situation un test de moral n'est pas forcément réussi ou raté, mais il peut être aussi Presque Raté.
Presque Raté c'est lorsque le résultat des dés est supérieur à la moitié du Commandement (arrondi au supérieur) mais inférieur ou égal au Cdt. Les modificateurs sont appliqués avant d'arrondir mais il n'y a plus de modificateurs en dehors du c-à-c.
Cinq situations habituelles : Perdre un Combat en assaut, Pertes Élevées, Pilonnage, Test Psychique, Ralliement
Les tests dus à d'autres unités en fuite n'existe plus.
Pertes Élevées : pendant la Phase de Consolidation, 25% de pertes pendant la Phase de Tir ; en cas d'échec = En Fuite.
Pilonnage : si le test est raté l'unité est Pilonné, si le test est Presque Raté elle est Sous le Feu.
Perdre un Combat : pas de changement sauf la résolution du combat qui est un modificateur.
- Sous le Feu
Les unités non-Véhicules et non-CM ne peuvent plus utiliser Grande Vitesse, Course, Marche Forcée, Tirer, utiliser des Pouvoirs Psychiques ou les Réactions. Si elles ratent un test d'Endurance, elles ne peuvent Marcher ou Charge non plus.
Les Véhicules et le CM : peuvent toujours réagir ou tirer avec une seule arme. Ne peuvent pas Éperonner. Les Véhicule rate automatiquement leur test d'Endurance. Les Véhicules peuvent seulement être volontairement Sous le Feu, les unités embarquées dans un Véhicule Sous le Feu ne peuvent pas tirer depuis l'intérieur.
L'Infanterie, les Bêtes et les Nués obtiennent Discrétion (1) ou un Palier supplémentaire en Discrétion jusqu'à (3) maximum.
Si chargé, perte immédiate du Statut Sous le Feu.
Si doivent faire un nouveau test de moral et s'il est raté ou Presque Raté alors l'unité est Pilonné ou lieu de Sous le Feu.
- Pilonné
Pas de mouvement, de tir, de mouvement de consolidation, d'utilisation de Pouvoir Psychique ou de Réaction.
L'Infanterie, les Bêtes et les Nués obtiennent Discrétion (1) ou un Palier supplémentaire en Discrétion jusqu'à (3) maximum.
Si chargé : perte du Statut Pilonné mais pas de grenade défensive, de Contre-Attaque RSU et pas de bonus pour le Terrain.
Si doit faire un nouveau test de moral : si raté ou presque Raté, l'unité est En Fuite au lieu de Pilonné.
- En Fuite
Au moment où l'unité s'enfuit, elle effectue immédiatement un Mouvement de Consolidation vers son bord de table avec sa distance de Déferlement. Compte comme ayant Marcher pour les tirs.
Peut agir normalement au prochain tour mais ne doit pas essayer de bouger et de finir son mouvement plus près de l'ennemi. Si elle ne peut pas se déplacer à cause de cette règle, elle est simplement retirée de la partie. Ainsi elle ne peut pas rester volontairement Stationnaire ou Charger un ennemi.
Elle peut effectuer des Mouvement de Consolidation mais elle ne peut pas terminer ce mouvement plus près de l'ennemi. Elle ne peut pas Réagir.
Si elle est chargée par une figurine qui atteint l'unité en Fuite, celle-ci est détruite et la Charge est un échec.
Si l'unité en Fuite doit faire un nouveau test de moral, l'unité est détruite. Ne s'applique pas au Ralliement.
Si elle rejoint volontairement son bord de table, elle est retirée de la partie mais ne compte pas comme étant détruite.
- Secoué : abréviation pour Sous le Feu, Pilonné et En Fuite.
- Immobile : abréviation pour ne peut pas bouger, réagir ou faire des Mouvements de Consolidation.
Ralliement : les unités Sous le Feu ou Pilonné retrouve automatiquement leur Statut Normal pendant la Phase de Consolidation de leur prochain tour.
Une unité En Fuite avec son Chef d'Escouade peut faire un test de moral pendant la Phase de Préparation si aucun ennemi ne se trouve dans un rayon de 6". S'il est réussi, l'unité peut agir normalement. S'il est raté, l'unité n'est pas détruite.
Une unité En Fuite peut embarquer et se rallie immédiatement. Le mouvement de 3" peut être en direction de l'ennemi s'il se termine dans le Véhicule.
Sans Peur (1) : si un test de moral pour les Ralliement, Pertes, Attaque de Char ou en Assaut est raté, l'unité peut choisir de le réussir quand même. Les unités Sans Peur traite Pilonné comme Sous le Feu et En Fuite comme leur Statut Normal.
Sans Peur (2) : comme (1) mais peuvent choisir de réussir les tests de Pilonnage aussi.
Obstiné : utilise toujours son Cdt non-modifié pour les test au c-à-c. Les unités Obstiné et Sans Peur (1-2) doivent toujours choisir de réussir leur test de moral.
Les Règles de Mission
Les trois types de déploiement anciens sont utilisés., une seul type de mission.
Séquence
Placer le Terrain, Décider du type de Déploiement, Placer les Pions de Mission, Décider qui commence, Choisir les Stratagèmes, Placer les unités en Réserve, Déployer les unités restantes, Déployer les Infiltrateurs, Effectuer les mouvements de Scouts.
Décider qui commence
Lancer les dés, le perdant fait une mise d'un nombre de Points de Stratagème. L'opposant peut augmenter la mise jusqu'à ce que quelqu'un se couche. Le gagnant peut décider de jouer en premier ou en dernier.
Le joueur qui commence peut décider de son bord de table et doit se déployer en premier.
Le perdant peut dépenser ses Points de Stratagème en stratagèmes.
Placer les Pions de Mission
Un Pion est placé aussi prêt que possible du milieu de la table. Quatre pions sont placés ensuite, en commençant par le joueur qui commence. Ils doivent être placé à plus de 12" d'un autre Pion ou du bord de la table.
Les Pions utilisent les socles de 60 mm et sont un Terrain Infranchissable. Le Pion du centre est plat et ne bloque pas les lignes de vue. Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle Pion, aussi longtemps qu'il ne dépasse pas du socle de manière significative.
Combat de Nuit : toutes les unités ont Dissimulation (1).
Scout : 12" de mouvement après les Infiltrateurs, Attaque de Flanc.
Infiltrateurs : peuvent être placés dans un rayon de 18" de l'ennemi. Compte comme ayant Dissimulation (2) tant qu'il ne font aucune action volontaire.
Attaque de Flanc : choisissez un côté de la table, arrive par ce côté sur 3+, sur 1-2 il arrive par l'autre côté.
Frappe en Profondeur : tableau d'Incident de Frappe comme avant, c'est le Chef d'Escouade qui doit être placé en premier.
Si dans un rayon de 6" d'un ennemi : 3D6 de déviation, la flèche est utilisée pour un HIT.
Dans un rayon de 12" : 2D6, HIT est un HIT.
Dans un rayon de 18" : 1D6 de déviation.
Dans un rayon supérieur à 18" : pas de déviation.
Peut seulement Avancer lors du tour où elle arrive, même avec Course ou Grande Vitesse. Compte toujours comme ayant Avancer. La Charge est permise.
Les Réserves
Les unités, leurs transports et les PI qui les ont rejoints comptent comme une seule unité en terme de Réserve mais l'unité doit commencer dans son transport et le PI doit être dans l'unité. L'unité peut utiliser les options de de Déploiement d'un transport mais l'inverse n'est pas possible.
1. Réserve de Harcèlement : désignez n'importe qu'elle nombre d'unité qui effectuent une Attaque de Flanc pour Harceler. Placez les à côté de la table de jeu, en face du bord de table de l'ennemi.
2. Réserves Principales : désignez la moitié (arrondi au supérieur) des unités restantes qui arriveront au tour 2. Placez les près à côté de la table, face aux petits côtés de la table.
3. Arrière Garde : le reste arrive au tour 3, placez les à côté de la table, face contre leur propre bord de table.
4. Quand vous placez une unité en Réserve, vous devez décidez de la méthode de Déploiement.
Pendant la Phase de Préparation
Réserves Principales : à partir du tour 2, arrive sur 2+
Arrière Garde : arrive au tour 2 sur un "1", à partir du tour 3 sur 2+
Réserve de Harcèlement : arrive sur 4+ à partir du tour 2
Toutes les Réserves arrivent automatiquement au tour 6.
Pour chaque unité en Réserve de Harcèlement pendant la Phase de Préparation de l'ennemi, vous pouvez lui faire relancer un jet de Réserve.
Les unités qui arrivent depuis les Réserves sont placées pendant la Phase de Préparation, en contact socle à socle avec le bord de table (si elles n'arrivent pas en FeP). S'il n'y a pas de place pour les mettre, elle retourne en Réserve.
Points de Victoire
Les deux armées peuvent récolter des Points de Victoire pendant la partie. Il y a deux manière de le faire : Revendiquer un Trophée ou Revendiquer un Pion de Mission à la fin d'un tour de jeu.
Revendiquer un Trophée
Un Trophée est un Tank ou un Marcheur (pas un Véhicule) Détruit, une CM ou un Pi tué. Les Chef d'Escouade sont aussi des Trophées.
Chaque Trophée rapporte 1 Points de Victoire.
Revendiquer un Pion de Mission
Vous vérifiez pendant votre Phase de Préparation si vous Tenez ou si vous Contrôlez un Pion de Mission. Votre opposant vérifie pendant sa propre Phase de Préparation.
*Vous Contrôlez un Pion si l'une de vos unités Opérationnelles se trouve dans un rayon de 3" d'un Pion de Mission et s'il n'y a aucune unité ennemie Opérationnelle dans ce même rayon de 3". Si vous Contrôlez un Pion, vous obtenez 3 PdV.
*Vous Tenez un Pion si vous ne le Contrôlez pas. Il y a l'une de vos unités (non-Opérationnelles et non-Véhicules) dans un rayon de 3" du Pion et aucune unité ennemie. Si vous Tenez un Pion, vous marquez 2 PdV.
Vous commencez à comptabiliser les Points de Victoire à partir du tour 2 pendant la Phase de Préparation du joueur qui n'a pas commencé pas.
Le joueur qui a commencé vérifie ses Pions à la fin de la partie car il n'y a pas de Phase de Préparation au tour 7.
Les Véhicules et les unités Secoués sont complètement ignorés. Les unités embarquées comptent seulement si le Véhicule est Découvert.
Durée de la Partir : 6 tours.
Les Stratagèmes
1 Point :
peut placer un tourelle automatique
Immobile : CT3 10/10/10
Équipée d'une arme jumelée
*peut choisir n'importe quelle arme dont peut s'équiper une figurine d'Infanterie issue d'un choix de Troupes.
le premier ou le dernier tour suivra les règles de Combat de Nuit
*peut relancer un jet d'Attaque de Flanc ou de déviation pour la Fep, par tour
*peut Bloquer les Pouvoirs Psychiques sur 6+ même sans psyker, les psykers bloquent sur 4+
*Prendre l'Initiative : si vous ne commencez pas, lancez 1D6, sur un "6" vous commencez
vos unités ont Commandement 10 pour les tests de Pilonnage
2 Points :
*une unité, par tranche de 1500 points d'armée peut avoir l'une des RSU suivantes : Chasseur de Tanks, Bouclier, Sans Peur (1), Ennemi Juré, Implacable.
*choisissez pendant le Déploiement entre vos Réserves Principales ou votre Arrière Garde : un seul jet de réserve pour toutes les unités de la même Réserve.
*Champs de Mines : pour chaque tranche de 750, choisissez un Terrain qui devient Dangereux.
les unités des deux camps qui Tiennent ou qui Contrôlent un Pion de Mission ont la règle État d'Alerte.
3 Points :
*peut rendre Opérationnelle une unité non-Véhicule pendant le Déploiement.
*les unités qui utilisent la FeP doivent soustraire 6" à leur distance pour voir comme elles dévient.
*pour chaque tranche de 750 points, toutes les armes d'unité ont les règles Antiaérien et Traçante.
4 Points :
*vous pouvez faire glisser les unités entre les Réserves Principales et l'Arrière Garde jusqu'à ce que vous lanciez votre premier jet de Réserve. Chaque unité peut décider lors de son arrivée qu'elle méthode de déploiement elle utilise : Normal, FeP ou Attasue de Flanc.
*pour chaque tranche de 1500 points, une unité par tour peut changer de méthode de déploiement, même si elle ne pourrait pas être déployée ainsi.
*toutes vos unités comptent comme ayant Marcher ou bouger à Grande Vitesse avant la partie.
toutes vos unités sont équipées de grenades offensives.
6 Points :
*toutes les unités ennemies comptent comme étant dans un Terrain pendant leur premier tour.
*toutes vos unités comptent comme ayant Dissimulation (2) au tour 1.
*les jets de Réserve de l'ennemi pour ses Réserves Principales et Arrière Garde sont lancés comme des unités de Harcèlement pour déterminer quand elles arrivent.
12 Points :
*Pitch Black : Combat de Nuit avec Dissimulation (2) pendant toute la partie.
*vos propres unités comptent leurs armes comme étant jumelées à portée 6".
*l'ennemi doit relancer ses sauvegardes de couvert.
Chaque Stratagème ne peut être pris qu'une seule fois.
Pour Point non-dépensé, un fois par partie un jet peut être relancé. Le jet pour prendre l'Initiative ne peut être relancé.
Les Règles Narratives :
*optionnelles : armes apocalyptiques, Super-Lourd (pas beaucoup de changement mais un tableau des dommages pour les petites parties), formations.
*d'autres types de déploiement, tirés des Suppléments.
*d'autres conditions de victoire.
*des règles pour des parties avec des Points de Stratagèmes prédéterminés pour les deux joueurs.
trois nouveaux kits de Stratagèmes additionnels : Fortifications, Options de Déploiement, Bâtiments Renforcés.
*Terrains Spéciaux : ruines, rue, rivières de feu, monde mort, portail warp, puis de sable, plateforme d'atterrissage orbital, bloc d'habitation.
*tout est parfaitement modulable : vous mélangez les règles de déploiement, les règles optionnelles, les Stratagèmes, les Terrains Spéciaux. Et voilà (en français dans le texte) vous avez votre propre mission.