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| SCENARII en tout genre | |
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Pinou Admin
Messages : 257 Date d'inscription : 29/03/2010 Age : 48
| Sujet: SCENARII en tout genre Lun 20 Sep - 22:13 | |
| La campagne d’Ullanor
Format : Apocalypse, avec autant de points que possible, les Spaces Marines doivent être en supériorité.
Camps : - Orks menés par des seigneur de guerre - Spaces Marines menés par des Primarques (+ éventuellement des alliés : Custodes menés par l’Empereur, et Armée Impériale sous les ordres des Primarques et de l’Empereur)
Objectifs :
Spaces Marines : (à réaliser dans l’ordre où ils sont écrits, autrement le scénario perd de l’intérêt !) - Prendre le contrôle d’une ruine de titan (de préférence un titan imperator…), dans le camp ork. - La conserver durant 2 tours, le temps que le Mechanicum récupère les pièces du titan. - Placer une balise au centre de la Forteresse Ork (Colork), celle ci déclenchera un tir orbital, 2 Tours plus tard. Lorsqu’il survient, retirez toute les figurines dans un rayon de 6ps autour du Colork (y compris celles qui sont immunisées à la Mort Instantanée !), puis retirez le Colork et ses occupants. - Annihiler les Orks survivants
Orks : (aucun ordre précis dans lequel les réaliser, vous êtes des Orks !) - Protéger le Titan - Protéger le Colork - Annihiler les Spaces Marines
Règles Spéciales : Marée Verte, Colork, Balise, Atouts Apocalypse, Apothécarion, Primarques
- Marée Verte : Lorsqu’une unité ork est tuée, placez la en réserve, elle pourra revenir au prochain tour, sans jet de dés, dans un rayon de 6ps autour du Colork, ou dans la zone de déploiement Ork (dans ce dernier cas, elle devra être à plus de 12ps de toute unité ennemie) Cette règle ne s’entend normalement pas aux super-lourds. Libre à vous de restreindre ou d’étendre cette règles au différents types d’unités.
- Colork : Il s’agit d’un forteresse, qui ne peut être détruite que par l’activation de la balise et le bombardement qui s’en suit. En revanche, ses murs d’enceinte peuvent être détruits, il comptent comme ayant un blindage de 14, et sont détruits par tout dégât important qu’il subissent (les dégâts superficiels ne font aucun effet.) Lorsque le Colork est détruit, la règle Marée Verte cesse de s’appliquer.
- Balise : Elle doit être placée derrière les murs du Colork. Seul Horus ou l’Empereur en ont une au début de la partie, si le porteur tombe, un autre Primarque devra venir récupérer la balise pour l’activer dans le Colork. Une fois la balise activée, durant la phase de tir, un compte à rebours de 2 tours s’enclenche, lors de la 2e phase de tir, la frappe tombe, et tue toutes les unités se trouvant dans un rayon de 6ps autour du colork. Le(s) joueur(s) Space Marines peuvent décider de précipiter le tir et de le faire tomber plus tôt, ou même immédiatement (mais gardez à l’esprit que les Primarques sont également pulvérisés par le tir Orbital …)
- Atouts Apoclaypse : Orks : Colork [Générateur de champ de force+ Générateur de champ anti-psy + Mines dans un rayon de 6ps autour des murs + Grand QG (tous sont mesurés à partir des murs du Colork) ] + Obstacles (pour défendre le Colork)
Spaces Marines : Bunkers (pour protéger l’Apothécarion) + Redéploiement Stratégique + Bombardement Minuté + Frappe précise
- Apothécarion : Il s’agit d’un bunker/hôpital préfabriqué, déposé sur le champ de bataille. Seules les unités avec plusieurs PV peuvent y entrer. Lorsqu’elles y entrent, elles ne peuvent rien faire d’autre, cependant l’unité regagne un PV par tour passé à l’intérieur.
- Primarques : S’agissant de la plus glorieuse bataille de la Grande Croisade, 9 Primarques et l’Empereur étaient présents, et il est donc très largement préférable de jouer avec le Codex Primarque ou tout autre version des règles des Primarques. Il est également préférable que l’Empereur et/ou Horus soi(en)t présent(s). L’Empereur ne peut être présent que si des Custodes le sont également (pour l’activation de balise, si vous jouez sans Primarques, confiez la balise à votre QG le plus cher en points). Lorsqu’un Primarque tombe, ne le retirez pas, couchez le au sol. Le corps du Primarque devient un objectif pour les Spaces Marines, qui doivent impérativement le récupérer pour le porter à l’Apothécarion. Les unités qui peuvent transporter un Primarque doivent pouvoir logiquement le transporter (ex : véhicule de transport, unité d’infanterie de 4 soldats minimum, …), donc faîtes appel à votre sens de la logique …
Déploiement : Les Orks se déploient en premier
1er Tour : A déterminer aléatoirement.
Réserves :
- Orks : Automatique
- Space Marines : (Modules d’Atterrissage et Primarques : Automatique) 1er Tour : 4+ 2e Tour : 3+ 3e Tour : 2+ Tour 4+ : Automatique
Terrain : No man’s Land de 12ps séparant les 2 zones de déploiement de tailles égales, pour le reste faîtes marcher votre imagination !
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| | | Pinou Admin
Messages : 257 Date d'inscription : 29/03/2010 Age : 48
| Sujet: Scenatio guerre de tranchée Lun 20 Sep - 22:24 | |
| GUERRE DE TRANCHÉE (sorte de "capture the flag" à grande échelle)
Vous êtes pris dans une guerre de tranchée, la bataille s'annonce rude et coûteuse pour vos hommes. Vous disposez de nombreux renforts tant que vos lignes tiennent bon, si vos voies d'accès venaient a être coupées, c'en est fini de vous.
Objectifs : vous devez empêcher les renforts ennemis d'arriver, pour ce faire, il faut éteindre ses balises de ralliement, situées dans sa zone de déploiement, tout en protégeant les vôtres si vous voulez rester dans la course.
IMPORTANT : Pour cela, chaque zone de déploiement dispose d'un point de ralliement par tranche de 500 pts d'armée, disposés a plus de 18 ps les uns des autres, collé au bord de table en longueur. (au besoin élargissez la table)
Il est préférable de le jouer avec des armée pleines de piétons, pour une partie interminable, une sorte de campagne en une seule bataille, puisque la perte d'une vague d'assaut n'entraîne pas systématiquement la défaite, même si elle rend plus facile une percée ennemie.
La table de jeu fait 1m80 sur 1m.
Décors 15 ps sur chaque longueur de tables sont des tranchées, donc terrains difficiles, avec autant d'obstacles de chaque côté et un maximum de deux bunkers de chaque côté.(je n'ai pas le livre de règles sous la main je ne sais pas trop ce qu'il en est pour les bunkers) Le reste de la table est un no man's land, avec quelques cratères et des couverts assez peu nombreux, sans obstacles bloquant les lignes de vue.
Chaque joueur dispose d'une longueur de table pour se déployer, il déploie a tour de rôle un seul choix de soutien, ses choix de QG puis d'attaque rapide (dans cet ordre, un par un). Tout le reste de l'armée est gardé en réserve.Les infiltrateurs peuvent être déployés avec le reste de l'armée dans la même zone de déploiement au lieu d'être gardés en réserve. Tous les véhicules sont placés en réserve, même les choix de transports donnés a des unités déployées.
Règles spéciales : fortifications, réserves, points de ralliement, tranchées, assaut soutenu (pour tous les joueurs mais modifié par les points de ralliement). option : souterrains, combat nocturne ou attaque a l'aube.
Tranchées : on ne peut voir que jusqu' a 6 ps dans une tranchée.
But du scénario :
-L'objectif est de traverser la table et d'anéantir toute unité ennemie vous barrant la route. -Les unités arrivant en assaut soutenu sont déployées depuis un point de ralliement. -Un point de ralliement ne peut pas être utilisé pour se déployer si aucune unité opérationnelle amie ne se trouve dans un rayon de 12ps de celui-ci, ou si l'unité opérationnelle la plus proche du point est une unité ennemie. Auquel cas il est désactivé momentanément. -Un point de ralliement ainsi désactivé ne peut être ré-utilisé que si une unité alliée parvient a se remettre dans les 12 ps de celui-ci s'il n'y a plus d'ennemi dans cette zone, ou alors être l'unité opérationnelle la plus proche du point en éliminant les unités ennemies ou en les contenant. -Un point de ralliement désactivé ne peut être utilisé par le joueur adverse pour faire arriver ses renforts par le bord de table opposé.
Un point de ralliement est une balise d'1ps sur 1 autour ouvrant 6ps du bord de table ou elle doit être collée de chaque côté d'elle.
Les unités en fuite fuient vers leur bord de table et se rallient automatiquement dès qu'elles pénètrent a plus de 6 ps dans leurs tranchées et que le point de ralliement le plus proche est sous contrôle allié, sinon elles continuent à fuir est sont détruites si elles quitent la table (elle peuvent alors revenir en assaut soutenu, si cela leur est autorisé).
Conduits souterrains : Pour représenter le fait qu'il est difficile de prévoir un assaut ennemi dans un tel enfer, vous pouvez utiliser les règles suivantes : -divisez votre longueur de table en 1 partie égale par tranche de 500 pts d'armée dans lesquelles seront mis un marqueur souterrain à égale distance les uns des autres, dans la zone de tranchées et à 6 pouces maximum du no man's land. (donc visibles par l'ennemi) Toute unité présente dans un rayon de 2 ps peut s'en servir comme transport a capacité illimitée, qui peut embarquer autant d'unités que souhaité, tant que cela reste de l'infanterie. Ces marqueurs ne peuvent être pris pour cible et comptent comme un transport immobile. -N'importe quelle unité peut débarquer de n'importe quel marqueur opérationnel, quel que soit le marqueur dans lequel elle a embarqué. (on peut en quelque sorte téléporter ses troupes d'un bout a l'autre du champs de bataille pour un assaut coordonné et innatendu) -Un marqueur souterrain n'est utilisable que si aucune unité opérationnelle ennemie se situe dans un rayon de 12 ps , même si elle n'est pas la plus proche. (on ne peut pas en débarquer tant que des ennemis sont trop proches, pour éviter une utilisation défensive des souterrains, qui sont avant tout un point de lancement des assauts et non un appel de cavalerie pour empécher la ligne de tomber) -Une unité débarquant d'un marqueur peut effectuer son mouvement pour dégager la place aux éventuelles autres unités qui voudraient en débarquer.
Ces marqueur sont de la taille des petits gabarits d'explosion et comptent comme découvert pour les débarquements.
FIN de la bataille (car il y en a une) Un joueur remporte la victoire s'il a réussi a désactiver au moins la moitié des points de ralliements adverses (vous pouvez tenter d'aller jusqu' a la désactivation totale si vous n'êtes pas dégoûté, car une telle partie peut durer vraiment longtemps, pour peu que la défense soit acharnée, car moins il y a de points de ralliements activés, plus les renforts arrievent au même endroit et sont donc de plus en plus difficiles a déloger. Pour raccourcir un peu la partie, il est possible avant la bataille de répartir de façon à peu près égale chaque unités a un point de ralliement, lesquelles ne seront plus disponibles tand que leur point de ralliement est désactivé.
voila merci de votre attention et n'hésitez pas a me faire part de vos remarques, même si vous ne jouerez jamais ce scénario, ou si il semble intéressant (ou pas du tou)
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